Celem tej pracy było ukazanie, że kontestacja w grach cyfrowych produkcji francuskiej z lat 80. i 90. XX wieku miała wyjątkowo silny charakter. Objawiała się głównie w dwóch aspektach: obyczajowym oraz społeczno-politycznym.
Między 1982 a 1995 rokiem francuska ludografia miała wyraźny wymiar społeczno-polityczny, bogaty w aluzje do społecznych zawirowań, skandali i afer. W tym okresie zyskały na popularności gry, które atakowały prawicę i poruszały następujące tematy społeczne:
- junty wojskowe (Nawet ziemniaki mają oczy);
- niszczycielski wpływ kapitalizmu (Paranoik, Na Hawaje);
- wpływy faszyzmu i nazizmu przed II wojną światową (Morderstwa na Atlantyku) oraz po niej (Morderstwo z wielkim impetem,
- Morderstwa serią, Posiadłość Mortevielle, Wyspa Maupiti);
- kolonializm (Méwilo, Wolność, Zagubiona w czasie);
- systemowe ludobójstwo (Woodruff i Sznibel Azymuta).
Obyczajowy aspekt francuskiej ludografii był zdefiniowany przez krytykę norm moralnych, które zostały zakwestionowane w latach 60. we francuskiej popkulturze, lecz do połowy lat 80. pozostały nietknięte w grach. Najbardziej widoczną tendencją była ekspansja nagości, głównie żeńskiej. Zbrodnia na parkingu, Akta Palmera, Na Hawaje, Kult, Arka kapitana Blooda i Inny świat zawierały uprzedmiotawiające wizerunki kobiet, podobnie jak kontestacyjne filmy wyprodukowane na przełomie lat 60. i 70.1 Muza, Fascynacja i Crash Garrett ukazywały nawet sceny seksu. Jako zjawisko społeczne kontrkultura, przeważnie kształtowana przez mężczyzn i dla mężczyzn, często odznaczała się mizoginią2, co było szczególnie widoczne w produkcjach Ère Informatique/Cryo, w których kobiety ukazywano głównie jako narzędzia do zaspokajania potrzeb seksualnych i rodzenia dzieci. Istniały jednak wyjątki. W Paranoiku obiektem ekshibicjonizmu jest mężczyzna, a nie kobieta; w Ecstatice występują całkowicie nagie męskie postacie; natomiast w Fascynacji Doralice wykorzystuje swoją seksualność jako narzędzie wyzwolenia, stawiając opór napastującym ją mężczyznom.
W kontekście growej kontestacji warto zwrócić uwagę na wizualne aluzje do znanych dzieł sztuki. Przykładami mogą być twórczość Michaela Whelana i Zdzisława Beksińskiego (w przypadku Innego świata), Hansa Rudolfa Gigera (Arka kapitana Blooda, Ekstaza, Kult) lub niemieckich ekspresjonistów (Sam w ciemności). Niemniej jednak odniesienia te nie stanowiły jedynie ozdób, lecz były próbą przyspieszenia akceptacji gier cyfrowych jako części kultury wysokiej. Odniesienia do Gigera w utworach zdradzały większe aspiracje niż np. dosłowna i niespójna digitalizacja plansz komiksowych przez Infogrames (Pasażerowie wiatru). Ważne jest przy tym, aby nie zapominać o kontrowersjach, które towarzyszyły opinii Rogera Eberta dotyczącej kultury cyfrowej na przełomie XX i XXI wieku3. O uznaniu dzieła za sztukę oraz jego wartości decyduje społeczny odbiór, a nie sama zawartość utworu4. Choć rząd Mitterranda poczynił ku temu pewne kroki, droga francuskich gier do pełnej kulturowej emancypacji napotykała wiele trudności, spowodowanych oporami społecznymi przed ich uznaniem za obiekty sztuki.
W ramach kontrkultury we francuskiej ludografii nie istniała spójna formacja artystyczna, mimo że krąży mit branżowy o „French Touch”. Początkowo używany przez brytyjskich recenzentów w szyderczy sposób, termin ten odnosił się do rzekomego ekscentryzmu deweloperów z Francji oraz ich przewagi w zakresie formy nad treścią5. Z biegiem czasu Francuzi zaczęli przyjmować tę nazwę jako symbol narodowej dumy6. Zastosowanie historyczno-analitycznego podejścia porównawczego do zdefiniowania „French Touch” nie doprowadziło wszelako do przełomowych wniosków, poza wskazaniem na finezyjne interfejsy i mieszankę różnych gatunków jako typowe cechy tego rzekomego nurtu7. To zdecydowanie za mało, by mówić o spójnym „French Touch” we francuskiej ludografii.
Każde studio w istocie stworzyło swój charakterystyczny profil stylistyczny. Froggy Software specjalizowało się w kontrowersyjnych grach o prymitywnej grafice z parserem tekstowym. Coktel Vision znane było z wymagających gier rozrywkowo-edukacyjnych. Lankhor zasłynął z przygodowych gropowieści o tematyce kryminalnej z perspektywą pierwszej osoby, podczas gdy Cobra oferowała gry kryminalne z uproszczonymi widokami z lotu ptaka lub z boku. Ère/Cryo skupiło się na tworzeniu mrocznych gier science fiction z grafiką utrzymaną w zimnych tonach ciemnego błękitu, podczas gdy Loriciels zajmowało się grami naśladującymi poetykę horroru.
Mimo różnic stylistycznych, między twórcami istniała pewna wspólnota pokoleniowa i ideologiczna. Można wyróżnić dwa pokolenia kontestacyjne: osoby urodzone w latach 50. i 60., których prace różniły się pod pewnymi względami. Do najbardziej rozpolitykowanych pionierów francuskiej ludografii należeli Jean-Louis Le Breton (ur. 1952), Philippe Ulrich (ur. 1951), Bertrand Brocard (ur. 1953), Johan Robson (ur. 1953), Patrick Dublanchet (ur. 1955), Didier Bouchon (ur. 1957) i Muriel Tramis (ur. 1958)8. Le Breton i Ulrich brali udział w happeningach kontestacyjnych oraz protestach społecznych. Aktywizm Tramis w walce z rasizmem także jest dobrze udokumentowany.
Polityka, choć w mniejszym stopniu, była również obecna w twórczości młodszej generacji. Do tej grupy należeli m.in. François Coulon (ur. 1968), Éric Chahi (ur. 1967), Chine Lanzmann (ur. 1966), Alain Maindron (ur. 1963), Clotilde Marion (ur. 1963), François Lamoureux (ur. 1963), Pascal Labrevois (ur. 1965), Frédérick Raynal (ur. 1966) i Thierry Loiseau (ur. 1968)9. Zaznaczam, że wymieniłem tu jedynie twórców, którzy ujawnili swoje daty urodzenia. Młodsza generacja internalizowała krytykę polityczną, zamiast bezpośrednio ją artykułować. Ich ocena rzeczywistości była najczęściej uwarunkowana przez przerysowane (Lanzmann, Marion, Coulon, Lamoureux i Labrevois, Loiseau) lub eskapistyczne narracje (Chahi, Raynal).
Na koniec należy zwrócić uwagę na ryzyko związane z wyrażaniem kontestacyjnych wartości we francuskiej ludografii. Historie poszczególnych twórców i firm odsłaniają owe trudności. Le Breton, Ulrich, Gourier i rodzeństwo Langlois początkowo padli ofiarą oszustw ze strony pierwszych deweloperów; wytwórnia Brocarda została zamknięta przez Infogrames; komercyjny debiut Chahiego ledwo dopuszczono do publikacji, a kariera Beaujouana i rodziny Loiseau szybko dobiegła końca. Prawdziwa katastrofa, której rząd Mitterranda nie zdołał zapobiec, miała dopiero nadejść.
Epilog (po 1993 roku)
Lata 1993–1995 okazały się punktem zwrotnym dla francuskiej polityki, co miało istotne konsekwencje dla krajowej branży gier cyfrowych. Wydarzenia polityczne o dużym znaczeniu zakończyły epokę państwa opiekuńczego z okresu Mitterranda, wywierając istotny wpływ na kulturę oraz rozwój gier cyfrowych.
Wybory parlamentarne z 1993 roku zakończyły się druzgocącą klęską lewicy. Partia Socjalistyczna i Partia Komunistyczna zdobyły zaledwie 80 miejsc w Zgromadzeniu Narodowym, co stanowiło zdecydowaną mniejszość parlamentarną10. Tragiczne samobójstwo lidera socjalistów Pierre’a Bérégovoya 1 maja 1993 roku stanowiło jednoznaczny symbol tej porażki11. Po oskarżeniach o kolaborację z rządem Vichy prezydent Mitterrand wycofał się z życia publicznego. Zmiany te zwieńczyło zwycięstwo Chiraca w wyborach prezydenckich w 1995 roku. Wprawdzie dominacja gaullistów trwała krócej niż się spodziewano z powodu błędów w polityce socjalnej, co doprowadziło do parlamentarnego zwycięstwa lewicy w 1997 roku i objęcia teki premiera przez Lionela Jospina12. Socjaliści i komuniści nie odzyskali już jednak popularności sprzed lat 80.
Dla francuskiej ludografii konsekwencje były dramatyczne. Czasopismo „Tilt”, stanowiące symbol ery Mitterranda, zostało zamknięte, a magazyn „Génération 4” na cztery lata wstrzymał przyznawanie nagród 4 d’Or. Wprowadzono podatek od sprzedaży gier pornograficznych, co spotkało się z zarzutami cenzury13. Producenci gier musieli przystosować się do nowych warunków. W Komandorze Bloodzie usunięto sceny zawierające nagość. Postać Torki została odegrana przez aktorkę w kostiumie kąpielowym, a w postprodukcji dodano efekty świetlne, aby zatuszować istotne szczegóły. Tymczasem po przejęciu Coktel Vision przez Sierrę On-Line w 1992 roku studio Tomahawk zostało rozwiązane.
Jacques Chirac, prezydent od 1995 roku, nie był szczególnie zainteresowany grami cyfrowymi. Za jego kadencji skupiono się na projektach związanych z dziedzictwem narodowym oraz promowaniem „wielkości” Francji na świecie, co miało przeciętne efekty. Przykładowo Wersal 1685, dofinansowany przez Réunion des Musées Nationaux i telewizję Canal+, przy budżecie 2,3 miliona franków14, okazał się jedynie martwą, akademicką rekonstrukcją pałacu Ludwika XIV z intrygą o spisku na życie Króla-Słońce.
Po 2001 roku i kolejnej porażce socjalistów, Chirac za pośrednictwem premiera Jean-Pierre’a Raffarina ostatecznie przystał na udzielenie wsparcia finansowego producentom gier15, ale decyzja ta nadeszła zbyt późno. W międzyczasie wiele ważnych francuskich wytwórni, np. Lankhor (2001), Cryo Interactive (2002), Delphine Software (2004) i Coktel Vision (2005), zakończyło swoją działalność. Niedostatek wsparcia rządowego w związku z dynamiczną globalizacją branży utrudnił tym firmom funkcjonowanie na rynku16. Debaty, w których uczestniczyli parlamentarzyści, w większości dotyczyły przemocy oraz potencjalnie negatywnego oddziaływania gier na umysły graczy, nie zaś potencjału kulturowego i ekonomicznego związanego z przemysłem17. Skutki tej polityki były katastrofalne — w latach 2003–2013 około 80% osób zatrudnionych w francuskiej ludografii straciło pracę18.
Losy dawnych autorów gier po zmianach politycznych i ekonomicznych są równie wymowne, co historia samych studiów. Przykładem może być Éric Chahi. Po wydaniu Innego świata — jednego z najważniejszych growych arcydzieł tamtego okresu — Chahi musiał znaleźć dodatkowe źródło dochodu, tworząc animację komputerową do filmu Mała Apokalipsa (La Petite apocalypse, 1993) w reżyserii Constantina Costy-Gavrasa19. Ta kuriozalna adaptacja powieści Tadeusza Konwickiego była pamfletem na lewicę próbującą odnaleźć się w nowych warunkach. Sytuacja Chahiego stała się jeszcze gorsza po komercyjnej klęsce Serca ciemności (Heart of Darkness, 1998). W 2002 roku w magazynie „Joystick” opublikowano dramatyczny apel, który zwracał uwagę na opóźnienia w rozwoju gier, wskazując rząd jako jednego z winowajców upadku francuskiego sektora:
Dziś, dzięki syndromom Cryo (brak grywalności), Serca ciemności (brak organizacji) i Kalisto (brak zarządzania), francuscy deweloperzy mają poważne problemy z wiarygodnością, zarówno wśród potencjalnych inwestorów, jak i zagranicznych wydawców. Co więcej, oprócz typowo francuskich problemów związanych z nadmiernie wysokimi kosztami socjalnymi i podatkowymi oraz zbyt restrykcyjnymi przepisami dotyczącymi własności intelektualnej, naszym studiom bardzo trudno jest konkurować z Amerykanami czy Japończykami w przypadku dużych budżetów, a z krajami rozwijającymi się (które właśnie zastępują kraje Europy Wschodniej) w przypadku tych mniejszych20.
Okres 1982–1995 był niezwykle istotny dla francuskiej ludografii. To wtedy w wyjątkowy sposób wyrażano tożsamość kulturową Francji poprzez gry cyfrowe, co później nie powtórzyło się z taką samą intensywnością. Wtedy twórcy mogli bez przeszkód odwoływać się do filozofii Sartre’a (Jean-Louis Le Breton), kwestionować rzeczywistość polityczną (François Coulon) oraz kolonialną historię Francji (Muriel Tramis), krytykować nacjonalizmy (Bertrand Brocard, Johan Robson, a nawet Bruno Gourier i rodzeństwo Langlois). Odważnie eksperymentowano z surrealizmem i ekspresjonizmem w warstwie wizualnej (Pierre Gilhodes, Philippe Ulrich, Éric Chahi, Frédérick Raynal, Alain Maindron). Gry tworzone w tym okresie były kontestacyjne, eksperymentalne i oryginalne, nawet jeśli dziś mogą wydawać się niegrywalne. Celem tych twórców nie było wszak tylko dostarczanie przyjemności. Ich ambicje były znacznie większe — dążyli oni do tego, by wykorzystać medium gier do wyrażania skomplikowanych idei, komentowania rzeczywistości społecznej i politycznej oraz eksperymentowania z formą artystyczną.
Fenomen okresu we francuskiej ludografii lat 1982–1995 wciąż żyje w pamięci. Wspominają go nie tylko pasjonaci starych gier, ale także amatorscy twórcy, którzy ożywiają te wspomnienia. Trzy gry wydane przez Froggy Software: Zbrodnię na parkingu, Mur Berliński wybuchnie oraz Jawę prywatnego detektywa zaadaptował na Amstrada CPC przedstawiciel tamtejszej demosceny, Hervé Monchatre21. Demaki gropowiastek Brocarda: Morderstw na Atlantyku oraz Morderstw serią, stworzone przez Dominique’a Pessana na Oric-1, zyskały nowe grono fanów i przywróciły pamięć o tych grach22. W momencie tworzenia tej pracy trwało również opracowywanie odświeżonych wersji Arki kapitana Blooda oraz Wyspy Maupiti23. Wydźwięk gier francuskich z lat 1982–1995 oraz pamięć o ich twórcach pokazują, że ten okres powinien być bardziej doceniany. Scena gier we Francji w tym okresie wykształciła niezrównane dziedzictwo, które wciąż pobudza i porusza.
W przypadku Innego świata kontrowersje budziła scena, w której katapultujący się po walce czołgów Chaykin nagle wpada do łaźni dla miejscowych kobiet ukazujących graczom swoje pośladki; w wersji na konsole Nintendo scena została ocenzurowana. Audan Sorlie, Another World / Out of This World, Hardcore Gaming 101, 3 stycznia 2011, https://tinyurl.com/ye23exc6, dostęp 2 kwietnia 2024.↩︎
Christie Milliken, 1969 Movies and the Counterculture [w:] Barry Keith Grant (red.), American Cinema of the 1960s, Rutgers University Press, New Brunswick, 2019, https://doi.org/10/p3qf, s. 217–238.↩︎
Roger Ebert, Video Games Can Never Be Art, RogerEbert.com, 16 kwietnia 2010, https://tinyurl.com/bdz7tp43, dostęp 21 kwietnia 2024.↩︎
Paweł Kaczmarski, A Tale of Two Eberts: Videogames and the Arbitrariness of Meaning, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2022, t. 8 nr 1, https://doi.org/10.18778/2391-8551.08.03, s. 59.↩︎
A.W. Brown, Faites vos jeux... Les jeux sont faits, „I&T Magazine” 1996, nr 19, s. 9; Jonathan Davies, Why Are French Games so Weird?, „Amiga Power” 1991, nr 6, s. 74–77; Matt Squires, Complete Control: Fascination, „Amiga Power” 1992, nr 19, s. 70–71.↩︎
Alexis Blanchet, France [w:] Mark J. P. Wolf (red.), Video Games Around the World, MIT Press, Cambridge — London, 2015, s. 184; Serge Dupuy-Fromy, Les jeux vidéo dans la société française: des années 1970 au début des années 2000, Université Paris-Est, Paris, 2012, s. 190–191.↩︎
Carl Therrien, Isabelle Lefebvre, Jean-Charles Ray, Toward a Visualization of Video Game Cultural History: Grasping the French Touch, „Games and Culture” 2021, t. 16 nr 1, https://doi.org/10/gg5rqp, s. 92–115.↩︎
Abandonware France, Patrick Dublanchet, https://archive.is/yESQV, dostęp 3 lipca 2024; ISNI, Robson, Johan Karel Michaelsen, https://bit.ly/4euCm94, dostęp 14 maja 2025; Jean-Louis Le Breton a dédicacé son dernier roman, „La Dépêche du Midi” 11 sierpnia 2015, https://archive.is/US6t8; MO5.com, Bertrand Brocard, membre d’honneur de MO5.COM, 30 stycznia 2017, https://tinyurl.com/3x579sx5, dostęp 3 lipca 2024; MO5.com, Philippe Ulrich, membre d’honneur de MO5.COM, 3 lipca 2024, https://archive.is/f1ijg, dostęp 3 lipca 2024; Chloé Woitier, Pionnière du jeu vidéo en France, Muriel Tramis reçoit la Légion d’honneur, „Le Figaro” 26 października 2018, https://archive.is/0mj0L.↩︎
Abandonware France, François Coulon, https://archive.is/qa6a7, dostęp 11 sierpnia 2021; BDParadisio, Alain Maindron: Bibliographie, Photo, Biographie, 2018, http://www.bdparadisio.com/scripts/detail.cfm?Id=1448, dostęp 9 marca 2025; Pascal Labrevois, François Lamoureux, Baratin blues, Froggy Software, Paris, 1986, s. 4; Jean-Louis Le Breton, Clotilde Marion, Fabrice Gille, Même les pommes de terre ont des yeux!, Froggy Software, 1985, s. 6; MO5.COM, Frédérick Raynal, https://archive.ph/L5XxF, dostęp 9 marca 2025; Phenix, Thierry Loiseau • Chomedu, Amstrad.eu, 2016, https://archive.is/dF4lb, dostęp 20 lutego 2025; The Library of Congress, Lanzmann, Chine, 1966-, https://tinyurl.com/5n6sjx2w, dostęp 13 maja 2025.↩︎
Małgorzata Myśliwiec, System partyjny V Republiki Francuskiej, „Studia Politicae Universitatis Silesiensis” 2007, t. 3, s. 101 i 107.↩︎
Jonathan C. Randal, Ex-Premier of France Kills Himself, „The Washington Post” 2 maja 1993, https://tinyurl.com/3d7u5ck5.↩︎
Renata Marks, Koabitacja we Francji. Teoria i praktyka koabitacji w literaturze polskiej, „Rocznik Naukowo-Dydaktyczny” 2000, nr 208, s. 217–218.↩︎
Michel Desangles, News: Censure, „Joystick” 1993, nr 42, s. 13; Michel Desangles, News: Pornographie, „Joystick” 1993, nr 41, s. 22.↩︎
Edwige Lelièvre, Story versus History: The Contentious Creation of the Historical Videogame Versailles 1685, „Contemporary French Civilization” 2019, t. 44 nr 1, https://doi.org/10.3828/cfc.2019.4, s. 64–66.↩︎
Hugh Dauncey, French Videogaming: What Kind of Culture and What Support?, „Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies” 2012, t. 18 nr 4, https://doi.org/10.1177/1354856512439509, s. 396.↩︎
Julien Lalu, L’industrie vidéoludique française face à la crise de 2003: l’exemple d’une nouvelle implication politique, „Entreprises et histoire” 2022, t. 109 nr 4, https://doi.org/10.54695/eh.109.0064, s. 69–70.↩︎
Tobias Becker, Len Platt, Digital Europe – The Video Game: A Student’s Guide [w:] Tobias Becker, Len Platt (red.), Popular Culture in Europe since 1800, Routledge, New York, 2023, s. 223.↩︎
Daniel Ichbiah, Éric Chahi: parcours d’un créateur de jeux vidéo français, Pix ’n Love, Cergy, 2013, s. 125.↩︎
Mathilde Remy, La Crise du jeu vidéo français, „Joystick” 2002, nr 142, s. 103.↩︎
Guillaume Verdin, Amstrad CPC: la fournée de septembre, MO5.com, 1 października 2017, https://archive.ph/s59tV, dostęp 2 listopada 2021.↩︎
Oric Forum, Meurtres sur l’Atlantique, https://archive.ph/rAv79, dostęp 12 maja 2022.↩︎
Frédéric Gechter, Maupiti Island Remake - le développement touche à sa fin!, ROM Game, 8 kwietnia 2022, https://archive.is/pGyBq, dostęp 17 kwietnia 2023; Frédéric Larivé, The Project, The Bloodian Chronicles, https://archive.is/0ToPg, dostęp 2 listopada 2021.↩︎