Ten rozdział poświęcam twórczości studia Froggy Software, które miało ogromny wpływ na rozwój francuskiej ludografii. Froggy wyróżniało się poczuciem humoru, nietypowym stylem oraz odwołaniami do aktualnych wydarzeń politycznych. Skoncentruję się na czterech grach stworzonych przez Jean-Louisa Le Bretona, jednego z założycieli firmy. Omówię również gry innych twórców związanych z Froggy Software: Tristana Cazenave’a, Christophe’a Bourriera, Pascala Labrevois oraz François Lamoureux’go, których dzieła także charakteryzowały się elementami kontestacji.
2.1 Jean-Louis Le Breton
W październiku 1986 roku Jean-Philippe Delalandre w „Tilt” opublikował biograficzną notę o Jean-Louisie Le Bretonie. Delalandre zauważył, że Le Breton obsesyjnie dążył do „wymyślania zamachów czy też wstrętnych morderstw, […] stawiania w ogniu krytyki odrażających spraw śmierci i zepsucia moralnego”, nazywając go nawet „Alfredem Hitchcockiem wśród twórców oprogramowania”1. W przeciwieństwie do konserwatywnego mistrza suspensu, Le Breton był jednak oddany ideom lewicowej kontestacji.
Polityka zafascynowała go w młodym wieku. Brał udział w protestach studenckich w 1968 roku, które wspominał jako „triumf świadomości politycznej”2. W latach 70. występował w dwóch zespołach muzycznych: Los Gonococcos i Dicotylédon, znanych z kontrowersyjnych występów oraz prowokacyjnych tytułów piosenek. Na debiutanckiej płycie Los Gonococcos znalazły się utwory o skatologicznej treści, takie jak „Caca boudin” i „Putaing con”3. W 1982 roku Le Breton zakończył karierę muzyczną, zamieniając syntezator na Apple II.

Na nowym komputerze zaprogramował grę Szalony wampir (Le Vampire fou, 1982), parodię powieści wampirycznej Dracula Brama Stokera4, a przy tym prawdopodobnie pierwszą francuską gropowiastkę na komputery stacjonarne. Obfitowała ona w komiczne zwroty akcji i perfidne pułapki. Szalony wampir z uproszczoną czarno-białą grafiką zdradzał inspirację projektem Roberty i Kena Williamsów Dom tajemnic (Mystery House, 1980). Nie zyskał jednak uznania, a wydawca – Ciel Bleu – szybko zbankrutował5.
Niezrażony problemami z dystrybucją Szalonego wampira, Le Breton nawiązał współpracę z nastoletnim wówczas Fabrice’em Gille’em, synem swojej przyjaciółki. Otrzymali oni od Daniela Blériota, pracownika francuskiego oddziału Apple, dwa prototypy komputera Apple IIe. W zamian przygotowali promocyjne demo Myszka Golote (La Souris Golote, 1984), prezentujące możliwości myszy komputerowej, wówczas nowinki w informatyce6.
Ukończywszy Myszkę Golote, Le Breton i Gille założyli Froggy Software. Le Breton skupił się na tworzeniu gier, a Gille zajmował się zabezpieczeniami antypirackimi. Rosnące piractwo jednak sprawiło, że coraz więcej osób nielegalnie kopiowało produkcje Froggy Software. W 1985 roku Le Breton zrezygnował z zabezpieczeń, równocześnie publikując pod pseudonimem Pépé Louis porady programistyczne w magazynach branżowych7.
Otwarty dostęp do gier szedł w parze z kolektywnym procesem produkcji. Le Breton zaprosił do współpracy grupę młodych ludzi, ustanawiając dewizę studia: „aventure, humour, décalage, déconnade”8 – „przygoda, humor, dystans, prześmiewczość”. Pierwszy człon dewizy wskazywał na przywiązanie do konwencji gier przygodowych, ale także na chęć dostarczenia ekscytacji i zabawy. Humor nadawał grom lekkości i dystansu, a także służył prześmiewczemu komentarzowi do ówczesnej rzeczywistości Francji.
We Froggy Software powstało łącznie piętnaście gier kierowanych tą dewizą, z czego Le Breton osobiście pracował nad siedmioma. Napisał takie gry jak Epidemia (Épidémie, 1984), Paranoik (Paranoïak, 1984), Zbrodnia na parkingu (Le Crime du parking, 1985) oraz Szuja (La Crapule, 1987). Ponadto zaprogramował dwie gry według kobiecych scenariuszy: Nawet ziemniaki mają oczy (Même les pommes de terre ont des yeux, 1985) autorstwa Clotilde Marion oraz Kobietę, która nie znosiła komputerów (La Femme qui ne supportait pas les ordinateurs, 1986), napisaną przez Chine Lanzmann. Zilustrował też Mur Berliński wybuchnie (Le Mur de Berlin va sauter, 1985) autorstwa Tristana Cazenave’a i Yves’a Labesse’a.
Większość utworów Le Bretona ukazała się tylko na komputerach Apple II. Wyjątkiem była Szuja na Macintosha, z obsługą myszy oraz czarno-białymi ilustracjami o rozdzielczości 512 na 342 piksele. Zmiana platformy sprzętowej okazała się jednak problemem, zwłaszcza że w 1986 roku Gille opuścił Froggy Software9. W 1987 roku, gdy Apple zaprzestało wspierania komputerów Apple II na rzecz Macintosha, Le Breton zamknął Froggy Software i zajął się dziennikarstwem10.
2.1.1 Studium 1: Paranoik (1984)
Radź sobie sam.
Froggy Software zadebiutowało utworami Paranoik i Epidemia11, lecz to Paranoik otrzymał lepsze recenzje i wywarł większy wpływ na francuską ludografię. Jak napisano w magazynie „Science et Vie Micro”: „Paranoik […] jest programem ważnym z kilku względów. Przede wszystkim rozumie język francuski w dość zaawansowanym stopniu, ma wysokiej jakości oprawę graficzną, która szybko się wczytuje, a nade wszystko — oryginalny temat […], który przyczynia się do odnowienia gatunku”12. Również „Tilt” określił grę mianem „bardzo oryginalnej”13, a sukces Paranoika umocniła nagroda Pomme d’Or za najlepsze oprogramowanie na komputery Apple’a14. Paranoik został pozytywnie przyjęty dzięki obsłudze parsera w języku francuskim, ale także tematowi: leczeniu chorób psychicznych.
Premiera Paranoika zbiegła się z kryzysem społecznym we Francji. Rząd Mitterranda miał problemy z odbudową państwa opiekuńczego. Gabinet Pierre’a Mauroya, ze względu na deficyt budżetowy wynikający z nadmiernej nacjonalizacji, musiał zrewidować politykę gospodarczą. Od końca 1982 roku ograniczano wydatki i przeprowadzano masowe zwolnienia15. Jak pisał historyk François Cusset, był to wyraz porzucenia walki społecznej na rzecz „realizmu ekonomicznego”16. Młodzi ludzie po studiach mieli trudności ze znalezieniem pracy17. Część z nich zwróciła się ku Frontowi Narodowemu, który obwiniał imigrantów z Maghrebu o terroryzm, przestępczość i odbieranie miejsc pracy Francuzom18. W 1986 roku wskaźniki samobójstw osiągnęły rekordowy poziom: 24 osoby na 100 000 mieszkańców odebrały sobie życie19.
Paranoik doskonale oddaje ówczesne nastroje społeczne. Bohaterem gropowiastki jest mężczyzna zmagający się z dziesięcioma zaburzeniami psychicznymi, takimi jak poczucie niższości, wstyd, amnezja czy paranoja. Aby wyleczyć każdą z tych przypadłości, gracz musi rozwiązać odpowiednie zagadki w dowolnej kolejności. Po uruchomieniu gry na ekranie pojawia się statyczna ilustracja domu głównego bohatera, poniżej zaś — parser przetwarzający polecenia tekstowe. Gracz może poruszać awatarem w czterech kierunkach i wydawać bohaterowi polecenia tekstowe. Gra nie oferuje jednak żadnych podpowiedzi — wpisanie komendy „help” skutkuje odpowiedzią „radź sobie sam”20.
W Paranoiku gracz może jednak szukać pomocy, na przykład zasięgnąć informacji u przyjaciół awatara na temat jego dziewczyny Béatrix, prowadzącej sklep z bielizną. Gra zawiera też zagadki słowne i nawiązania kulturowe. Weźmy odczytanie wspak numeru tabliczki „351073” dostarcza wskazówki, że imię babci bohatera to Éloïse. Słynny cytat „być albo nie być” z Hamleta Williama Shakespeare’a, użyty przez awatara jako suflera w teatrze, pomaga mu w przezwyciężeniu kompleksu niższości21. Kolejna wskazówka nawiązuje do ówczesnego przeboju kinowego, Łowcy androidów (Blade Runner, 1982) w reżyserii Ridleya Scotta. Filmowa scena pościgu policjanta Deckarda za replikantem Royem inspiruje do rozwiązania zagadki. Gdy Deckard zatrzymuje się nad przepaścią i próbuje wskoczyć na dach sąsiedniego budynku, wystarczy wpisać komendę „wejdź na fotel i skacz”22. Wówczas awatar pokonuje lęk wysokości.
U Le Bretona awatar ma możliwość leczenia zaburzeń psychicznych, odwiedzając fikcyjnego psychoanalityka Fraude’a. Nazwa ta stanowi grę słów; łączy imię Sigmunda Freuda, pioniera psychoanalizy, z francuskim słowem fraude, oznaczającym „oszustwo”. Porady Fraude’a mogą pomóc bohaterowi, ale jednocześnie podważają skuteczność psychoanalizy jako terapii. Przykładowo, zapytany o astmę, Fraude odpowiada: „Nie jestem lekarzem internistą, lecz należy stwierdzić, że astma jest często skutkiem nerwicy”23. Każda konsultacja kosztuje 10 franków, które awatar może zarobić, pracując dwa dni w restauracji, kosztem punktów zdrowia. Tym sposobem można zdobyć fundusze na maksymalnie pięć z dziesięciu sesji, zanim awatar „umrze” z wyczerpania. Punkty zdrowia maleją także, gdy gracz każe bohaterowi oglądać teleturniej prowadzony przez celebrytę Guy Luxa.
Wprawdzie Paranoik oferuje możliwość obejścia niektórych mechanizmów poprzez powtarzanie rozgrywki i zapisywanie postępów, lecz główne przesłanie gropowiastki polega na tym, że terapia to nie jedyny sposób na radzenie sobie z problemami zdrowotnymi. Paranoik odzwierciedla szersze zjawisko społeczne – prekariat, klasę charakteryzującą się niepewnością zatrudnienia i stabilizacji życiowej, której kształtowanie prognozowano już w latach 80. i 90., także we Francji24.
Polecenie „help” („pomoc”), którego wpisanie parser Paranoika komentuje słowami „radź sobie sam”, odnosi się więc do kryzysu państwa opiekuńczego i kurczącego się wsparcia państwa. Ten motyw „radzenia sobie samemu” amerykański politolog Jacob Hacker opisał ironicznym wyrażeniem „You are on your own”25. Istotny jest ponadto kontekst filozofii egzystencjalnej Jean-Paula Sartre’a. Sartre twierdził, że każdy człowiek ponosi odpowiedzialność za swoje życie i nie powinien tłumaczyć swoich problemów wypartymi kompleksami, jak sugerowali psychoanalitycy26. Growe performanse, na przykład skakanie z fotela, są wyrazem sprzeciwu wobec apatii społecznej, podobnie jak u sytuacjonistów inspirowanych Sartre’em. Mimo swojego czarnego humoru Paranoik niesie istotne przesłanie o przejmowaniu kontroli nad własnym życiem i pokonywaniu strachu. Ważnym elementem rozgrywki jest odnalezienie zapomnianego ojca głównego bohatera, co sygnalizuje odzyskanie własnej tożsamości i poczucia przynależności do świata.
W Paranoiku operuje także odwróceniem erotycznych motywów. Gracz może rozkazać awatarowi rozebrać się przed Béatrix. Zazwyczaj akcja Paranoika toczy się z perspektywy pierwszoosobowej bohatera (point-of-view), jednak wpisanie komendy „rozbierz się” („déshabiller”) powoduje pojawienie się nagiego awatara. Męski awatar traci rolę „władcy spojrzenia”, stając się „przedmiotem pożądania”27. Le Breton bawi się stereotypami płciowymi i ukazuje walkę awatara o własną godność. Paranoik zapowiada zatem tematykę brytyjskiego filmu Goło i wesoło (The Full Monty, 1997) Petera Cattaneo, gdzie desperacja zmusza bezrobotnych górników do zarabiania striptizem.
2.1.2 Studium 2: Zbrodnia na parkingu (1985)
U zakrętu leżała plugawa padlina
Na ścieżce żwirem zasianej.
Z nogami zadartymi lubieżnej kobiety,
Parując i siejąc trucizny,
Niedbała i cyniczna otwarła sekrety
Brzucha pełnego zgnilizny.
Zbrodnia na parkingu na tle Paranoika może wydawać się zwykłą gropowiastką detektywistyczną, lecz w momencie wydania zyskała szczególne uznanie. Magazyn „Tilt” opisał ją jako „bardzo przyziemną przygodę”28. Co więcej, Zbrodnia odniosła, jak na awangardowe studio, względny sukces komercyjny, sprzedając się w nakładzie około 1600 egzemplarzy29. Le Breton planował ekspansję zagraniczną, jednak spotkał się z odmową amerykańskich dystrybutorów30.
Jednym z bardziej kontrowersyjnych elementów Zbrodni na parkingu jest początkowa plansza, na której gracz odkrywa nagie zwłoki zamordowanej dziewczyny, Odile, w wózku sklepowym. Krytyk z pisma „Tilt” porównał tę scenę do filmów Luisa Buñuela31, choć trafniejsze wydaje się nawiązanie do Charles’a Baudelaire’a, zwłaszcza jego wiersza Padlina32. Zarówno scena z gropowiastki, jak i wiersz Baudelaire’a ukazują brutalność śmierci zderzoną z niezakłóconą codziennością społeczeństwa konsumpcyjnego.
Imię ofiary, Odile, może być odniesieniem do komiksu Chantal Montellier Odile et les crocodiles, którego bohaterka pada ofiarą napaści seksualnej ze strony zmutowanych mężczyzn na parkingu33. Inaczej jednak niż postać z komiksu, Odile z gropowiastki jest martwa i nie może się zemścić. Podobnie jak u Baudelaire’a, kobieta jawi się jako bezbronny obiekt męskiego spojrzenia.
Badanie zwłok Odile wyklucza gwałt. Sprawcą morderstwa okazuje się gej, wykonujący stereotypowy dla tej mniejszości seksualnej zawód projektanta mody, co sugeruje znaleziona w gropowiastce książka L’homosexualité: est-elle la mère de tous les vices? (Homoseksualizm: czy jest to matka wszelkiego zła?). Książkę sygnuje nazwisko C. Gustavson — oczywiste nawiązanie do psychoanalityka Carla Gustava Junga. Winę przypisuje się więc osobie o odmiennej orientacji, co rodzi podejrzenia o homofobiczny przekaz. Zbrodnia na parkingu zawiera jednak istotny wątek psychologiczny: nagrania audio w mieszkaniu ofiary, które — choć przedstawione w formie tekstowej ze względu na ograniczenia techniczne Apple’a II — ujawniają, że sprawca stopniowo pozbawiał Odile wolności i wyniszczał ją psychicznie, zanim ją zabił. Akt buntu zakończył się dla niej tragicznie. Zbrodnia zawiera przesłanie, które powraca w innych utworach Le Bretona: to mężczyźni są odpowiedzialni za cierpienie kobiet.
2.1.3 Studium 3: Clotilde Marion i Nawet ziemniaki mają oczy (1985)
Według oficjalnych danych w latach dyktatury wojskowej (1973–1990) zostało zamordowanych lub „zaginęło bez wieści” ponad 3 000 osób. 38 000 ludzi oskarżonych o działalność bądź sympatie opozycyjne poddano torturom.
Empatia Le Bretona wobec kobiet uwidacznia się także w gropowiastce Nawet ziemniaki mają oczy. Le Breton zajmował się jej programowaniem, natomiast scenariusz napisała kobieta, Clotilde Marion. Ziemniaki wyróżniały się tematyką, osadzoną w kontekście społeczno-politycznym Ameryki Południowej lat 80. Marion odważnie skrytykowała tamtejsze opresyjne junty, tak uzasadniając wybór tematu: „Przy tworzeniu intrygi absolutnie chciałam uniknąć wpadnięcia w niekończący się schemat blond księżniczek w opałach, więc odnalazłam umocowanie w rzeczywistości. Pomyślałam o dyktaturach Ameryki Południowej”34.
Akcja Ziemniaków rozgrywa się w fikcyjnym kraju Ameryki Południowej, lecz krajobraz i topografia silnie nawiązują do Santiago, stolicy Chile. Świat gropowiastki składa się z miejskich obszarów, takich jak śródmieście o szyderczej nazwie „Plac Wolności”, górskich terytoriów na południu oraz nielicznych lasów. Sugeruje to, że przedmiotem krytyki stały się przede wszystkim chilijskie rządy terroru generała Augusta Pinocheta. Dokonawszy w 1973 roku zamachu stanu przeciwko legalnie wybranemu socjalistycznemu rządowi Salvadora Allende, Pinochet doprowadził do śmierci ponad 3000 osób (według ostrożnych szacunków)35. Gropowiastka porusza temat następstw tych rządów terroru.

Aby obalić dyktatora, gracz musi najpierw przejąć kontrolę nad wojskiem, podszywając się pod innego oficera za pomocą sfałszowanych dokumentów. Atak na pałac bez wsparcia wojska kończy się planszą z pistoletem oraz informacją o egzekucji bohatera. Nawet jeśli gracz opanuje pałac i aresztuje dyktatora, sukces nie jest gwarantowany. Konieczne jest przeprowadzenie kampanii medialnej, która pomoże utrzymać nowy porządek. W sejfie dyktatora znajdują się przemówienia przeznaczone do wygłoszenia w mediach. W Ziemniakach przewrót polityczny zakłada zatem także walkę o kontrolę nad świadomością społeczną.
Retoryka Ziemniaków służy refleksji nad transformacją polityczną po obaleniu dyktatury. Wyzwolenie odbywa się metodami, które dyktator stosował wobec poprzedniego reżimu, a więc poprzez przemoc i kontrolę nad mediami. Nowi przywódcy stają się odbiciem obalonych36. W Ziemniakach gracz musi manipulować przekazami medialnymi, wykorzystując sprzeczne cytaty: wypowiedzi Charles’a de Gaulle’a („Je vous ai compris”) czy Émile’a Zoli („J’accuse!”)37. Ważniejsze dla uratowania demokracji staje się wsparcie dla ofiar reżimu. Gropowiastka uwypukla kontrast pomiędzy luksusowym życiem dyktatora a politycznymi represjami, przywołując sceny z filmu Zaginiony (Missing, 1982) Constantina Costy-Gavrasa, w którym zdesperowany ojciec poszukuje swojego syna wśród więźniów politycznych w Chile. Podobnie jak w filmie Costy-Gavrasa, gracz odwiedza stadiony rzeczywiście przekształcone w obozy internowania38.
Równie sugestywne są przedstawienia favel — dzielnic nędzy. Istotna dla zdobycia poparcia społecznego okazuje się redystrybucja deficytowych słodkich ziemniaków, czyli batatów. Ten gest symbolizuje wysiłek na rzecz odbudowy państwa opiekuńczego (zniszczonego przez neoliberalne reformy Pinocheta) oraz poprawy sytuacji najuboższych. Bez bazy (zapewnienia podstawowych warunków bytu) nie ma nadbudowy (przemian kulturowych), o czym Marion dobrze wiedziała, gdyż wpadła na pomysł gry, obierając ziemniaki w domowej kuchni39. Tożsamość Clotilde Marion jako współautorki Ziemniaków dookreśla również wątek roli kobiet w grach cyfrowych. Na jednym z ekranów zaprojektowanych przez Le Bretona widnieje jedyna kobieta — Metyska z niemowlęciem — w otoczeniu głodujących mężczyzn. Jej obecność wyraźnie kontrastuje z dominującą męską aktywnością, zarówno wśród żołnierzy, jak i partyzantów. Marion i Le Breton ukazują wykluczającą rzeczywistość, w której kobiety są marginalizowane, a ich udział w polityce i walce o wolność ogranicza się do tradycyjnych ról rodzinnych. Ziemniaki eksponują nie tylko brutalność reżimu, ale i patriarchalne struktury, spychające kobiety na margines walki o władzę. Ich obecność w sferze publicznej jest mało dostrzegalna. Walka o wolność staje się domeną mężczyzn, podczas gdy kobiety pozostają w cieniu, zdane na łaskę i niełaskę patriarchatu.
2.1.4 Studium 4: Chine Lanzmann i Kobieta, która nie znosiła komputerów (1986)
Gdy mężczyźni są uciskani, to tragedia. Gdy kobiety są uciskane, to tradycja.
Feministyczny przekaz najsilniej wybrzmiewa w gropowieści Kobieta, która nie znosiła komputerów. Choć za jej programowanie odpowiadał Le Breton, scenariusz stworzyła Chine Lanzmann, siostrzenica znanego dokumentalisty Claude’a Lanzmanna. Tytuł gropowieści stanowi ironiczną parafrazę filmu François Truffauta Mężczyzna, który kochał kobiety (L’Homme qui aimait les femmes, 1977), stanowiącego wyidealizowaną fantazję na temat sztuki uwodzenia kobiet. Lanzmann ukazała problem nękania kobiet na forach ówczesnej sieci Calvados. Le Breton wspierał produkcję Kobiety, wskazując, że kobiety stanowią około 40% osób używających gier Froggy Software40.
Kobieta wzbudziła różne reakcje. Recenzent z „Jeux et Stratégie” zauważył, że tekst w grze jest zabawny, choć głównie dla osób regularnie spędzających czas na forach41. Z kolei w „Tilt” gropowieść została bezpardonowo skrytykowana:
Powieść zaczyna się dobrze, humorystycznie. Komputer od początku gra w otwarte karty: pyta o twój wygląd oraz potencjalnego rywala. […] Wówczas wyłania się styl Chine. Nawet aż za bardzo. Zapisywanie języka mówionego jest jednym z najtrudniejszych przedsięwzięć. W tym przypadku nie ma powodu do ochów i achów na trzy linie, momentów suspensu ani wylewności, których obfitość skutkuje napływaniem łez do oczu. Nie wspomnimy już o wielu rażących błędach ortograficznych, złym przetwarzaniu tekstu, które nie uwzględnia akcentu przeciągłego, oraz o dezynwolturze programisty, który zapomina o pozostawieniu pustej przestrzeni pomiędzy dwoma słowami. […] Wyświetlacz również nie jest najlepszy. Tekst wyświetla się wiersz za wierszem, a całość przeskakuje do każdej nowej linijki tekstu. Ślepia szybko dopraszają się łaski42.

Recenzja Patrice’a Desmedta zaskakuje nieprzystającym manieryzmem, zwłaszcza w kontekście wierności twórców językowi ówczesnych czatów. Wydaje się, że u podstaw leży tu coś innego – być może sprzeciw wobec sposobu przedstawienia mężczyzn. Lanzmann, obeznana z tym typem komunikacji, mogła inspirować się własnymi doświadczeniami i konfliktami43. Warto pamiętać, że kobiety we Francji dążyły do wzmocnienia swojej pozycji w sferze nowych technologii44. Fora internetowe mimo to wciąż były przestrzenią seksizmu, co zniechęcało kobiety do aktywnego uczestnictwa45. Francuska medioznawczyni Josiane Jouët postrzegała komunikację na forach jako narzędzie do czerpania „narcystycznej przyjemności”46, a w gropowieści Lanzmann ta przyjemność okazuje się domeną mężczyzn nękających kobiety online.
Kobieta, która nie znosiła komputerów oferuje interfejs inspirowany siecią Calvados. Gropowieść skupia się na niemal pozbawionych ilustracji dialogach. Gracz może śledzić rozmowy i wybierać jedną z dwóch odpowiedzi na pytania innych postaci: „tak” lub „nie”. Paradoksalnie dialogi te wydają się zaskakująco autentyczne.
Kobieta rozpoczyna się od rozmowy z anonimowym adoratorem. Gracz musi wcielić się w postać forumowiczki, w przeciwnym razie anonimowy rozmówca się rozłączy. Z czasem pytania stają się coraz bardziej osobiste. Przykładowo potwierdzenie, że postać gracza jest panną, prowokuje ironiczny komentarz: „Z gatunku tych kobiet wyzwolonych, które mają wokół siebie kochanków i dają im kosza po kilku dniach?”47 Niezależnie od jednej ze ścieżek, jakimi podąży gracz oraz jednego z wielu zakończeń, w końcu dowiadujemy się, że Ordine jest maszyną. „Ordinateur” to przecież francuska nazwa komputera. Dodajmy — myślącego komputera, co odsyła do popularnej w latach 60. metafory maszyny-mózgu, która przyczyniła się do maskulinizacji technologii48.
Po pierwszym akcie następuje zwrot. Do rozmowy wkracza haker Comby, kolejny prześladowca, który oświadcza: „Oni wszyscy myślą, że jestem tu w trakcie podrywu. Nie cierpię tego sformułowania. Wolę »uwodzenie«”. Tymczasem Ordine, w ferworze kłótni z Combym, nazywa awatarkę „swoją kobietą”49. Awatarka znajduje się więc w stanie osaczenia.
Wkrótce Comby ginie na skutek zdalnego elektrowstrząsu. Ordine, we współpracy z hakerami, próbuje niesłusznie obciążyć awatarkę odpowiedzialnością za to morderstwo. Dalszy los bohaterki zależy od podjętych decyzji. Przyznanie się do winy, pomimo niewinności, grozi zamachem ze strony płatnego zabójcy lub aresztowaniem przez policję. Kłamstwo staje się więc jedyną formą obrony. W optymalnym scenariuszu Ordine zostaje oskarżony o morderstwo, lecz nie ponosi odpowiedzialności za swoje czyny, a jego miejsce zajmuje inna maszyna. Ponadto, jeśli dialogi z postaciami nie zostaną wcześniej przerwane, następuje zmiana perspektywy. Choć gracz większość czasu widzi jedynie czat, na ostatnim ekranie widzimy wygenerowany komputerowo obraz porażonej awatarki, odwróconej plecami do gracza. Okazuje się, całą akcję obserwowaliśmy z jej perspektywy.
Konwencja programu sprawia, że Kobietę to pionierska interface game, rozgrywająca się w fikcyjnej ramie interfejsu50. Kobieta realizuje postulat teoretyczki filmu Laury Mulvey, zakładający zakłócenie przyjemności wzrokowej z obserwowania innych.
Kinu przypisuje się trzy różne spojrzenia: kamery, która rejestruje zdarzenie profilowe, widza, który ogląda produkt końcowy, oraz postaci patrzących na siebie w ramach ekranowej iluzji. Konwencje filmu fabularnego lekceważą pierwsze dwa spojrzenia i podporządkowują je trzeciemu, ponieważ celem jest zawsze zatuszowanie obecności kamery i pozbawienie widzów świadomości dystansu. Gdyby dopuścić dwa pierwsze spojrzenia (materialną egzystencję procesu rejestracji, krytyczny odbiór przez widza), fikcyjny dramat nie miałby pozorów realności, oczywistości i prawdy51.
W Kobiecie nagła zmiana perspektywy (symulowanej „kamery”) obnaża sztuczność immersji, zanurzenia w świecie czatu. Polski badacz gier Piotr Kubiński określa ten proces mianem emersji, bezpośredniego odsłonięcia mechanizmów gry52. W przypadku Kobiety emersja ukazuje, że technologia nie jest neutralna, lecz utrwala patriarchalną dominację. Dzięki stylizacji na internetowy czat Kobieta, która nie znosiła komputerów stanowi komentarz na temat ograniczeń medium zdominowanego przez toksyczną męskość, będąc jednocześnie feministycznym manifestem. Pomimo swojej istotnej treści popadła w zapomnienie, z wyjątkiem wzmianek w tekstach publicystycznych i akademickich53. Sama Lanzmann miała więcej szczęścia, wciąż pozostając aktywną animatorką cyberkultury; prowadziła w latach 1985–1998 wirtualną społeczność Cité Macintosh, a następnie pracowała w Canal+54.
2.2 Pozostali wybrani twórcy
2.2.2 Christophe Bourrier
W Jawie prywatnego detektywa występuje wątek przemocy nauczycielskiej w liceum. Ten epizod zainspirował Christophe’a Bourriera do stworzenia gropowiastki Mściciel z budy (Le Justicier du bahut, 1987). Gracze wcielają się w niej w rolę ucznia mszczącego się na surowych nauczycielach60. Celem gropowiastki jest zbudowanie bomby, która zniszczy szkołę, podobnie jak w znanej brytyjskiej grze Szkolne dni (Skool Daze, 1984).
Mściciela z budy nie można pomyślnie ukończyć, gdyż nie zachowały się poradniki ze wskazówkami. Niemniej jednak Mściciela można porównać do francuskich filmów o uczniowskim buncie, takich jak Pała ze sprawowania (Zéro de conduite, 1933) Jeana Vigo oraz Bezustanne tarapaty (Les Quatre cents coups, 1959) François Truffauta. Bourrier stworzył także Burzę na Bermudach (Tempête sur les Bermudes, 1986), bliższą konwencji robinsonady, lecz to właśnie Mściciel z budy, wespół z Jawą prywatnego detektywa, stanowił wezwanie do obrony praw uczniów wkraczających w dorosłość. Gdy w listopadzie 1986 roku gabinet Jacques’a Chiraca próbował zaostrzyć kryteria rekrutacji maturzystów na studia (loi Devaquet), wywołało to masowe protesty uczniów, koordynowane właśnie z wykorzystaniem technologii informatycznych61. Choć prawica ustąpiła, antysystemowe gry pozostały świadectwem nastrojów społecznych tamtego okresu.
2.2.3 Pascal Labrevois i François Lamoureux
Smutna blaga (Baratin blues, 1986), jedyna produkcja Pascala Labrevois’go oraz François Lamoureux’go, stanowi jeszcze ostrzejszą krytykę gabinetu Chiraca. Akcja osadzona jest w Paryżu, zagrożonym atakiem biologicznym. Zadaniem gracza jest powstrzymanie terrorysty, który z piwnicy stodoły niedaleko Saint-Tropez na południu Francji, za pomocą komputera Apple II, planuje zamach. Groźba zatrucia Paryża stanowi aluzję do planów prywatyzacji wodociągów, realizowanych za czasów, gdy Chirac sprawował urząd mera62. Dwukrotna obecność nieautoryzowanych reklam Coca-Coli w Smutnej bladze sugeruje, że to właśnie ten popularny napój jest „trucizną”, którą Chirac chciał zaserwować paryżanom.
2.2.4 Ostatnie gry studia
W 1987 roku Froggy Software odnotowało spadek popularności. Ostatnie produkcje studia, takie jak Szuja Le Bretona i Kanał Morderstwo (Canal Meurtre, 1987) Frédérica Copeta, mimo lepszej grafiki i nowego interfejsu „wskaż i kliknij”, ustępowały komercyjnie flagowej produkcji Lankhoru, Posiadłości Mortevielle (Le Manoir de Mortevielle, 1987). Szuja portretowała nagłą śmierć burżuja, podczas gdy Kanał Morderstwo rozgrywał się w środowisku intrygantów z komercyjnej stacji telewizyjnej. Pomimo elementów satyrycznych przekaz tych produkcji okazał się zbyt mało wyrazisty.
2.3 Słowa końcowe
Froggy Software to dziś studio niemal zapomniane. Co prawda, w 2019 roku Le Breton wydał nową, mocno uproszczoną wersję Szui na iOS, ale przeszła ona bez większego echa. Niemniej jednak to właśnie produkcje Froggy łamały dotychczasowe tabu w świecie cyfrowej rozrywki, nawiązując do bieżących wydarzeń i nastrojów politycznych, a zarazem idealnie oddając ducha epoki. Choć współcześnie ciężko się w nie gra, ich poetykę przejął François Coulon, o którym opowiem w kolejnym rozdziale.
Jean-Philippe Delalandre, Descente chez le créateur du mois, „Tilt” 1986, nr 35, s. 21.↩︎
Cyt. za: Tristan Donovan, Replay: The History of Video Games, Yellow Ant, Lewes, 2010, s. 126.↩︎
Jean-Louis Le Breton, Los Gonococcos, https://bit.ly/3qyuKf5, dostęp 25 marca 2018.↩︎
Bram Stoker, Dracula [1897], tłum. Agnieszka Myśliwy, Wydawnictwo vis-à-vis/Etiuda – Wydawnictwo Mystery, Kraków, 2013.↩︎
Jean-Louis Le Breton, L’histoire de Froggy Software, https://bit.ly/3qZk8ng, dostęp 18 czerwca 2020.↩︎
Jean-Louis Le Breton, Bidouille Grenouille, „Hebdogiciel” 1985, nr 70, s. 9; Le Breton, L’histoire de Froggy Software...↩︎
Alexis Blanchet, Guillaume Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France: 1960–1991: des labos aux chambres d’ados, Éditions Pix’n Love, Houdan, 2020, s. 233.↩︎
Epidemia jest gropowiastką wzbogaconą o cztery minigry zręcznościowe. Jej celem jest próba powstrzymania globalnej epidemii. Kluczowa postać wiedźmy, zdolna zatrzymać rozprzestrzenianie się zarazy, stawia przed graczem zadanie ułożenia zaklęcia magicznego. Pomimo humorystycznego tonu niska jakość minigier sprawia, że Epidemia z trudem się obecnie broni.↩︎
Frédéric Neuville, Paranoïak, „Science et Vie Micro” 1984, nr 11, s. 156.↩︎
Pomme d’Or télématique, „Science et Vie Micro” 1985, nr 14, s. 13.↩︎
Henryk Łakomy, François Mitterand. Biografia polityczna, Wydawnictwo Naukowe Akademii Pedagogicznej, Kraków, 2006, s. 100–102.↩︎
François Cusset, La décennie: Le grand cauchemar des années 1980, La Découverte, Paris, 2008, s. 10.↩︎
Julius W. Friend, Seven Years In France: François Mitterrand and the Unintended Revolution, 1981-1988, Westview Press, Boulder, 1989, s. 160.↩︎
OECD, Suicide Rates, https://data.oecd.org/healthstat/suicide-rates.htm, dostęp 13 lipca 2021.↩︎
Cytat z gry: „Débrouillez-vous tout seul”.↩︎
Ów cytat jest zbieżny z treścią i przesłaniem Paranoika: „Być albo nie być to wielkie pytanie. / Jest-li w istocie szlachetniejszą rzeczą / Znosić pociski zawistnego losu / Czy też stawiwszy czoło morzu nędzy, / Przez opór wybrnąć z niego? — Umrzeć — zasnąć — / i na tym koniec” (William Shakespeare, Hamlet, królewicz duński [1602], tłum. Józef Paszkowski, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa, 1973, w. 1670–1675).↩︎
Cytat z gry: „Grimper sur fauteuil et sauter”.↩︎
Cytat z gry: „Je ne suis pas médecin généraliste. Mais il faut dire que l’asthme est souvent d’origine nerveuse”.↩︎
Prekariat, zdefiniowany przez socjologa Guya Standinga przez pryzmat pojęć takich jak „gniew, anomia, niepokój i alienacja”, odnosi się do nowej klasy pracowników, którzy nie mają stałego zatrudnienia i czują się wyobcowani. Uważają, że ich praca jest pozbawiona sensu i wykonują ją wyłącznie dlatego, że tego oczekują inni (Jan Sowa, Prekariat – proletariat epoki globalizacji [w:] Joanna Sokołowska (red.), Robotnicy opuszczają miejsca pracy, Muzeum Sztuki w Łodzi, Łódź, 2010, https://bit.ly/3ughP3d, s. 108–109; Guy Standing, Prekariat. Nowa niebezpieczna klasa [2011], tłum. Krzysztof Czarnecki, Paweł Kaczmarski, Mateusz Karolak, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa, 2014, s. 65–67; Jarosław Urbański, Prekariat i nowa walka klas, Książka i Prasa, Warszawa, 2014, s. 255).↩︎
Jacob S. Hacker, The Great Risk Shift: The Assault on American Jobs, Families, Health Care, and Retirement and How You Can Fight Back, Oxford University Press, Oxford – New York, 2006, s. x.↩︎
Jean-Paul Sartre, Byt i nicość. Zarys ontologii fenomenologicznej [1943], tłum. Jan Kiełbasa i in., Wydawnictwo Zielona Sowa, Kraków, 2007, s. 702.↩︎
Marita Sturken, Lisa Cartwright, Practices of Looking: An Introduction to Visual Culture, Oxford University Press, New York – Oxford, 2009, s. 91.↩︎
Véronique Charreyron i in., Fondu au noir, „Tilt” 1986, nr 31, s. 108.↩︎
Blanchet, Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France..., s. 336.↩︎
Hugo Labrande, Racontons une histoire ensemble: History and Characteristics of French IF [w:] Kevin Jackson-Mead, J. Robinson Wheeler (red.), IF Theory Reader, Transcript on Press, Boston, 2011, s. 405.↩︎
Le crime du parking: French connection, „Tilt” 1985, nr 25, s. 122.↩︎
Charles Baudelaire, Padlina [1857], tłum. Mieczysław Jastrun [w:] Kwiaty zła, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa, 1981.↩︎
Chantal Montellier, Odile et les crocodiles, Actes Sud, Arles, 2008.↩︎
Cyt. za: Clotilde Marion, Le créateur du mois: Clotilde Marion, „Tilt” 1986, nr 28, s. 8.↩︎
Verónica Valdivia Ortiz de Zárate, Terrorism and Political Violence During the Pinochet Years: Chile, 1973–1989, „Radical History Review” 2003, nr 85, https://doi.org/10/d34cdv, s. 188.↩︎
Nasuwa się pytanie, czy nie przypomina to również sytuacji politycznej w Polsce po 2023 roku?↩︎
Wypowiedź de Gaulle’a z 1958 roku została wygłoszona przy okazji narzucenia Francji konstytucji z silną władzą prezydencką. Natomiast tytuł przemowy Zoli został nadany listowi otwartemu z 1898 roku, skierowanemu przeciwko antysemityzmowi we Francji oraz procesowi Alfreda Dreyfusa, oficera pochodzenia żydowskiego.↩︎
Mateusz Mazzini, Koniec tęczy: Chile po Pinochecie, Szczeliny, Kraków, 2023, s. 27–28.↩︎
Nathalie Meistermann, Moi Jane, toi micro!, „Tilt” 1988, nr 56, s. 98.↩︎
Michel Brassinne, Francis Piault, Jeux pour micros: La Femme qui ne supportait pas les ordinateurs, „Jeux et Stratégie” 1986, nr 39, s. 78.↩︎
Patrice Desmedt, SOS Aventure: La Femme qui ne supportait pas les ordinateurs, „Tilt” 1986, nr 31, s. 129.↩︎
Lanzmann angażowała się w publicystykę dotyczącą sieci Minitel, zob. Chine Lanzmann, Surprenantes surprises pour tous, „Micro V.O.” 1986, nr 8, s. 78.↩︎
Przejawem tej aktywności był internetowy magazyn dla kobiet „Elletél”, redagowany w latach 1984–1987: Suzanne Rokeghem, Télématique: quand les femmes s’en mêlent, „Les cahiers du GRIF” 1984, nr 29, s. 145–146.↩︎
Yvan Leroux, Michel Pépin, Jeu sur micro-ordinateur et différences liées au sexe, „Revue des sciences de l’éducation” 1986, t. 12 nr 1, https://doi.org/10.7202/900528ar, s. 173.↩︎
Josiane Jouët, La sociabilité télématique, „Communication et langages” 1987, nr 72, https://doi.org/10.3406/colan.1987.976, s. 86–87.↩︎
Cytat z gry: „Dans le genre femme libérée qui a plein d’amants et les laisse tous tomber après quelques nuits?”↩︎
Ellen Oost, Making the Computer Masculine [w:] Ellen Balka, Richard Smith (red.), Women, Work and Computerization, Springer US, Boston, MA, 2000, https://doi.org/10/p34b, s. 9–16.↩︎
Cytaty z gry: „Ils savent tout que je suis là en train de draguer. J’ai horreur de ce terme. Je préfère «séduction»”. / „J’irais même te dire que je la considère ma femme!”↩︎
Agata Waszkiewicz, Narrative Selfies and Player–Character Intimacy in Interface Games, „Eludamos: Journal for Computer Game Culture” 2023, t. 14 nr 1, https://doi.org/10.7557/23.6588, s. 104.↩︎
Laura Mulvey, Przyjemność wzrokowa a kino narracyjne [1975], tłum. Jolanta Mach [w:] Kamila Kuc, Lara Thompson (red.), Do utraty wzroku. Wybór tekstów, Korporacja Ha!art – Międzynarodowy Festiwal Filmowy Era Nowe Horyzonty, Kraków – Warszawa, 2010, s. 46.↩︎
Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków, 2016, s. 72.↩︎
Alain Le Diberder, Frédéric Le Diberder, Qui a peur des jeux vidéo?, La Découverte, Paris, 1993, s. 96–97.↩︎
Valérie Robert, Chine Lanzmann: une cyber nana!, „PC Team” 1996, nr 12, s. 59.↩︎
Journal Alma Mater, Interview: Tristan Cazenave – Alma Mater, 18 stycznia 2019, https://archive.ph/ORvAQ, dostęp 23 sierpnia 2024.↩︎
Bernard Lebelle, Le mur de Berlin va sauter, Grospixels, 23 maja 2005, https://www.grospixels.com/site/murberlin.php, dostęp 15 lutego 2023.↩︎
Cytat z gry: „Attention, marchez le mur à dos”.↩︎
Bernard Lebelle, La java du privé, Grospixels, 25 marca 2005, http://archive.is/VrhQo, dostęp 9 kwietnia 2019.↩︎
Jean Baudrillard, O uwodzeniu [1970], tłum. Janusz Margański, Wydawnictwo Sic!, Warszawa, 2005, s. 30.↩︎
Jean-Philippe Delalandre, La mort aux trousses..., „Tilt” 1987, nr 49, s. 108.↩︎
Brice Demars, Le Minitel et l’Étudiant, „Terminal” 2019, nr 125–126, https://doi.org/10.4000/terminal.5508.↩︎
Marc Ambroise-Rendu, M. Chirac confie à une société d’économie mixte l’alimentation en eau de Paris, „Le Monde” 28 czerwca 1986, http://archive.is/7YZrO.↩︎