6  Coktel Vision: wbrew rasizmowi

Wytwórnia Coktel Vision zyskała rozgłos głównie dzięki grom edukacyjnym z serii AdiAdibou1. Jednakże działalność studia, założonego w 1985 roku przez Rolanda Oskiana, Arnauda Delrue i Mathieu Marciaka, była znacznie szersza. W początkowym okresie firma skupiała się na adaptacjach komiksów, co nie przyniosło oczekiwanych rezultatów. Przykładowo, Asteriks u Reszehezady (Astérix chez Rahazade, 1987), oparty na tomie René Goscinnego i Alberta Uderza, odstraszał niewygodnym sterowaniem oraz nieudolnie łączył elementy zręcznościowe z mechaniką gier paragrafowych. Podobne zarzuty można było postawić westernowemu Widmu ze złotymi kulami (Blueberry: Le Spectre aux balles d’or, 1987), opartemu na komiksie Jean-Michela Charliera i Jeana Girauda. Dopiero dzięki twórczości martynikańskiej projektantki Muriel Tramis wytwórnia przezwyciężyła kryzys i zaczęła odnosić pierwsze prestiżowe sukcesy. Szczególną uwagę poświęcę współpracy Tramis z Pierre’em Gilhodes’em, okresowi szczytowej popularności Coktel Vision. Wspomnę także o wkładzie innych twórców, takich jak Yannick Chosse, Marianne Rougeulle i Rachid Chebli.

6.1 Muriel Tramis

Muriel Tramis (źródło: „Joystick Hebdo” 1988, nr 7)

Tramis, pochodząca z Martyniki, dawnej kolonii francuskiej, reprezentowała mniejszość etniczną. W swojej twórczości podejmowała kwestie istotne zarówno dla feminizmu, jak i postkolonializmu2. Po ukończeniu szkoły w Fort-de-France Tramis przeniosła się do Paryża. Jako absolwentka politechniki ISPE początkowo pracowała w konsorcjum lotniczym Aérospatiale, jednak w 1985 roku dołączyła do Coktela3. Jako projektantka i producentka wywarła znaczący wpływ na rozwój wytwórni. W latach 80. stworzyła wprawdzie kilka mało udanych gier opartych na licencjach filmów animowanych: Księgę dżungli (The Jungle Book, 1968, adapt. 1988), Oliviera i spółkę (Oliver & Compagnie, 1988, adapt. 1989), Wielką bitwę Asteriksa (Astérix et le coup du menhir, 1989), a później również nieudaną Legendę o Djelu (Legend of Djel, 1989). Największe uznanie zdobyła jednak dzięki trzem, naprawdę udanym, grom o tematyce postkolonialnej: Méwilo (1987), Wolności (Freedom, 1988) oraz Zagubionej w czasie (Lost in Time, 1993).

Spory wpływ na postkolonialną twórczość Tramis wywarł jej szkolny kolega i późniejszy współpracownik, pisarz Patrick Chamoiseau4. Jak Tramis wyjaśniła w wywiadzie ze mną, to właśnie dzięki Chamoiseau dowiedziała się, że:

Naszymi przodkami nie byli Galowie, lecz Afrykanie deportowani na statkach niewolniczych, pierwsi mieszkańcy nie byli okrutnymi Karaibami (słowo wymyślone przez kolonistów bez znaczenia antropologicznego), ale spokojnymi i gościnnymi Indianami, prawie całkowicie zdziesiątkowanymi przez nowych przybyszów5.

Tramis stworzyła również, pod szyldem Tomahawk, trzy gropowiastki erotyczne: Emmanuelle (1989), Gejszę (Geisha, 1990) i Fascynację (Fascination, 1991). Były one próbą przekształcenia pornografii cyfrowej w porno-chic, „bardziej wyszukaną formę tekstu kulturowego”6. Emmanuelle, oparta na licencji franczyzy książek i filmów erotycznych, polegała na flirtach z różnymi partnerkami przy użyciu opcji dialogowych. Gejsza natomiast opierała się na sekwencji wymagających minigier, których celem było uwolnienie awatara dziewczyny z rąk japońskiego naukowca, Napadamiego7. Natomiast bohaterką Fascynacji była stewardessa uwikłana w intrygę związaną z lekiem na potencję. To właśnie Fascynacja była uznawana za najbardziej udaną grę z tej erotycznej trylogii i na Fascynacji, poza trylogią postkolonialną, zamierzam się skupić.

Tramis współpracowała także z Pierre’em Gilhodes’em nad czterema surrealistycznymi grami, omówionymi w kolejnej sekcji. Dopiero Miejski uciekinier (Urban Runner, 1996), thriller klasy B o dziennikarzu ściganym przez policję i mafię, okazał się komercyjną porażką, pomimo obszernych sekwencji wideo wyreżyserowanych osobiście przez Tramis8. Kosztowne przedsięwzięcie Coktel Vision i amerykańskiej Sierry On-Line przyczyniło się do zachwiania ich stabilnością finansową. W 1996 roku Coktel Vision została sprzedana firmie Vivendi, a Tramis aż do zamknięcia wytwórni w 2003 roku zajmowała się wyłącznie produkcją oprogramowania edukacyjnego9. Dopiero w 2018 roku za swój dorobek została uhonorowana Orderem Legii Honorowej10.

6.1.1 Studium 1: Méwilo (1987)

Francuska karaibska wyspa Martynika, niewielkie terytorium o powierzchni mniejszej niż ćwierć Long Island, importowała więcej niewolników niż wszystkie stany USA razem wzięte.

Martynika była areną wzajemnej kolonialnej rywalizacji francusko-angielskiej. Stała się cmentarzyskiem dla narodu Kalinago (Karaibów), spacyfikowanego po ciężkich bojach przez kolonizatorów11. Wreszcie Martynika była obozem pracy dla niezliczonych rzesz zniewolonych Afrykanów12. Nigdy nie zaznała niepodległości, a tragiczne położenie jej mieszkańców dobitnie ukazali Muriel Tramis i Patrick Chamoiseau w swoim pierwszym wspólnym utworze, już wówczas zaskakująco dojrzałym.

Méwilo po premierze jesienią 1987 roku szybko zdobył rozgłos, zapewniając Tramis Srebrny Medal Miasta Paryża, przyznany jej jako jedno z pierwszych państwowych odznaczeń za stworzenie gry cyfrowej13. Później, w ramach forum paryskiej Fédération Nationale d’Achats des Cadres (FNAC), Coktel zorganizował konkurs, w którym uczestnicy z Francji i Niemiec rywalizowali o jak najszybsze ukończenie gry. Udany przebieg wydarzenia świadczył o potencjale Méwilo14.

Rysunek 6.1: Sygnatura autorska Muriel Tramis jako sklepikarki: Méwilo (1987, Coktel Vision, il. Philippe Truca)

Méwilo spotkał się również z pozytywnym odzewem w prasie branżowej. Magazyn „Génération 4” wychwalał „dobrze poprowadzoną intrygę”15, a Éric Cabéria z pisma „Tilt” opisał utwór jako „minirewolucję” w przedstawianiu kultury karaibskiej w grach cyfrowych16. Recenzenci zwracali uwagę na sygnaturę autorską Tramis w roli sklepikarki w mieście Saint-Pierre17. Sama gropowiastka czerpała inspirację z lokalnych realiów. W Méwilo należało zdobyć mangustę, aby z jej pomocą pokonać grzechotnika strzegącego dostępu do istotnego miejsca pod wulkanem Montagne Pélée, co stanowiło aluzję do sceny z filmu Rue Cases-Nègres (1983) w reżyserii Euzhan Palcy, osadzonego w Martynice lat 30. XX wieku.

Méwilo cechuje pewna linearność rozgrywki. Główny bohater, parapsycholog, w 1902 roku przybywa na wyspę, by zbadać dziwne zjawiska w willi Grande Parnasse, należącej do zamożnego francuskiego małżeństwa Hubert-Destouches’ów. Aby rozwikłać tajemnicę poruszających się obiektów, szlochów i krzyków dochodzących z sypialni, gracz musi „wysłuchać”, czyli — z powodów technicznych — de facto czytać wypowiedzi innych mieszkańców wyspy i notować informacje. Jeśli gracz zawiedzie, wpisując złe odpowiedzi sprawdzające jego postępy, awatar zmieni się w nietoperza. Ponadto rozwiązywanie zagadek często wymaga wiedzy pozaźródłowej, której Méwilo nie dostarcza.

Wszelako Méwilo funkcjonuje bardziej jako gropowiastka niż gra czysta. Pomimo liniowej struktury narracyjnej prezentuje zróżnicowane, niekiedy sprzeczne punkty widzenia. Biali Francuzi i ciemnoskórzy mieszkańcy Antyli przedstawiają odmienne narracje historyczne. Gracz dowiaduje się, że willa Grande Parnasse należała niegdyś do Arnauda de Ronana, którego potomek — adwokat Valéry — opisuje przodka jako człowieka szlachetnego. W trakcie wspomnień Valérego następuje przebitka na przechodzącą obok ciemnoskórą praczkę Séraphine, którą Valéry określa mianem „prawdziwej piękności” („Quelle beauté!”). Z innych relacji wynika jednak, że perspektywa białych Francuzów jest kłamstwem. Napotkana w porcie Séraphine opowiada, że Valéry nieustannie ją molestuje. Broni się jednak przed nim krzykiem, co wprawia napastnika w popłoch i odzwierciedla siłę charakteru ciemnoskórych kobiet. Afrofeministka Angela Y. Davis podkreśla, że w okresie niewolnictwa i po jego zniesieniu kobiety ciemnoskóre, mimo trudniejszej sytuacji społecznej, wykazywały większą determinację niż mężczyźni:

opierały się seksualnemu napastowaniu ze strony białych mężczyzn, […] przy każdej okazji stawiały opór niewolnictwu i nawoływały do nieposłuszeństwa […]. Należy podkreślić, że karano je bardziej brutalnie niż mężczyzn, gdyż poza batożeniem i okaleczaniem były także gwałcone18.

W grze pojawia się też ciemnoskóry Échevin (wzorowany na Chamoiseau), podobnie jak Séraphine pełen pogardy dla białych mieszkańców Martyniki. Jego wypowiedź dostarcza nowej interpretacji wydarzeń:

Jeśli ci powiem, że nieszczęście kiełkuje w brzuchu góry, zagłada jest już blisko, a zombie z wielkiego domu płacze krwią ze swych rąk i wywodzi się z ich [państwa Hubert-Destouches — dop. F.J.] własnej rodziny, to czy mi uwierzysz?19

Jak się okazuje, w willi Grande Parnasse straszy duch Arnauda de Ronana, byłego właściciela plantacji cukru. W 1831 roku Ronan spłodził dziecko z żoną zniewolonego Afrykanina o imieniu Méwilo. Podczas powstania zniewolonych Afrykanów Ronan zabił Méwilo i zakopał go wraz ze swym majątkiem, chcąc odstraszyć złodziei. Sam zginął, ale jego rodzinie udało się uciec. Z gwałtu na żonie Méwilo narodził się Échevin. Choć wątek morderstwa Méwilo ma charakter anegdotyczny20, pozwala ukazać złożoność relacji rasowych.

Rysunek 6.2: Wypowiedź Alcipe’a Condelle’a o daremnym naśladowaniu Francuzów: Méwilo (1987, Coktel Vision, il. Philippe Truca)

Przykładowo Alcipe Condelle, zamożny Kreol, stwierdza: „Mówi się: abolicja, abolicja! A co się zmieniło? Wciąż dla béké jestem Murzynem i nikim więcej”21. Alcipe uważa, mimo prób dostosowania się do stylu życia białych, czuje się wciąż przez nich nieakceptowany. Jego sytuacja ilustruje problem mimikry. Kulturoznawca Homi Bhabha definiuje mimikrę jako pozorne upodobnienie się do kolonizatora pod względem obyczajów i stroju, wciąż jednak nieakceptowalne dla metropolii: „Zanglicyzowanie oznacza z całą wyrazistością, że nie jest się Anglikiem”22. Galicyzacja — imitacja francuskości — również nie uprawnia do tego, by stać się Francuzem. Inny wariant mimikry w Méwilo uosabia Ésegippe, ciemnoskóry duchowny, który odrzuca kulturę przodków i wrogo traktuje rodzimych wyznawców kultu voodoo23. Zygmunt Bauman nazwałby to konformizmem, który pogłębia odrzucenie Martynikan: „im bardziej usiłują stać się takimi, jakimi ich wzywano, by się stali, tym bardziej stają się tymi, jakimi ich wzywano, by być przestali”24.

Méwilo to wielowymiarowa krytyka kolonializmu, wyrażona przez narrację i język ezopowy. Choć akcja gropowiastki toczy się w 1902 roku, długo po zniesieniu niewolnictwa na wyspie, twórcy sugerują, że rasizm na Martynice przetrwał. Równość między zamożnymi białymi a ubogą czarnoskórą społecznością — ku frustracji tej drugiej — pozostaje fikcją. Mimo kostiumu historycznego Méwilo odnosi się zatem do problemów z 1987 roku i zależności Martyniki od Francji.

Kulminacją Méwilo jest erupcja wulkanu Montagne Pélée w 1902 roku, która zniszczyła Saint-Pierre, ówczesne centrum administracyjne kolonii, pochłaniając niemal 28 tysięcy ofiar25. Gdyby użyć słów Aimé Césaire’a, ruch wyzwoleńczy na Martynice nie zdołał eksplodować z siłą równą przyrodzie, co obrazuje alegoryczne zdanie: „Pod sam koniec świtu pagór zapomniany — który zapomniał wybuchnąć”26. Rewolucja nie nastąpiła. Tramis i Chamoiseau wyznaczyli sobie jednak skromniejszy cel: ocalenie dawnych wierzeń i kultury kreolskiej. Wśród scenerii Méwilo znajdują się port, ulica Victora Hugo i katedra w Saint-Pierre, odtworzone przez grafika Philippe’a Trukę na podstawie czarno-białych pocztówek. Méwilo staje się więc hołdem dla utraconej kultury i historii Martyniki, swego rodzaju dokumentem historycznym. Choć w Méwilo scenariusz Chamoiseau dominował nad projektem Tramis, w ich następnej grze, Wolności, proporcje uległy odwróceniu.

6.1.2 Studium 2: Wolność (1988)

Ci, którzy odmawiają wolności innym, nie zasługują na nią dla siebie.

Motto Abrahama Lincolna27 idealnie pasuje do bezkompromisowej drugiej gry postkolonialnej Tramis i Chamoiseau. Początkowo była ona nazywana Kilombo, co w języku Kimbundu oznacza „obóz wojenny”28. Ostatecznie, wydana pod angielskim tytułem Freedom, Wolność zyskała uznanie już po premierze w 1988 roku. Recenzent „Génération 4”, Stéphane Lavoisard, pochwalił ją za oryginalność, kończąc recenzję słowami: „Brawa dla Coktela i Muriel Tramis, którzy podpisali się pod znakomitą Wolnością29. Widać tu rozpoznawalność autorki w gronie dziennikarzy. Jeszcze donioślejsza okazała się recenzja Érica Caberii, który określił Wolność mianem „Małego Wielkiego Człowieka wśród gier wideo”30. Caberia nawiązywał do filmu Arthura Penna Mały Wielki Człowiek (Little Big Man, 1970), rekonstrukcji okrucieństwa amerykańskich kawalerzystów w XIX wieku wobec pokojowo nastawionych Czejenów. Wolność różni się jednak od filmu Penna większą powagą.

Wolność, podobnie jak Méwilo, miała znaczenie zarówno dla kultury growej, jak i filmowej, także w odniesieniu do tematyki niewolnictwa na plantacjach. W przeciwieństwie do amerykańskich filmów, które skupiały się na perspektywie białych właścicieli w kontekście wojny secesyjnej31, w Wolności Tramis i Chamoiseau otwarcie skrytykowali kolonializm, zbieżnie z postulatami afrykańskiego kina postkolonialnego32. Afrykanom podmiotowość zapewniała także literatura, np. głośna powieść Maryse Condé Ja, Tituba, czarownica z Salem33. Temat niewolnictwa w grach jednak dotąd pomijano, co Tramis komentowała słowami:

Oficjalne uznanie niewolnictwa za zbrodnię przeciwko ludzkości zmieniło już współczesny świat, ludzie są teraz tego świadomi. Mogłam opowiadać za pomocą gry o tym zjawisku w czasach, kiedy temat wciąż był drażliwy. Moim obowiązkiem było zachowanie pamięci o nim34.

W Wolności zniewoleni Afrykanie z plantacji cukru stają do walki z białymi właścicielami, których brutalność szczególnie dotknęła przymusowych mieszkańców Karaibów. Znany krytyk kapitalizmu, filozof Karl Marx, zauważył, że „traktowanie tubylców było oczywiście najhaniebniejsze w plantacjach, których produkty przeznaczano wyłącznie na wywóz, jak na przykład w Indiach Zachodnich”35.

W przypadku Wolności dystrybucja nie ograniczała się już do Francji i Niemiec. Gra ukazała się również w wersji angielskiej i hiszpańskiej na różnych platformach, takich jak Amstrad, Atari, Amiga oraz DOS. Wersje różniły się grafiką, ale każda zaczynała się identyczną animacją przedstawiającą nagiego, zakutego w kajdany Afrykanina, który rozrywa więzy siłą własnych rąk, w akompaniamencie rytmicznej muzyki bębnowej François Peirana.

Akcja Wolności zachowuje jedność czasu i miejsca. Alyssa Goldstein Sepinwall twierdzi, że twórcy gry inspirowali się haitańską rewolucją, pierwszym udanym powstaniem zniewolonych Afrykanów. W grze spośród przywódców buntu można wybrać François Mackandala, haitańskiego wojownika spalonego żywcem w 1758 roku36. Obecność wśród wrogów m.in. Arnauda de Ronana z Méwilo sugeruje jednak, że inspiracją mogło być powstanie na Martynice z 9 lutego 1831 roku, gdy około 300 zniewolonych Afrykanów zaatakowało 11 plantacji w okolicach Saint-Pierre. Francuzi krwawo stłumili powstanie z użyciem milicji37, co uniemożliwiło wyzwolenie wyspy na wzór Haiti38.

Wolność wyróżnia się na tle Méwilo dzięki projektowi Tramis, który oferuje graczowi większą swobodę kształtowania wydarzeń historycznych. Na początku gry gracz wybiera poziom trudności oraz przywódcę powstania. Do dyspozycji gracz ma czworo bohaterów (dwóch mężczyzn i dwie kobiety), którzy różnią się rozkładem umiejętności. Mężczyźni charakteryzują się większą siłą, a kobiety są bardziej przebiegłe i charyzmatyczne39. W zależności od poziomu trudności i bohatera gra losuje przeciwników oraz sojuszników, w tym czarowników (quimboisiers) i szamanów (séanciers). Postacie rozmieszczone są jak w grach planszowych: zarządcy plantacji zajmują górną połowę mapy, powstańcy afrokaraibscy – dolną.

(a)
(b)
(c)
(d)
Rysunek 6.3: Udział zniewolonych Afrykanów w powstaniu przeciwko właścicielowi plantacji. Dokonywanie aktu sabotażu budowli właściciela plantacji. Krwawa sekwencja z punktu widzenia powstańca zaatakowanego przez psy gończe. Finałowe starcie z właścicielem plantacji: Wolność (1988, Coktel Vision, il. Catherine Oskian, Yannick Chosse, Philippe Truca)

Wcielając się w rolę przywódcy powstania, gracz musi przekonać zniewolonych Afrykanów do dołączenia do rewolty, niektórzy mieszkańcy jednak odmawiają z obawy o życie. Czarownicy i szamani również początkowo są niechętni, a to ich wsparcie jest kluczowe. Przed wznieceniem powszechnego powstania gracz musi więc zmierzyć się z kilkoma przeciwnikami, zakradając się do ich siedzib i unikając patroli psów, które mogą zaalarmować właściciela. Walka z przeciwnikami polega na symbolicznym pojedynku dwóch wojowników; gracz wykorzystuje różnorodne ataki i uniki, przypominające mechanikę gier o walce wręcz. Pokonanych zarządców plantacji można uwięzić lub zabić. Decyzja o pozostawieniu jeńców przy życiu bez zapewnienia im straży może skutkować ich ucieczką i zaalarmowaniem władz. Retoryka proceduralna Wolności sugeruje jednak unikanie nadmiernej przemocy (np. podpalania wszystkich obiektów czy mordowania pokonanych). Każde zabójstwo pokonanego zarządcy plantacji obniża morale powstańców. Spadek morale do zera powoduje utratę wsparcia ze strony pobratymców i interwencję francuskiej milicji.

Podczas rozgrywki w Wolności może się zdarzyć, że na przywódcę rewolty napadnie stado psów gończych. Wtedy perspektywa awatara ulega zmianie. Gracz musi bronić się przed atakami dwuwymiarowych tekstur (sprite’ów) psów, starając się uderzyć je w odpowiednim momencie. Niepowodzenie kończy się ugryzieniem, a nawet śmiercią awatara, co skutecznie obrazuje sposób traktowania Afrykanów przez francuskich kolonistów. Jeśli jednak gracz pokona psy oraz podwładnych właściciela plantacji i zaatakuje jego rezydencję, gra kończy się animacją, w której afrokaraibski wyzwoleniec zabija plantatora strzałem z pistoletu.

Wolność umiejętnie łączy elementy gier strategicznych, zręcznościowych i gropowiastek. Choć unikanie psów gończych ogranicza możliwości ruchów awatara, Wolność oferuje więcej sposobów kształtowania przebiegu rozgrywki niż Méwilo. Dosadniej też ukazuje brutalność relacji między białymi właścicielami a zniewolonymi Afrykanami. Méwilo stanowiło arcydzieło Chamoiseau i zapowiedź jego dalszej kariery literackiej40; tymczasem Wolność zasłużyła na miano arcydzieła Tramis, demonstrującego jej zrozumienie konwencji gier. Obie produkcje stanowią wyraziste manifesty postkolonialne.

6.1.3 Studium 3: Zagubiona w czasie (1993)

Kto kontroluje przeszłość […], kontroluje przyszłość; kto kontroluje teraźniejszość, kontroluje przeszłość.

Orwellowska maksyma41 dotyczyła nieustannej walki o kontrolę nad przeszłością, co znajduje odzwierciedlenie również w licznych utworach SF o podróżach w czasie. Realizująca ów topos trzecia część tryptyku postkolonialnego autorstwa Muriel Tramis, Zagubiona w czasie, ukazała się w 1993 roku, po przejęciu Coktel Vision przez amerykańską Sierrę On-Line. Przejęcie to wpłynęło na uogólnienie dyskursu postkolonialnego, choć Tramis zachowała wpływ na fabułę, współpracując z Corinne Carrère, z którą wcześniej pracowała nad grami edukacyjnymi w Coktelu. Początkowo gropowiastka spotkała się z ciepłym przyjęciem. Christian Roux z magazynu „Génération 4” twierdził, że Tramis „pozwoliła nam odkryć na nowo Karaiby, zaskakując nas licznymi szczegółami o wartości edukacyjnej”42. Opinie o Zagubionej w czasie stopniowo jednak traciły na entuzjazmie — przykład współczesny:

Ta historia nie ma żadnego sensu. To narracyjny bałagan, śmietnik mieszający podróże w czasie, niewolnictwo i futurystyczny thriller. Jest to dziwadło bez rąk i nóg, ledwo dopracowane bez jakiejkolwiek precyzyjnej myśli. Gra piętrzy aberracyjne zwroty akcji z nieubłaganą powagą43.

Zarzuty dotyczące fabuły Zagubionej w czasie, trudne do zignorowania, znajdują odzwierciedlenie także w aspekcie wizualnym. Sekwencje FMV, niegdyś nowatorskie, dziś mogą wydawać się przestarzałe, szczególnie w kontekście zapętlonej animacji postaci niskiej jakości podczas dialogów. Biorąc jednak pod uwagę scenariusz gry, Zagubioną w czasie można uznać za dzieło utrzymane w stylu kampowym44.

Zagubiona w czasie wyróżnia się dopracowaną mechaniką, objawiającą się w skomplikowanych zagadkach logicznych. Weźmy na przykład rozdział drugi: gracz musi przygotować piec, aby ogrzać rezydencję. Wymaga to znalezienia drewna, zapałek i rozpałki. Najbliższe drewno znajduje się we wraku statku położonym w pobliżu wyspy, zapałki — w butelce z modelem statku, a rozpałką jest chusteczka rybaka, nasączona benzyną z traktora przy bramie wjazdowej do posiadłości.

Rysunek 6.4: Ciemnoskóra Doralice we wnętrzu statku niewolników: Zagubiona w czasie (1993, Coktel Vision, il. Pascal Pautrot, Joseph Kluytmans, Jeff Rey)

Zagubiona w czasie wyróżnia się narracyjną złożonością. Akcja gropowiastki rozpoczyna się, gdy główna bohaterka, Doralice, budzi się na statku płynącym na wyspę San Cristóbal w roku 1840. Doralice musi uwolnić siebie oraz dwóch innych „pasażerów” statku: Yorubę, ciemnoskórego potomka „rodziny egipskich czarowników”45, oraz Melkiora, białego podróżnika w czasie, który ścigał przemytnika Jarlatha dowodzącego statkiem. Uciemiężony Yoruba rozważa samobójstwo, któremu Doralice zapobiega, odbierając mu nóż i obiecując wolność. W ten sposób ratuje również siebie.

Zagubiona w czasie nawiązuje do motywów podróży w czasie, popularnych w fantastyce naukowej. W drugim rozdziale (grywalnej retrospekcji) gracz odkrywa przeszłość Doralice. Po przybyciu do swojej posiadłości na wybrzeżu francuskiej Bretanii Doralice pali w piecu drewnem. Nagle odkrywa tajemne przejście, przenoszące ją w czasie. Tam otwiera sarkofag i spotyka Jarlatha, który ją ogłusza i zniewala. Jarlath planuje zgładzić Yorubę i jego nieślubnego syna Maximina – przodków Doralice – by unicestwić protagonistkę, która przejęła jego majątek zdobyty przezeń na przemycie. Problem polega na tym, że „turystyka skrytobójcza”, czyli próba zmiany własnego losu przez zabójstwo w przeszłości46, musi się obrócić przeciwko podróżnikowi. Amerykański pisarz Paul J. Nahin zwraca uwagę na błąd wielu powieści SF, które przyjmują za pewnik możliwość zmiany przeszłości poprzez podróże w czasie. Każda zmiana miałaby drastyczny wpływ na teraźniejszość, kończąc się śmiercią podróżnika. Podróżnik w czasie może wpływać na przeszłość, ale nie może jej zmieniać47. Tramis w dialogach porusza motyw tzw. paradoksu dziadka, antycypując dalszy bieg akcji:

Melkior: Wiem, co się stało: kiedy Jarlath cię spotkał, przeniósł się do przeszłości… A ty przed nim przekroczyłaś inny wymiar! […]
Doralice: Skoro więc odziedziczyłam tę posiadłość, to Jarlath, jako właściciel, nie żyje […].
Melkior: To może oznaczać, że w twojej rzeczywistości go zabijesz…
Doralice: Trochę złożona ta twoja teoria! Jeszcze go nie zabiłam… a może już go zabiłam…48

Przytoczony dialog z Zagubionej w czasie porusza problematykę często obecną w literaturze SF. Finał gropowiastki dowodzi, że biali suprematyści nie zdołają cofnąć historii. Kiedy Doralice, Melkior i Yoruba uciekają ze statku i przenoszą się na wyspę San Cristóbal, Yoruba ponownie spotyka Velvet. Tymczasem na Doralice na moście czeka Jarlath. Aby go pokonać, gracz musi wręczyć mu szczególny przedmiot: orchideę. Jarlath, dwukrotnie kichnąwszy, spada w przepaść. Pomimo zastosowania nieudanej animacji full-motion video to zakończenie ma umotywowanie kulturowe. Historyk i biolog Jim Endersby zauważa, że orchidea od wieków kojarzona jest w zachodnich kulturach z uwodzicielską kobiecością49. Przekonanie to utrwaliło się we współczesnej literaturze. W Głębokim śnie Raymonda Chandlera drugoplanowy bohater, generał Sternwood, pogardliwie porównuje woń orchidei do „przegniłej słodyczy prostytutki”50. Wręczenie orchidei Jarlathowi ma charakter ośmieszający i podważa jego męskość, co prowadzi do symbolicznej śmierci rasizmu uprzywilejowanych białych ludzi .

6.1.4 Studium 4: Fascynacja (1991)

W uliczne życie gram — Nie dane jest mi uciec stąd.
W życie gram — Tylko ono wiedzą mą.
W życie gram — Tysiące partii czeka mnie.
W życie gram — Aż w końcu przegram życie swe. […]
Typ życia, jaki w grze — gram wciąż w udawanie

Powyższy cytat51 pochodzi z utworu Randy Crawford, wykorzystanego w filmie Jackie Brown (1997) Quentina Tarantino, gdzie Pam Grier wcieliła się w tytułową rolę osaczonej stewardessy afroamerykańskiej. Utwór Crawford odnosi się do estetyki gry jako życiowej walki o własną podmiotowość i vice versa. Tymczasem Fascynacja zarówno pod względem wizerunku bohaterki, jak i samej intrygi, zdaje się antycypować film Tarantino. To właśnie w Fascynacji po raz pierwszy pojawia się postać Doralice, znana później z Zagubionej w czasie.

Doralice, jako stewardesa na trasie Paryż-Miami, po standardowym locie staje się świadkiem zgonu pasażera. Znajduje przy nim fiolkę i usiłuje ją zwrócić właścicielowi, Jeffreyowi Millerowi. Okazuje się, że Miller jest prezesem firmy produkującej leki na potencję. Na miejscu Doralice zastaje jego ciało i odkrywa, że zabójcą jest maniak seksualny, przeprowadzający na mężczyznach eksperymenty, które czynią z nich gwałcicieli. Angażując się w śledztwo, Doralice naraża własne życie.

Początkowo fabuła Fascynacji początkowo nasuwa skojarzenia z filmami erotycznymi o niskiej wartości artystycznej. Gropowiastka czyni z erotyki ornament, wszechobecny w prezentowanych scenach. W wizualnej warstwie dzieła dostrzegalne są elementy takie jak rekwizyty bieliźniane czy subtelnie wkomponowane wizerunki nagich kobiet i mężczyzn. Fascynację można zatem uznać za przykład soft porn, czyli łagodnej formy erotyki. W tym pozornym szaleństwie kryje się jednak przemyślana metoda.

Odbiór Fascynacji różnił się w zależności od kraju. We Francji została ona ciepło przyjęta, a pomysł uczynienia kobiety główną bohaterką — pozytywnie odebrany52. Natomiast w Wielkiej Brytanii Fascynację wykpiono, na przykład w „Amiga Power”:

Nie mam zamiaru bawić się w obłudne, pseudofeministyczne gierki […]. Tak jak każdy inny mężczyzna uwielbiam niewinne zabawy w doktora. […] Jednak Fascynacja sprawia wrażenie produktu dziwaków, którzy myśleli, że obecność atrakcyjnej kobiety na każdym kroku będzie zabawna […] Sprawę zamydla fakt, iż Fascynacja nie została wymyślona przez byle szaleńca tworzącego gry, lecz francuską projektantkę53.

Zarzut ten wykazuje znamiona hipokryzji. Z jednej strony akceptacja „niewinnych zabaw w doktora”, z drugiej sprzeciw wobec erotyzmu w grach; oto przykład uprzedzonej argumentacji Jonathana Daviesa. Choć Davies wyraża wrogość wobec feministek, posługuje się zwodniczym argumentem: „Germaine Greer doznałaby zawału serca”54. Wprawdzie Greer, działaczka feministyczna, sprzeciwiała się pornografii utrwalającej patriarchalną przemoc55. Uważała jednak, że pornografia może wyzwalać, gdy kobiety staną się w niej podmiotami sprawczymi; wówczas siła erotyczna przeważy nad przemocą seksualną, a wyzwolenie dokona się przez „zastąpienie przymusu i braku wyboru zasadą przyjemności”56.

Rysunek 6.5: Unieszkodliwienie groźnego naukowca przez zagrożoną Doralice: Fascynacja (1991, Coktel Vision, il. Rachid Chebli, Yannick Chosse, Joseph Kluytmans)

Fascynacja podważa schematy pornografii. Doralice, ciemnoskóra kobieta o kręconych włosach, przypomina Tramis. Dodatkowo w przeciwieństwie do gier pokroju Grobołaza (Tomb Raider, 1996), gdzie kamera często eksponuje ciało postaci, Fascynacja przyjmuje perspektywę samej bohaterki. Sceny, w których Doralice pojawia się nago — na przykład podczas kąpieli w apartamencie — są rzadkie.

Wielce prawdopodobne jest, że to perspektywa pierwszoosobowa wpłynęła negatywnie na odbiór gry w Wielkiej Brytanii. Krytycy, wyłącznie mężczyźni, zdawali się nie akceptować faktu wcielania się w postać kobiecą. W Fascynacji Tramis podważa hierarchię płci, demaskując hipokryzję społeczeństwa uprzedmiotawiającego kobiety57. Doralice jest niezależną kobietą unikającą trwałych związków i umiejętnie radzi sobie z mężczyznami, którzy próbują ją uwieść lub skrzywdzić. Postęp w grze zależy od umiejętnego prowadzenia dialogów z przeciwnikami Doralice.

W finale gry Doralice ucieka z ostatniej lokalizacji – więzienia – i odkrywa, że cała akcja była zaaranżowanym przez pozostałych bohaterów murder party. Richard Cobbett nazwał to rozwiązanie akcji „najgłupszym zakończeniem w historii gier”58. Zakończenie to ma jednak wymiar transgresywny — Doralice udaje się uciec przed męską przemocą seksualną. Fascynacja zapowiada treść późniejszego filmu Gra (The Game, 1996) Davida Finchera, który również kulminuje w murder party, zorganizowanym przeciwko zbyt pewnemu siebie biznesmenowi, choć nieadekwatnym do zakończenia w postaci przyjęcia urodzinowego. Dlatego przypuszczenie ataku na Tramis jest równoznaczne z zakwestionowaniem treści filmu Finchera. Fascynację na tle Gry wyróżnia jednak krytyka kapitalistycznej struktury władzy, której reprezentantem są Stany Zjednoczone.

Według bell hooks, afroamerykańskiej feministki, kapitalizm w Stanach Zjednoczonych sprzyja władzy symbolicznej nad kobietami. Hooks podkreśla, że kapitał generuje również podziały ideologiczne między uprzywilejowanymi białymi feministkami(reprezentującymi establishment) a gorzej sytuowanymi czarnymi kobietami59. Czarnoskóra Doralice — oprócz barmanki Sharon z klubu nocnego — jest w grze jedyną czarnoskórą postacią kobiecą; wśród bohaterów obu płci przeważa biały kolor skóry. Jasno stąd wynika, że to biały establishment w dużej mierze ustala zasady LARP-u, w którym uczestniczy protagonistka. Ten sam establishment wypełnia przestrzeń gry miejskiej pornograficznymi wizerunkami kobiet, obecnymi nawet w growym tabloidzie „Miami Tribune”. Opuszczenie terenu gry przez Doralice symbolizuje rezygnację z „uwięzienia w immanencji”60. Uzyskana wolność nie jest jednak pełna. Jak zauważa Michel Foucault: „aby zachodził stosunek władzy, potrzeba zawsze po obu stronach przynajmniej pewnej dozy wolności […]. Jeśli stosunki władzy istnieją w każdej przestrzeni społecznej, to dlatego, że wolność jest wszędzie”61. Protagonistka Fascynacji, choć wygrywa walkę o przetrwanie, nie jest w stanie podważyć reguł rządzących jej światem. Jej walka z represją seksualną „nie była niczym więcej, ale też niczym mniej […] niż taktycznym przesunięciem i odwróceniem w wielkim urządzeniu seksualności”62. Dlatego też Fascynacja, mimo że jest najbardziej dopracowaną grą erotyczną Tramis, ukazuje ograniczenia porno auteurismu.

6.2 Pierre Gilhodes

Rysunek 6.6: Pierre Gilhodes i jego maskotki goblinów

Pierre Gilhodes, ilustrator i malarz surrealista, to kolejna ważna postać związana z Coktelem. Wyróżniał się specyficznym poczuciem humoru. Jego współpraca z Muriel Tramis zaowocowała najsłynniejszymi produkcjami Coktel Vision, z którymi działalność studia jest powszechnie kojarzona. Przygodę z grami zaczął jednak przypadkowo. Pragnąc zostać zawodowym ilustratorem, Gilhodes podejmował w międzyczasie dorywcze prace63. Karierę we francuskiej ludografii zaczął w 1989 roku w Coktelu, tworząc ilustracje do takich gier jak Wielka bitwa Asteriksa, Gejsza oraz Inka (Inca, 1992). Zyskał uznanie jako twórca surrealistycznych gropowiastek, pełnych wyrafinowanych łamigłówek, szczególnie dzięki trylogii Gobliny (Gobliiins, 1991–1993) oraz Woodruffowi i Szniblowi Azymuta (Woodruff et le Schnibble d’Azimuth, 1994). Gilhodes z sentymentem wspominał pracę w Coktelu i lata 90.:

Był to okres twórczego rozkwitu, co tydzień ukazywały się dziesiątki gier, od najmniej przemyślanych po najgenialniejsze! Wydawcy nie bali się inwestować w oryginalne projekty64.

Gdy Coktel zakończył produkcję gier rozrywkowych w 1996 roku, Gilhodes przez pewien czas miał trudności z ponownym odnalezieniem się w branży. Do tematyki trylogii powrócił, tworząc niezależnie Gobliny 4 (Gobliiins 4, 2009) oraz Gobliny 5 (Gobliiins 5, 2023).

6.2.1 Studia 1-3: Trylogia Gobliny (1991–1993)

Uciec goblinom, żeby wpaść w pazury wilkom!

Gobliny, choć teoretycznie osadzone w posttolkienowskim uniwersum, w rzeczywistości stawiają w centrum uwagi stworzenia, które Tolkien opisywał negatywnie. Gilhodes’owi, pomysłodawcy cyklu, można przypisać karykaturalne portrety postaci oraz senne krajobrazy. Tramis określała jego styl jako „absurdalny i całkowicie nietypowy”, przywodzący na myśl humor Monty Pythona65. Dwoistość trylogii Gobliny widać zarówno we współpracy Gilhodes’a i Tramis, jak i w odbiorze cyklu. Ani Francuzi, ani Anglosasi nie chcieli w pełni uznać za swoją. W mediach anglojęzycznych podkreślano jej „francuski” charakter66, we Francji zwracano uwagę na „anglosaski” humor67. Tak naprawdę łączy ona ikonografię angielskiej fantasy z intelektualną, “francuską” estetyką.

Wprawdzie pierwsza część trylogii (Gobliiins, 1991) opiera się na schemacie zmagań trzech goblinów z czarnoksiężnikiem, który torturuje baśniowego króla Angoulafre’a za pomocą lalki voodoo. Druga odsłona tryptyku (Gobliins 2: The Prince Buffoon, 1992) o wyprawie dwóch goblinów, Winkle’a i Fungusa, na ratunek królewskiemu synowi porwanemu przez orków, też nie wykracza poza konwencje gatunku fantasy. Ale już Gobliny 3 (Goblins 3, 1993) szokują brutalnością.

Główny bohater trzeciej części Goblinów, dziennikarz Blount, udaje się do odległej krainy, by zażegnać konflikt między Xiną, władczynią niebios, a Boddem, panem ciemności. Niefortunnie wypadłszy za burtę statku powietrznego, staje się świadkiem porwania kobiety imieniem Wynonna przez grupę gnomów. Zauroczony nią Blount pod wpływem impulsu interweniuje, pokonując napastników, lecz sam trafia w ręce Bodda. Ten rzuca bohatera na pożarcie wilkowi, przy drastycznej animacji. Powiedzenie Tolkiena: „Uciec goblinom, żeby wpaść w pazury wilkom!”68, idealnie oddaje sytuację Blounta, wychowanego przez gobliny, a kończącego żywot w wilczym żołądku. Wszelako śmierć Blounta w Goblinach 3 ilustruje potoczną maksymę „zabili go i uciekł”. Obudziwszy się w wiecznej ciemności, Blount wydostaje się na zewnątrz, choć jego tożsamość staje się niestabilna. Doświadcza gwałtownych przemian, oscylując między formą olbrzyma a karła, przeobrażając się raz w okrutnego wilkołaka, by za chwilę powrócić do łagodniejszej, półludzkiej postaci. Gracz nie ma kontroli nad tymi metamorfozami; Blount „przestał być podmiotem w kartezjańskim rozumieniu — stabilnym, zintegrowanym, samoświadomym i racjonalnym”69. Wynonna natomiast zostaje przemieniona przez Fourbalusa, czarnoksiężnika dążącego do zdobycia klucza do labiryntu łączącego oba królestwa, w motyla.

Rysunek 6.7: Surrealistyczny wariant gry w szachy ze śmiercią: Gobliny 3 (1993, Coktel Vision, il. Pierre Gilhodes)

Blount i Wynonna to figury freudowskie. Zgodnie z freudowskim podziałem ról płciowych wilk symbolizuje archetyp ojca70, podczas gdy motyl reprezentuje równie archaiczną postać matki71. Blount emanuje zdziczałą męskością, Wynonna – wyrafinowaną kobiecością. Aby Blount odzyskał człowieczeństwo, musi przejść labirynt i zmierzyć się ze śmiercią w nietypowej wersji szachów. Twórcy wprowadzili symulację sterowania rękawicami inspirowanymi rzeczywistością wirtualną. Używając ich, można przesuwać figury na szachownicy i ustawiać nowe, na przykład wystruganego Blounta oraz mysz Otello72, co ułatwia walkę z siłami śmierci. Usuwając straż pilnującą wieży, w której znajduje się Wynonna, gracz może użyć mandoliny skradzionej bohaterowi dramatu Romeo i Julia73, aby Blount mógł zdobyć serce ukochanej; motyw gry — przełamywanie konfliktu między dwiema stronami — stanowi jawne nawiązanie do twórczości Shakespeare’a. Wyrzeźbienie figurki Blounta symbolizuje jego symboliczne odrodzenie, a pokonanie Fourbalusa prowadzi do pojednania zwaśnionych królestw.

Połączenie surrealizmu z psychoanalizą nadaje całej trylogii wyjątkowy charakter, przy czym gracz musi rozwiązać wyrafinowane zagadki. W pierwszej części Goblinów gracz przejmuje kontrolę nad trzema postaciami: Oupsem, specjalistą od zbierania przedmiotów, Asgardem, uderzającym w obiekty pięścią, i Ignatiusem, który przemienia obiekty za pomocą magii. Oto przykład:

  • Asgard, Oups i Ignatius stoją przed kamienną bramą z rogatą czaszką. Nieopodal rośnie drzewo.
  • Asgard uderza pięścią w kamienną bramę, z której wypada róg.
  • Oups zabiera róg i dmie weń, aż z drzewa nieopodal spada gałąź.
  • Ignatius przemienia gałąź w kilof.

Sekwencja ta ilustruje abstrakcyjne procesy myślowe niezbędne do pokonania nawet pojedynczego etapu gropowiastki. Zagadki Gilhodes’a i Tramisa, nacechowane abstrakcyjnym humorem, posiadają również kontekst kulturowy. Trylogia wyróżnia się obecnością motywów fallicznych i aluzji seksualnych, adresowanych do dojrzałego odbiorcy, co zilustruję na kilku przykładach.

Rysunek 6.8: Zamiana kreta w nagą kobietę: Gobliny (1991, Coktel Vision, il. Pierre Gilhodes)

W pierwszej części Goblinów trzej bohaterowie muszą przemknąć obok bramy cmentarnej, omijając czarnoksiężnika, który przygotowuje wywar. Gracz musi przeprowadzić Oupsa i Ignatiusa na drugą stronę poziomu, a następnie rzucić czar na kreta wychylającego się z kopca. Kret przekształca się w nagą kobietę, odwracając uwagę przeciwnika. Słowo-klucz łączące kreta i kobietę to „sierść” (poil) — aluzja do francuskiego idiomu se mettre à poil („rozebrać się do naga”).

Inny przykład zagadki zakorzenionej w języku można zauważyć w Goblinach 2, gdzie droga do zamku wiedzie przez dziurawą ścieżkę strzeżoną przez rozwścieczonego psa. Gracz musi nakazać jednemu z goblinów, aby umieścił kiełbasę w dziurze, tak aby wystawała z drugiej strony. Kiedy pies próbuje ją złapać, wystarczy, by wybrany goblin go ogłuszył, torując drogę drugiemu bohaterowi. Choć kusi, by przywołać polskie przysłowie „nie dla psa kiełbasa”, nie ma ono francuskiego odpowiednika. Pozostaje zatem symbolika falliczna: kiełbasa jako narząd penetrujący, dziura jako organ penetrowany. Dodatkową aluzję zrozumiałą dla dorosłych odbiorców stanowi metafora „grzybka”“. Po spożyciu grzybków Winkle i Fingus doświadczają narkotycznego tripu przy akompaniamencie muzyki stylizowanej na brzmienia hinduskie.

Zasługą Gilhodes’a są osobliwe krajobrazy, takie jak „drzewa-spaghetti” (Gobliny) oraz wizualne przedstawienia wspomnianych narkotykowych tripów (Gobliny 2). Gilhodes nawiązywał również do dzieł sztuki; na przykład jeden z poziomów w Goblinach 2, na którym znajdują się stolik z piórem i ludzką czaszką, stanowi jawne nawiązanie do obrazu Vanitas (1630) Pietera Claesza. Współautor trylogii Gobliny okazał się najbardziej ambitnym twórcą growej francuskiej fantasy epoki Mitterranda; połączył Tolkiena z André Bretonem.

6.2.2 Studium 4: Woodruff i Sznibel Azymuta (1994)

Znam twój gatunek. Składa się z owiec. Rządzi nim mniejszość, a tylko rzadko lub nigdy większość. […] Będą zawsze rozwijać się i zawsze uciskać was, znieważać, poniżać, gdyż zawsze pozostaniecie niewolnikami mniejszości.

W Goblinach 3 narracja koncentrowała się na wilkach, a w Woodruffie przedmiotem uwagi stały się wspomniane przez Marka Twaina owce — osoby prześladowane, poniżane przez rządzącą elitę74. Nowa gropowiastka, stworzona we współpracy z Tramis oraz Stéphane’em Fournierem, cechowała się już większym zaangażowaniem społecznym. Tramis wyjaśniała w jednym z wywiadów:

Powróciliśmy do klasycznego schematu point-and-click, rozbudowaliśmy również fabułę. Chcieliśmy wykreować świat absurdu, taki, który rządziłby się swoistymi irracjonalnymi zasadami. Postacie rozmawiały ze sobą kwiecistym językiem i wyglądały dziwnie, jednocześnie nasi bohaterowie mieli całkiem ziemskie problemy. Zmagali się z ksenofobią, bezrobociem, cenzurą, bałaganem podatkowym75.

Woodruff, podobnie jak trylogia Gobliny, spotkał się z odmiennym odbiorem po obu stronach Kanału La Manche. We Francji doszukiwano się odniesień do skeczów Monty Pythona, kreskówek Texa Avery’ego, a nawet do prozy Isaaca Asimova76. Za granicą natomiast dostrzegano nawiązania do dzieł Chucka Jonesa oraz filmu Łowca androidów77. Moim zdaniem jednak klucz do zrozumienia Woodruffa stanowi kultura żydowska, gdyż gropowiastka wielokrotnie porusza kwestię systemowego antysemityzmu i motywu Zbawiciela.

Akcja Woodruffa osadzona jest w świecie po atomowej zagładzie Ziemi. Garstka ocalałych ludzi, po upływie kilkuset lat, zjednoczyła się i skierowała agresję w stronę przyjaznych mutantów, Bouzouków. Tych ostatnich zdziesiątkowano i zmuszono do niewolniczej pracy przy budowie metropolii Vlurxtrznbnaxl. Samozwańczy burmistrz Déconnetable rezyduje w najwyższej wieży, a uboga ludność zamieszkuje najniżej położone rejony miasta.

Początkowo Bouzoukowie wydawali mi się metaforą narodów ujarzmionych lub wymordowanych przez europejskich osadników podczas epoki kolonializmu w Ameryce Północnej. Amerykańskie narody pierwotne z pogranicza Kanady i Stanów Zjednoczonych posługują się terminem boo-zhoo’, oznaczającym „dzień dobry”78. Jednak w miarę rozwoju akcji dostrzegłem, że los rasy Bouzouków przypomina przeznaczenie Żydów podczas II wojny światowej, ponieważ:

  • Bouzoukowie w gropowiastce są zbudowani charakterystycznie; oprócz ogonów i wielkich uszu mają również garbate nosy, co może odzwierciedlać skrajnie prawicową propagandę, identyfikującą Żydów według fizjonomii79.
  • Ludzie traktują Bouzouków jak niewolników.
  • Bouzoukowie wyczekują Zbawiciela, nazywanego w grze Szniblem80.

Owym Szniblem okazuje się właśnie bohater gropowiastki. Tytuł francuski Woodruff et le Schnibble d’Azimuth (Woodruff i Sznibel Azymuta), jest homonimem wyrażenia Woodruff est le Schnibble d’Azimuth (Woodruff jest Szniblem Azymuta). Woodruff jest pół-człowiekiem, pół-Bouzoukiem. W otwierającej sekwencji tajna policja atakuje laboratorium profesora Azymuta, opiekuna młodego Woodruffa. Profesor, ukrywszy podopiecznego, zostaje brutalnie pobity i aresztowany. Podczas nalotu jeden z policjantów strzałami z pistoletu rozrywa pluszowego misia Woodruffa. Ów szokujący początek omal nie doprowadził do ocenzurowania gry81.

Nauka czytania jako klucz do samowiedzy: Woodruff i Sznibel Azymuta (1995, Coktel Vision, il. Pierre Gilhodes)

Trauma gwałtownie przyspiesza dojrzewanie mieszańca, także dosłownie — stres powoduje nagły wzrost Woodruffa. Chłopak dostrzega położenie Bouzouków. Uczy się czytać u barmanki, znajomej Azymuta, demaskując treść propagandowych plakatów oraz powszechny ucisk Bouzouków. Mieszkańcy niższych rejonów miasta Vlurxtrznbnaxl pogrążeni są w apatii i pijaństwie. Niektóre postacie, jak prostytutka z Dzielnicy Przyjemności, dawniej sekretarka króla Bouzouków, doświadczyły bolesnego upadku społecznego. Ta świadomość skłania Woodruffa do buntu przeciwko ludziom i panującej niesprawiedliwości.

Woodruff musi jednak najpierw zgromadzić członków Rady Mędrców (Sages). dlatego należy obdarzyć ich sylabami odpowiadającymi ich specjalnościom. Wraz z postępem Woodruff sam nabywa nowe zdolności, tworząc formuły poprzez łączenie trzech sylab. Wypowiedziane przezeń formuły zmieniają świat gropowiastki; na przykład formuła przeszłości pozwala Woodruffowi przekroczyć próg zaświatów i uratować Bouzouka zmiażdżonego skałą.

Eksplorację świata gropowiastki ułatwia urządzenie zwane tobozonem, gromadzące kody dostępu złożone z czterech liter, przekazywane Woodruffowi przez postacie. Wprowadzenie kodów umożliwia dostęp do wybranych sal i skrytek. Zbieranie przedmiotów, sylab i formuł przybliża Woodruffa do konfrontacji z Déconnétable’em. Woodruff staje się zatem grą o zdobywaniu samowiedzy na wzór heglowski82. Odwołując się ponownie do analogii żydowskiej, warto zauważyć podobieństwo między zdobywaniem i wymawianiem magicznych sylab w grze a kabałą żydowską. Katarzyna Kornacka-Sareło, łącząc kabałę z myślą Martina Bubera, pisze:

Tak kabaliści, jak i Buber postrzegają człowieka w procesie […] stawania się człowiekiem. […] Tym, co ułatwia człowiekowi osiągnięcie niemal boskiego statusu, jest dialog prowadzony z innymi ludźmi, a właściwie słowa, które człowiek jest w stanie wypowiadać. Ludzkie słowa stwarzają nie tylko podmiot je wypowiadający, lecz również wpływają na stan ontyczny adresata wypowiedzi83.

Choć Gilhodes i Stéphane Fournier zarysowali scenariusz, to właśnie Tramis odpowiadała za dialogi, które mają kluczowe znaczenie dla rozwoju intelektualnego Woodruffa. osługując się coraz bardziej wyrafinowanym językiem, Woodruff nadaje słowom niemal sakralny wymiar.

Bóg jako mówca, stworzenie jako boska mowa; przemówienie do nicości i odpowiedź rzeczy przez ich powstanie; życie każdej istoty jako dialog, świat jako słowo — to było posłanie judaizmu. Uczył on i pokazywał, że rzeczywisty Bóg jest Bogiem zagadywalnym — bo zagadującym84.

Woodruff urasta do rangi Mesjasza, nawiązując autentyczny dialog z innymi postaciami. Buber określał taki rodzaj dialogu jako relację Ja-Ty. Tymczasem główny przeciwnik, Déconnétable, zamknięty w swojej wieży, komunikuje się z ludźmi jedynie za pośrednictwem telewizji, ograniczając relacje do formy Ja-Ono. Jak zauważył uczeń Bubera, Maurice Friedman, taka rozmowa „nie może być ani bezpośrednia, ani spontaniczna, ani szczera. Reżyserowaną na słuchowisko rozmowę dzieli od prawdziwej rozmowy przepaść”85. Po pokonaniu Déconnétable’a Woodruff odłącza kukłę tyrana, przymocowaną do kamery telewizyjnej, i zaprowadza sprawiedliwe rządy.

Woodruff i Sznibel Azymuta płynnie łączy komizm i tragizm. Gilhodes, Fournier i Tramis nasycili gropowiastkę komizmem, ale Woodruff porusza także ważne kwestie, takie jak rasizm, agresja kolonialna, nierówności społeczne oraz ludobójstwo. Humor Gilhodes’a i Fourniera harmonijnie łączy się z wrażliwością społeczną Tramis. Choć Tramis i Gilhodes nie mieli okazji kontynuować współpracy we francuskiej ludografii, w 2014 roku wspólnie stworzyli książkę Contes créoles et cruels poświęconą niewolnictwu na Karaibach86.

6.3 Pozostali twórcy

6.3.1 Yannick Chosse

Yannick Chosse, dyrektor artystyczny Coktelu, początkowo, zaczynał podobnie jak Gilhodes od projektowania ilustracji dla studia. To właśnie jemu można przypisać m.in. wykonanie i digitalizację animacji do Gejszy. Niezależność artystyczną osiągnął jako reżyser i projektant Inki (Inca, 1992), gry SF przedstawiającej kosmiczną walkę prekolumbijskich Inków z hiszpańskimi konkwistadorami. Chosse szukał inspiracji do gry, odbywając wielomiesięczną wyprawę do Ameryki Południowej87.

Wersja Inki na CD-i wyróżniała się imponującymi sekwencjami wideo, na przykład monologiem ostatniego znaczącego inkaskiego władcy, Huayny Capaca, który ocalał z hiszpańskich podbojów w XVI wieku, by rozpaść się na ekranie i przekształcić we fletnię Pana. Animacje, choć wszechobecne, bywały momentami wplatane na siłę, szczególnie podczas eksploracji planetarnych labiryntów, gdy należało strzelać do konkwistadorów atakujących z ukrycia. Elementy science fiction wpisały jednak Inkę w nurt fantastyki postkolonialnej. Gra Chosse’a podważała rzekomo szlachetność europejskich odkrywców w Ameryce Południowej, choć historia prekolumbijskiej monarchii inkaskiej również nie była wolna od masowych ludobójstw88. Po hiszpańskiej inwazji z dziewięciu milionów Inków w samym XVI wieku przetrwał zaledwie milion — wskutek zbrodni, wyzysku niewolniczego i chorób przywleczonych przez Hiszpanów89. Dlatego finałowa sekwencja ze zdjęciami Peruwiańczyków stanowiła symbolicznych hołd dla ich przodków i traumy doznanej po agresji kolonizatorów.

Inka zdobyła nagrodę Tilt d’Or dla najlepszego oprogramowania na CD-i90. Na jej podstawie powstał znacznie mniej udany sequel, Inka II (Inca II: Wiracocha, 1993). Choć mechanika obu gier była podobna, kontynuacja łączyła niespójnie mitologię inkaską z wierzeniami buddyjskimi, lecz także raziła whitewashingiem — w rolach Inków wystąpili biali aktorzy.

6.3.2 Marianne Rougeulle

Inną istotną postacią kobiecą w Coktelu, choć mniej znaną niż Tramis, była Marianne Rougeulle. Specjalizowała się w oprogramowaniu edukacyjnym, ale w jej portfolio znajdziemy również gry rozrywkowe. Wśród nich znalazła się mało udana trylogia platformowa James Debug: Tajemnica Zaginionej Wyspy (Le Mystère de l’Île Perdue, 1986), Wielki skok (Le Grand saut, 1987) oraz Tajemnica Paryża (Le Mystère de Paris, 1988).

Za ambitniejsze przedsięwzięcie uchodzi gropowiastka 20 000 mil podmorskiej żeglugi (20 000 Lieues sous les mers, 1988), adaptacja powieści Jules’a Verne’a, którą Rougeulle traktowała jako hołd dla pisarza91. Głównym bohaterem literackiego pierwowzoru jest zoolog Pierre Aronnax, wyruszający na wyprawę w celu zbadania tajemniczego stworzenia o wielkości wieloryba. Fregata „Abraham Lincoln”, którą płynie Aronnax, zderza się z łodzią podwodną „Nautilus”, dowodzoną przez enigmatycznego kapitana Nemo. Kapitan przyjmuje rozbitków na pokład, lecz stawia im własne warunki. W gropowiastce, kierując Aronnaksem za pomocą przejrzystego interfejsu point-and-click, należy zgromadzić informacje o podmorskiej faunie i samym kapitanie Nemo.

Adaptacja growa 20 000 mil podmorskiej żeglugi w ujęciu Rougeulle kładzie nacisk na paranoję kapitana. W tej wersji Nemo stale monitoruje ruchy gracza, a jego wizerunek – tekstura czujnego kapitana – jest obecny w każdej scenie. W gropowiastce obecne są również motywy homospołeczne, odnoszące się do męskiej przyjaźni bliskiej zauroczeniu. Cyfrowy Nemo wypowiada słowa: „Nie lubię czuć się tak blisko cywilizowanego świata”, po czym dodaje: „Panie profesorze, czas rozstania jeszcze nie nadszedł”92. Gropowiastka pod tym względem jest bliska powieści, w której Nemo podświadomie pragnie, aby Aronnax pozostał jego stałym towarzyszem93. Tragizm postaci Nemo wynika z wewnętrznego konfliktu pomiędzy pragnieniem wolności a żądzą sprawowania władzy nad innymi. 20 000 mil podmorskiej żeglugi można również interpretować jako alegorię zimnej wojny, generującej napięcia zarówno na poziomie państw, jak i relacji międzyludzkich.

6.3.3 Claude Marc, Serge Marc i Rachid Chebli

Bracia Claude i Serge Marc oraz Rachid Chebli stworzyli tylko jedną gropowiastkę na podstawie własnej powieści obrazkowej, Atak Bargonów (Bargon Attack, 1992). Bohaterem Ataku Bargonów, wzorowanego pod względem projektu na amerykańskiej grze Wariacka rezydencja (Maniac Mansion, 1987), jest francuski programista, który próbuje wyzwolić Ziemię spod okupacji kosmitów. W odróżnieniu od dzieł Paula Cuisseta polityczne aluzje są tu bardzo wyraźne. Kosmici, wykorzystując Reformowany Kościół Partnerstwa Kosmicznego (L’Église Réformée du Partenariat Cosmique) jako przybudówkę, próbują sprawować władzę nad Francją metodą miękkiej siły. Z tego względu w Ataku Bargonów można odnaleźć krytykę zorganizowanej religii, przypominającą fabułę późniejszej produkcji Poza dobrem i złem (Beyond Good & Evil, 2003) Michela Ancela.

6.4 Słowa końcowe

Coktel Vision, choć znana głównie z gier edukacyjnych, w swoich produkcjach rozrywkowych często wprowadzała motywy kontestacyjne. Jej działalność wywarła istotny wpływ na francuską ludografię, integrując fantastykę naukową z zaangażowaniem społecznym. Przykładowo twórczość Muriel Tramis przenika refleksja nad wpływem europejskiego kolonializmu na osoby pochodzenia afrykańskiego i spotykającą ich wciąż dyskryminacją. Także gry Pierre’a Gilhodes’a wyróżniają się surrealistycznym humorem, licznymi aluzjami seksualnymi oraz wyjątkowo trudnymi zagadkami. Zwrot ku surrealizmowi znamionują również produkcje studia Ère/Cryo.


  1. Laurence Schmoll, Usages éducatifs des jeux en ligne, „Revue des Sciences Sociales” 2011, nr 45, https://www.eonautes.com/publications/SchmollL-2011-UsagesEduacatifs.pdf, s. 148.↩︎

  2. Postkolonializm to nurt obejmujący teksty literackie i teoretyczne, które akcentują „interakcje między kulturą imperialną a kompleksem rdzennych praktyk kulturowych”, a więc „odnoszą się do wszystkich aspektów procesu kolonizacyjnego od początku kontaktu kolonialnego”. Przedmiotem badań postkolonializmu są zwykle podboje kolonialne poza Europą, zob. Bill Ashcroft, Gareth Griffiths, Helen Tiffin (red.), The Post-Colonial Studies Reader, Routledge, London – New York, 1995, s. 1. Temat korzeni postkolonializmu jest przedmiotem wielu publikacji wydanych w Polsce: Edward W. Said, Orientalizm [1978], tłum. Witold Kalinowski, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa, 1991; Edward Said, Kultura i imperializm [1994], tłum. Monika Wyrwas-Wiśniewska, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków, 2009; Homi K. Bhabha, Miejsca kultury [1984], tłum. Tomasz Dobrogoszcz, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków, 2010; Gayatri Chakravorty Spivak, Strategie postkolonialne [1990], tłum. Antoni Górny, Maciej Kropiwnicki, Jakub Majmurek, Wydawnictwo Krytyki Politycznej, Warszawa, 2011; Ania Loomba, Kolonializm/postkolonializm [1998], tłum. Natalia Bloch, Wydawnictwo Poznańskie, Poznań, 2011; Krzysztof Loska, Postkolonialna Europa. Etnoobrazy współczesnego kina, Universitas, Kraków, 2019; Michał Tymowski, Europejczycy i Afrykanie. Wzajemne odkrycia i pierwsze kontakty, Wydawnictwo Naukowe UMK, Toruń, 2017; Frantz Fanon, Czarna skóra, białe maski [1952], tłum. Urszula Kropiwiec, Karakter, Kraków, 2020.↩︎

  3. Stéphane Lavoisard, Interview Roland Oskian, „Génération 4” 1993, nr 58, s. 90–91; Muriel Tramis, ASM-Blitz-Interview, „Aktueller Software Markt” 1988, nr 9, http://www.kultboy.com/pic/1053/, s. 62–63.↩︎

  4. Patrick Chamoiseau, częściowo w wyniku współpracy z Muriel Tramis, związał się z nurtem literackim créolité. Celem tego ruchu, ogłoszonym w manifeście z 1989 roku, było odtworzenie zbiorowej pamięci mieszkańców Martyniki za pomocą karaibskiego języka kreolskiego. Chamoiseau, uczeń martynikańskiego filozofa Édouarda Glissanta, wyrażał dezaprobatę wobec idei négritude („murzyńskości”), reprezentowanej m.in. przez Aimé Césaire’a. Négritude miała wyrażać ideę „powrotu do rodzinnego kraju” (Aimé Césaire, Powrót do rodzinnego kraju [1939], tłum. Zbigniew Stolarek [w:] Poezje, PIW, Warszawa, 1978, s. 25–71), budowy jednolitej czarnej kultury afrykańskiej oraz wspólnej walki przeciwko europejskim kolonizatorom, pomimo istotnych różnic tożsamościowych między afrykańskimi narodami. Inaczej niż négritude, créolité miała opierać się na pielęgnowaniu czarnej diaspory i tworzeniu „mówionego” pisarstwa, opartego na grach językowych i dźwiękonaśladowczych (Jean Bernabé, Patrick Chamoiseau, Raphaël Confiant, Éloge de la créolité: édition bilingue français-anglais, Gallimard, Paris, 1993, s. 35). Pod tym względem Chamoiseau podzielał poglądy Glissanta, iż nie istnieje jedna kultura afrykańska, lecz „poetyka relacji” z Afryką, którą można pielęgnować (Édouard Glissant, Philosophie de la Relation, Gallimard, Paris, 2009, s. 131). Proza Chamoiseau jednak wciąż krytycznie ocenia zarówno historię, jak i współczesność, co wpłynęło na treść wspólnych gier Chamoiseau i Tramis: Méwilo oraz Wolności. Zagubiona w czasie, stworzona bez udziału Chamoiseau, jedynie w niewielkim stopniu nawiązywała do przeszłości Martyniki.↩︎

  5. Cytat z korespondencji osobistej z Muriel Tramis, 25 października 2019.↩︎

  6. Anna Opieczyńska, Porno-chic, czyli seksualność jako narzędzie komunikacji [w:] Witold Jakubowski, Sylwia Jaskulska (red.), Kultura mediów, ciało i tożsamość – konteksty socjalizacyjne i edukacyjne, Oficyna Wydawnicza „Impuls”, Kraków, 2011, s. 334.↩︎

  7. Gejsza odwraca jednak schematy typowych gier erotycznych dzięki błyskotliwemu rozwiązaniu akcji. Napadamiego pod koniec gry wystarczy rozbroić, klikając na jego krocze i rozbijając metalową powłokę, za którą kryje się pochwa. Napadami to w istocie sama Ève, co odwraca pierwotny dogmat biblijny o kobiecie powstałej z żebra mężczyzny. W Gejszy to Adam powstał na podobieństwo Ewy.↩︎

  8. Tristan Donovan, Replay: The History of Video Games, Yellow Ant, Lewes, 2010, s. 245.↩︎

  9. Mary Kenney, Gamer Girls: 25 Women Who Built the Video Game Industry, Running Press, New York, 2022, s. 11.↩︎

  10. Tamże, s. 9.↩︎

  11. W dużej mierze z powodu wojowniczości Kalinago Francuzi i Anglicy z wielkim wysiłkiem ujarzmili tubylczą ludność, zob. Hilary Beckles, Kalinago (Carib) Resistance to European Colonisation of the Caribbean, „Caribbean Quarterly” 2008, t. 54 nr 4, https://www.jstor.org/stable/40654700, s. 81–84.↩︎

  12. Michel-Rolph Trouillot, Silencing the Past: Power and the Production of History, Beacon Press, Boston, 2015, s. 17.↩︎

  13. Bernd Zimmermann, Michael Suck, Ein Cocktail, der es in sich hat!, „Aktueller Software Markt” 1988, nr 1, s. 56.↩︎

  14. Tamże, s. 55–57.↩︎

  15. Stéphane Lavoisard, Betty Franchi, Didier Latil, Le monde de l’aventure: Méwilo, „Génération 4” 1988, nr 3, s. 111.↩︎

  16. Éric Cabéria, Rolling softs: Méwilo, „Tilt” 1988, nr 58, s. 54.↩︎

  17. Zimmermann, Suck, Ein Cocktail..., s. 57.↩︎

  18. Angela Yvonne Davis, Kobiety, rasa, klasa [1981], wyd. EPUB, tłum. Dariusz Żukowski, Karakter, Kraków, 2022, loc. 40-44/636.↩︎

  19. Cytat z gry: „Alors si je te dis que le malheur germe au ventre de la montagne, que la fatalité est en marche, et que le zombi de la grande maison, pleure sur le sang de ses mains blanches et qu’il est de leur propre famille, me croiras-tu?”↩︎

  20. Donovan, Replay..., s. 127.↩︎

  21. Cytat z gry: „On dit abolition, abolition! Qu’est-ce qui a changé ? Je suis toujours un nègre de beké et encore!”. Béké jest słowem kreolskim, oznaczającym białych.↩︎

  22. Bhabha, Miejsca kultury..., s. 82.↩︎

  23. Co istotne, kult voodoo nie wyklucza uznania religii chrześcijańskiej; chrystianizacja zniewolonych Afrykanów na Karaibach była powierzchowna, a chrześcijański Bóg (nazywany przez nich „Bondieu”) jest pozbawiony władzy porównywalnej z duchami loa (por. Andreas Gössling, Voodoo. Bogowie, czary, rytuały [2004], tłum. Juliusz Zychowicz, Wydawnictwo WAM, Kraków, 2010, s. 12–16).↩︎

  24. Zygmunt Bauman, Ponowoczesność jako źródło cierpień [1997], tłum. Janusz Margański, Wydawnictwo Sic!, Warszawa, 2000, s. 130.↩︎

  25. Alwyn Scarth, La Catastrophe: The Eruption of Mount Pelee, the Worst Volcanic Eruption of the Twentieth Century, Oxford University Press, Oxford, 2002, s. 1–2.↩︎

  26. Césaire, Powrót do rodzinnego kraju..., s. 27.↩︎

  27. Abraham Lincoln, The Principles of Jefferson [1859] [w:] The Selected Writings of Abraham Lincoln, Editions for the Armed Services, New York, 1944, s. 104.↩︎

  28. Denis Schérer, Dany Boolauck, Les secrets de l’animation, „Tilt” 1988, nr 55, s. 75.↩︎

  29. Stéphane Lavoisard, Jean Delaite, Le monde de l’aventure: Freedom, „Génération 4” 1988, nr 6, s. 78.↩︎

  30. Éric Cabéria, SOS Aventure: Freedom, „Tilt” 1988, nr 61, s. 134.↩︎

  31. Przykłady obejmują filmy Przeminęło z wiatrem (Gone with the Wind, 1939) Victora Fleminga, Niewolnicy (Slaves, 1969) Herberta J. Bibermana oraz Mandingo (1975) Richarda Fleischera.↩︎

  32. Do klasyków tego kina należały senegalska Murzynka (La noire de…, 1966) Ous­ma­ne’a Sembène’a i mauretańskie Słońce, o! (Soleil, Ô!, 1970) Meda Hondo, których bohaterowie z trudem odnajdywali się jako służący w Paryżu. Tę tematykę podejmował także musical Indie Zachodnie (West Indies, 1979) Hondo, rozpoczynający się w czasach późnego niewolnictwa.↩︎

  33. Bohaterka powieści, autentyczna postać z XVII wieku, uczestniczyła w procesie czarownic w kolonii angielskiej w Massachusetts. Condé dopisała do historii Tituby epilog z powstaniem niewolników na wyspie Barbados, co było bliskie tematyce Wolności (Maryse Condé, Ja, Tituba, czarownica z Salem [1986], tłum. Krystyna Arustowicz, W.A.B., Warszawa, 2007).↩︎

  34. Donovan, Replay..., s. 128.↩︎

  35. Karl Marx, Kapitał. Krytyka ekonomii politycznej [1867], tłum. Ozjasz Szechter, t. 1, Książka i Wiedza, Warszawa, 1968, s. 893–894.↩︎

  36. Alyssa Goldstein Sepinwall, Slave Revolt on Screen: The Haitian Revolution in Film and Video Games, University Press of Mississippi, Jackson, 2021, s. 218–219.↩︎

  37. Rebecca Hartkopf Schloss, Sweet Liberty: The Final Days of Slavery in Martinique, University of Pennsylvania Press, Philadelphia, 2009, s. 135.↩︎

  38. Andreas Gössling odnotowuje, że podczas dwóch pierwszych miesięcy powstania na Haiti rebelianci „spalili dwieście plantacji trzciny cukrowej i prawie dwa tysiące plantacji kawy. Tysiące właścicieli plantacji wraz z rodzinami zostało zakłutych, uduszonych czy w inny sposób zabitych” (Gössling, Voodoo. Bogowie, czary, rytuały..., s. 48).↩︎

  39. Ten podział umiejętności odzwierciedlał rzeczywistość historyczną. Historyk Bernard Moitt, opisując udział kobiet w powstaniach przeciwko francuskiemu kolonializmowi, podkreśla ich szczególną odwagę. Kobiety biorące udział w powstaniach na Gwadelupie, Martynice oraz Haiti dostarczały amunicji, śpiewały pieśni motywujące oddziały powstańców oraz wykazywały się determinacją równą mężczyznom, a nawet ich przewyższającą. W związku z tym zapadały wobec nich wyroki równie surowe, jak wobec męskich zniewolonych Afrykanów (Bernard Moitt, Women and Slavery in the French Antilles, 1635-1848, Indiana University Press, Bloomington, 2001, s. 135–137).↩︎

  40. W 1992 roku Chamoiseau wydał uhonorowaną Prix Goncourt powieść Texaco, w której nawiązywał do wydarzeń z Méwilo, w tym przeszłości niewolniczej Martyniki i wybuchu wulkanu Montagne Pélée: Patrick Chamoiseau, Texaco: roman, Gallimard, Paris, 1992.↩︎

  41. George Orwell, Rok 1984 [1949], wyd. EPUB, tłum. Julia Fiedorczuk, Fundacja Wolne Lektury, Warszawa, 2024, loc. 57/504.↩︎

  42. Christian Roux, Lost in Time: Sur les traces de Mac Gyver, „Génération 4” 1993, nr 56, s. 47.↩︎

  43. Mallory Delicourt, Test du jeu Lost in Time sur PC, Jeuxvideo.com, 16 marca 2010, https://tinyurl.com/mtnwhhdp, dostęp 26 września 2020.↩︎

  44. Eseistka Susan Sontag definiowała „kamp” jako sztukę skupioną na „fakturze, zmysłowej powierzchni i stylu, a nie treści”. Sontag odróżniła kamp świadomy — nachalną i wymuszoną drwinę — od kampu czystego, opartego na przewadze stylu nad treścią oraz na powadze autora (Susan Sontag, Zapiski o kampie [1964], tłum. Małgorzata Pasicka, Anna Skucińska, Dariusz Żukowski [w:] Przeciw interpretacji i inne eseje, wyd. EPUB, Wydawnictwo Karakter, Kraków, 2012, loc. 4941 i 5041/5565). Zagubiona w czasie stanowi przykład kampu czystego.↩︎

  45. Tramis miała prawdopodobnie na myśli Nubijczyków z południowego Egiptu. Imię Yoruba odnosi się jednak do afrykańskiego ludu zamieszkującego Afrykę Zachodnią.↩︎

  46. Mariusz M. Leś, Fantastycznonaukowe podróże w czasie. Między logiką a emocjami, Temida 2, Białystok, 2018, s. 119.↩︎

  47. Paul J. Nahin, Time Travel, Writer’s Digest Books, Cincinnati, 1997, s. 270.↩︎

  48. Cytat z wersji francuskiej: „J’ai compris ce qui est arrivé: après vous avoir découvert, Jarlath a sauté dans le passé… Et puisque vous l’avez suivi, vous avez subi le transfert!”; „Mais alors, si j’ai reçu ce manoir en héritage, c’est que Jarlath, le propriétaire, est mort!”; „Cela signifie peut-être, que dans votre réalité, vous allez le tuer…“; „Un peu complexe votre théorie! Je ne l’ai pas encore tué… Mais, je l’ai déjà tué…”↩︎

  49. Jim Endersby, Orchid: A Cultural History, The University of Chicago Press, Chicago – London, 2016, s. 162.↩︎

  50. Raymond Chandler, Głęboki sen [1939], wyd. EPUB, tłum. Bartosz Czartoryski, Wydawnictwo Karakter, Kraków, 2022, loc. 115/3238.↩︎

  51. Cytat z piosenki: „I play the street life — because there’s no place I can go / street life — it’s the only life I know / street life — and there’s a thousand parts to play / street life — until you play your life away […] / The type of life that’s played, / a temptin’ masquerade”.↩︎

  52. Cyrille Baron, Test: Fascination, „Joystick” 1991, nr 21, s. 202.↩︎

  53. Jonathan Davies, Game Reviews: Fascination, „Amiga Power” 1992, t. 17, s. 34.↩︎

  54. Tamże, s. 35.↩︎

  55. Germaine Greer, The Madwoman’s Underclothes. Essays and Occasional Writings 1968-85, Atlantic Monthly Press, New York, 1987, s. 57.↩︎

  56. Germaine Greer, Kobiecy eunuch [1970], tłum. Bożena Umińska, Joanna Gołyś, Dom Wydawniczy Rebis, Poznań, 2001, s. 368.↩︎

  57. Izabela Kowalczyk, Pornografia jako subwersja [w:] Edyta Zierkiewicz, Izabela Kowalczyk (red.), Kobiety, feminizm i media, Konsola, Poznań, 2005, s. 223–233.↩︎

  58. Richard Cobbett, Saturday Crapshoot: Fascination, PC Gamer, 8 października 2011, https://bit.ly/3JtsFr2, dostęp 12 kwietnia 2022.↩︎

  59. Bell hooks, Teoria feministyczna. Od marginesu do centrum [1984], tłum. Ewa Majewska, Wydawnictwo Krytyki Politycznej, Warszawa, 2013, s. 29–47.↩︎

  60. Simone de Beauvoir, Druga płeć [1949], tłum. Gabriela Mycielska, Maria Leśniewska, Wydawnictwo Czarna Owca, Warszawa, 2019, s. 800.↩︎

  61. Michel Foucault, Etyka troski o siebie jako praktyka wolności [1984], tłum. Kajetan Maria Jaksender [w:] Kim pan jest, profesorze Foucault? Debaty, rozmowy, polemiki, Libron, Kraków, 2013, s. 226.↩︎

  62. Michel Foucault, Historia seksualności [1976], tłum. Bogdan Banasiak, Tadeusz Komendant, Krzysztof Matuszewski, Czytelnik, Warszawa, 1995, s. 117.↩︎

  63. Jaris Lelong, Micro: Woodruff et le Schnibble d’Azimuth, „Pix ’n Love” 2019, nr 33, s. 92.↩︎

  64. Cyt. za: Steve Jarratt (red.), The Art of Point-and-Click Adventure Games, Bitmap Books, Bath, 2018, s. 92.↩︎

  65. Cyt. za: Ilmari Jauhiainen, Interview with Muriel Tramis, The Adventure Gamer, 19 marca 2018, https://bit.ly/3sAhpDF, dostęp 26 lipca 2021.↩︎

  66. Jonathan Nash, Goblins 3, „Amiga Power” 1994, nr 34, s. 44–45; Mark Ramshaw, Game Reviews: Gobliiins, „Amiga Power” 1992, nr 16, s. 74–75; Paul Roundell, Gobliins 2, „Amiga Computing” 1993, nr 57, s. 134.↩︎

  67. Noëlle Béronie, Tests: Goblins 3, „Tilt” 1993, nr 119, s. 88–90.↩︎

  68. John Ronald Reuel Tolkien, Hobbit czyli Tam i z powrotem [1937], tłum. Maria Skibniewska, Włodzimierz Lewik, Iskry, Warszawa, 2021, loc. 157/485.↩︎

  69. Jacek Kubera, Po postmodernizmie, czyli silne identyfikacje i słabe tożsamości, „Nauka” 2013, nr 1, s. 98.↩︎

  70. Sigmund Freud, Z historii nerwicy dziecięcej [1914], tłum. Robert Reszke [w:] Dwie nerwice dziecięce, Wydawnictwo KR, Warszawa, 2009, s. 127–128.↩︎

  71. Tamże, s. 169.↩︎

  72. William Shakespeare, Otello [1604], tłum. Leon Ulrich [w:] Dzieła dramatyczne Williama Shakespeare (Szekspira) w dwunastu tomach, t. 5, G. Gebethner i Spółka, Kraków, 1895, https://wolnelektury.pl/media/book/pdf/otello.pdf.↩︎

  73. William Shakespeare, Romeo i Julia [1597], tłum. Józef Paszkowski, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa, 1975.↩︎

  74. Mark Twain, Tajemniczy przybysz, tłum. Teresa Truszkowska [w:] Utwory wybrane, t. 5, wyd. EPUB, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa, 2022, loc. 771/919.↩︎

  75. Cyt. za: Piotr Mańkowski, Muriel Tramis: Przez dekadę pisała przygodówki, „Secret Service” 2014, nr 11–12, s. 47.↩︎

  76. Cyrille Baron, Schnibble mais azimuté, „Joystick” 1995, nr 56, s. 122; Lionel Fouré, Test: Woodruff, „Génération 4” 1995, nr 73, s. 132–134.↩︎

  77. Tereza Maughan, CD-Rom Review: Woodruff and the Schnibble of Azimuth, „PC Zone” 1995, nr 26, s. 70–71.↩︎

  78. Edward Benton-Banai, The Mishomis Book: The Voice of the Ojibway, Indian Country Press, St. Paul, 1988, s. 1.↩︎

  79. Por. William Brustein, Roots of Hate: Anti-Semitism in Europe Before the Holocaust, Cambridge University Press, Cambridge, 2003, s. 122; Zoë Roth, You Can Change Your Noses, but You Can’t Change Your Moses: Olfactory Aesthetics and the Jewish Race, „L’Esprit Créateur” 2019, t. 59 nr 2, https://doi.org/10.1353/esp.2019.0017, s. 76–77; z polskich publikacji warto wspomnieć publikację Bożeny Keff, w której autorka akcentuje dobitnie (co ma też znaczenie dla świata Woodruffa), że zwłaszcza w III Rzeszy „rasa nabyła kwalifikacji moralnych. Indogermańscy Aryjczycy (Niemcy) stali na szczycie hierarchii wartości jako absolutne Dobro, Żydzi zaś na antypodach jako absolutne Zło”. Bożena Keff, Antysemityzm. Niezamknięta historia, Czarna Owca, Warszawa, 2013, s. 113.↩︎

  80. Nazwę „Sznibel” Gilhodes zapożyczył od komiksu amerykańsko-żydowskiego rysownika Willa Eisnera o Shnobble’u, człowieku, który zapragnął z dnia na dzień latać: Lelong, Micro..., s. 92.↩︎

  81. Tamże, s. 103.↩︎

  82. Georg Wilhelm Friedrich Hegel posługiwał się pojęciem „samowiedzy”, czyli świadomości samego siebie, w odniesieniu do dialektyki pana i poddanego (nazywanej też w różnych tłumaczeniach dialektyką pana i sługi lub też pana i niewolnika). Mimo rzekomej dominacji nad drugą osobą pan jest bytem dla siebie, pozbawionym samoświadomości. Żeby być panem, pan musi traktować poddanego jako rzecz. Zniewolona istota, która najwyżej ceni byt sam w sobie (życie), jest postrzegana przez pana jako zwierzę, co u pana wywołuje samozadowolenie bez świadomości samego siebie (Georg Wilhelm Friedrich Hegel, Fenomenologia ducha [1807], tłum. Światosław Florian Nowicki, Fundacja Aletheia, Warszawa, 2002, s. 136–140). To poddany posiada więc zdolność do refleksji nad samym sobą, co w przypadku Woodruffa ma znaczenie dla akcji gropowiastki.↩︎

  83. Katarzyna Kornacka-Sareło, Ontologia kabały żydowskiej oraz jej etyczne implikacje w myśli dialogicznej Martina Bubera, „Przegląd Filozoficzny. Nowa Seria” 2015, t. 24 nr 4, s. 181.↩︎

  84. Martin Buber, Ja i Ty. Wybór pism filozoficznych [1923], tłum. Jan Doktór, Instytut Wydawniczy Pax, Warszawa, 1992, s. 26.↩︎

  85. Maurice S. Friedman, Martin Buber: The Life of Dialogue, The University of Chicago Press, Chicago, 1956, s. 124.↩︎

  86. Muriel Tramis, Pierre Gilhodes, Contes créoles et cruels: 13 philocontes épiques des Tropiques, Éditions Dagan, Achères, 2014.↩︎

  87. Jean-Loup Jovanovic, Review: Inca, „PC Review” 1993, nr 4, s. 57.↩︎

  88. Garcilaso de la Vega, O Inkach uwagi prawdziwe [1609], tłum. Jan Szemiński, Wydawnictwo Trio – Centrum Studiów Latynoamerykańskich Uniwersytetu Warszawskiego – Ambasada Peru w Polsce, Warszawa, 2000, s. 628.↩︎

  89. Kendall W. Brown, From the Conquest Through Independence [w:] Jay Kinsbruner, Erick D. Langer (red.), Encyclopedia of Latin American History and Culture, t. 5, Charles Scribner’s Sons, Detroit, 2008, s. 173; David E. Stannard, American Holocaust: The Conquest of the New World, Oxford University Press, Oxford – New York, 1993, s. 87; por. bardziej emocjonalną publikację: Bartolomé de Las Casas, Krótka relacja o wyniszczeniu Indian [1552], tłum. Krystyna Niklewiczówna, W Drodze, Poznań, 1988, s. 39–41.↩︎

  90. Tilt d’Or 1993, „Tilt” 1993, nr 121, s. 27.↩︎

  91. Cyrille Baron, Un sous-marin chez Coktel Vision, „Am Mag” 1988, nr 36, s. 11.↩︎

  92. Cytat z gry: „Je n’aime pas me sentir si proche du monde civilisé. L’heure de notre départ n’est pas encore venue, professeur”.↩︎

  93. James W. Maertens, Between Jules Verne and Walt Disney: Brains, Brawn, and Masculine Desire in „20,000 Leagues under the Sea, „Science Fiction Studies” 1995, t. 22 nr 2, s. 210.↩︎