9  Reszta świata: idąc pod prąd

W ostatnim rozdziale chciałbym się skupić na twórcach, których debiuty growe z lat 1982-1995 odstawały od głównego nurtu francuskiej produkcji, a jednocześnie nie tworzyły żadnej spójnej tendencji ani nie charakteryzowały się konsekwentną wizją autorską w ramach istniejących wytwórni. Wczesne dzieła tych osób łączyły satyrę społeczną z drastycznym obrazowaniem, co w znaczący sposób wpłynęło na ich marginalizację w historii francuskich gier.

9.1 Rodzina Loiseau

Programista Thierry Loiseau miał w dorobku tylko jedną grę: Bezrobotnego (Chomedu, 1988). Jej powstanie poprzedziła fascynacja młodego licealisty programowaniem. Thierry wraz ze swoim bratem Michelem przeglądał pisma komputerowe i niekiedy publikował na ich łamach. Naukę programowania na poważnie rozpoczął w 1985 roku, kiedy jego uczelnia zakupiła w ramach planu „Informatique Pour Tous” komputer Thomson TO7/70. Dwa lata później Thierry Loiseau nabył maszynę Amstrad CPC. Pomysł stworzenia gry wyszedł od jego matki, Jeannine Loiseau, co było związane z życiowym doświadczeniem rodziny:

Thierry Loiseau przed komputerem (źródło: Amstrad.eu)

Pomysł na grę wyszedł od mojej mamy, która przyglądała się jak eksplorujemy SramOxphar. Michel właśnie wrócił ze służby wojskowej i był bezrobotny. Wówczas uczęszczałem do prywatnej szkoły średniej w Brive-La-Gaillarde i oprócz informatyki interesowałem się gitarą akustyczną. Tak się złożyło, że obok sklepu z instrumentami muzycznymi znajdowała się mała wypożyczalnia filmów VHS i sklep ze sprzętem komputerowym […]. To właśnie tam po raz pierwszy zetknąłem się z Vi­déo­matique1.

Vidéomatique była wypożyczalnią wideo kierowaną przez Guy Raynala i jego syna Frédéricka, który miał odegrać znaczącą rolę we francuskiej ludografii. Guy Raynal zaproponował rodzinie Loiseau wydanie Bezrobotnego. Grę napisał Thierry na podstawie ilustracji Michela oraz scenariusza Jeannine. Bezrobotny nie odniósł jednak sukcesu komercyjnego. Guy Raynal zdołał sprzedać jedynie 10 egzemplarzy, a rodzina Loiseau nigdy nie otrzymała własnych kopii wydawniczych2. Tym samym szybko zakończyła się growa kariera rodu Loiseau, choć Bezrobotny nadal pozostaje fascynującym świadectwem poważnego kryzysu społeczno-gospodarczego we Francji epoki Mitterranda.

9.1.1 Studium 1: Bezrobotny (1988)

Bezrobotnym mówi się, że muszą codziennie szukać pracy i być w ustawicznej gotowości […]. To nie jest wolność. To moralistyczne i oparte na przymusie Wielkie Państwo.

Bezrobotny nie zdołał dotrzeć do szerszej grupy recenzentów. Jednym z nielicznych świadectw odbioru gry była recenzja w „Amstarze” o następującej treści:

Pierwsze oprogramowanie firmy Vidéomatique prezentuje się przejrzyście, z poprawną grafiką i parserem, który czasami okazuje się nieco zbyt ubogi; ogólnie rzecz biorąc, nic niezwykłego, ale mimo wszystko dobra robota3.

Autor recenzji opisuje Bezrobotnego jako grę formalnie przeciętną, choć w rzeczywistości porusza ona problem bezrobocia w takim samym stopniu jak Paranoik Le Bretona. Podobnie jak w utworze Froggy Software, głównym bohaterem jest życiowy nieudacznik postawiony w sytuacji granicznej. Napis początkowy głosi:

Co za nieszczęście! Dziś musisz znaleźć pracę albo uważaj! Twoi rodzice postawili Ci ultimatum: „Albo znajdziesz ofertę pracy, albo nie przestąpisz progu tego domu!”4

Bezrobotny nie różniłby się od Paranoika, gdyby nie umiejscowienie akcji gropowiastki podczas „pięknego popołudnia latem 1988 roku”5, tuż po wyborach prezydenckich tuż po wyborach prezydenckich, w których zwyciężył François Mitterrand. Okoliczne budki telefoniczne oblepione są plakatami wyborczymi, świadectwem niedawnej, drugiej tury walki politycznej między Mitterrandem a Chirakiem. Po ponownym triumfie kandydata socjalistów nastroje depresyjne opadały, lecz wysoka stopa bezrobocia utrzymywała się, szczególnie wśród młodych6.

Impulsem do zmiany losu głównego bohatera staje się wymóg rejestracji w placówce Agence nationale pour l’emploi (A.N.P.E., odpowiednika polskich urzędów pracy). Nim to nastąpi, główny bohater musi się ogolić, zaopatrzyć w krawat i udać się do fryzjera. Pomocny okazuje się również znaleziony w parku bilon (podobnie jak w Paranoiku), o który jednak upomina się przywódca grupy punków. Rozmowa z nim wydaje się osobliwa:

Herszt: Kto napisał Dziennik obłąkanego?
Ja: Gogol.
Herszt: Twoja fryzura pozostawia jednak wiele do życzenia.
Ja: Znam Sida.
Herszt: OK, w porządku!7

Punki mogą również zapytać o wykonawcę Symfonii niedokończonej Schuberta lub o liczbę symfonii Beet­hovena. Wzmianka o stanie fryzury wynika z faktu, że punki z gry są częstymi klientami sprzedawcy płyt winylowych, Sida. Pozostańmy jednak przy Gogolu. Czyż opis stanu bohatera nie przywodzi na myśl fragmentu Dziennika obłąkanego?

kudłacz podwórzowy, straszliwie głupi, na twarzy wypisana mu głupota! kroczy poważnie ulicą, wyobrażając sobie, że jest znakomitą figurą; sądzi, że oczy wszystkich zaraz zwrócą się na niego. Ani trochę!8

Albo cytatu z tego samego opowiadania?

No, popatrz na siebie, zastanów się tylko, co też ty jesteś takiego? Wszakże ty zero i nic więcej! grosza nie masz przy duszy!9

Plakaty wyborcze Mitterranda i Chiraca przy budce telefonicznej, po lewej stronie ekranu sylwetka awatara : Bezrobotny (1988, Vidéomatique, il. Michel Loiseau)

Od działań gracza zależy, czy awatar — ów „kudłacz podwórzowy” — będzie miał szansę poprawić swój status społeczny, czy też pogrąży się niczym udręczony wariat Popryszczyn z opowiadania Gogola. Jedno jest pewne: rodzina Loiseau postrzega państwo jako instytucję niewydolną. Ekranowy czas na przedstawienie gotowej oferty pracy w placówce A.N.P.E. wynosi zaledwie trzy godziny (w świecie rzeczywistym jeszcze mniej). To bezrobotny musi wykazać się inicjatywą, podczas gdy zbiurokratyzowany personel A.N.P.E. jedynie wyczekuje petentów świadomych własnego wyboru.

Mimo że Bezrobotny rozgrywa się tuż po wyborach prezydenckich w 1988 roku, trudno przypisywać rodzinie Loiseau konkretne sympatie polityczne. Thierry Loiseau przyznawał, że podczas projektowania gropowiastki w jego domu wisiał plakat z anarchizującym komikiem Coluche’em, który deklarował start w wyborach w 1981 roku10. Bezrobotny to satyra o podobnym, anarchizującym wydźwięku, ukazująca brak perspektyw w państwie rozdartym między socjalistami a gaullistowską prawicą. Nawet awatar, który przy pomyślnym zakończeniu gry doprowadza się do porządku i znajduje zajęcie, zatrudniany jest wyłącznie przy pracy fizycznej i to dopiero po uprzedniej rozmowie telefonicznej. Kafkowską retorykę utworu rodziny Loiseau z czasem przejął jej znajomy z Vidéomatique, Frédérick Raynal.

9.2 Frédérick Raynal

Pierwsza gra komercyjna Raynala Robix 500 (1983) sprzedała się w nakładzie nieprzekraczającym 100 egzemplarzy11. Następnie zajmował się tworzeniem grafiki do gier innych twórców, w tym PopCornu (1988) Christophe’a Lacaze’a oraz pecetowej wersji trójwymiarowej gry kosmicznej Christophe’a de Dinechina Fale cząsteczkowe (Alpha Waves, 1990). To właśnie praca nad Falami, realizowana dla Infogrames, zmotywowała Raynala do opracowania własnego projektu.

Frédérick Raynal na Game Developers Conference 2012 (źródło: Vincent Diamanta, CC BY-NC 2.0, Flickr)

Poczułem, że mogę osiągnąć znacznie więcej. Mój ojciec prowadził w latach 80. wypożyczalnię kaset VHS, a ja pasjonowałem się horrorami, zwłaszcza filmami Romera, z motywami zombie lub nawiedzonych domów. Ich scenariusze były prawie zawsze identyczne: człowiek lub grupa ludzi znajdowała się w niekorzystnym położeniu, a ich jedynym celem było przetrwanie. W ten sposób narodził się Sam w ciemności. Chciałem stworzyć trójwymiarowe zombie oraz starą posiadłość, która stanowiłaby istotę scenariusza. Żadnych księżniczek do ratowania — tylko ty i twój bohater próbujący przetrwać i opuścić dom w całości12.

Raynal nie miał szczęścia. Musiał pracować dla wytwórni Infogrames, która narzuciła jego autorskiemu projektowi licencję uniwersum rasistowskiego pisarza H.P. Lovecrafta, szczególnie opowiadania Zew Cthulhu. Dwuletnie wysiłki Raynala na rzecz stworzenia trójwymiarowego horroru zakończyły się licznymi kompromisami — kanciaste postaci 3D poruszały się po dwuwymiarowych tłach stylizowanych na ujęcia szerokokątne. Niskie wynagrodzenie oferowane przez spółkę Bruno Bonnella spowodowało, że Raynal znienawidził swój projekt. Po ukończeniu Samego w ciemności (Alone in the Dark, 1992) odszedł z Infogrames razem z grupą współpracowników, m.in. żoną Yaél Barroz, Didierem Chanfrayem i Laurentem Salmeronem13. Jego nowym studiem zostało Adeline Software, filia wytwórni Delphine Software należącej do Paula de Senneville’a.

W twórczości Adeline Raynal zdecydowanie odszedł od poetyki horroru, ograniczając się do stylistyki low poly (z uproszczonymi modelami postaci). Jego późniejszy dyptyk, Mała wielka przygoda (Little Big Adventure, 1994—1997) o uduchowionym wybrańcu Twinsenie, który ucieka ze szpitala psychiatrycznego i stawia czoła totalitarnemu władcy baśniowej krainy FunFrockowi, pozbawiony był estetyki ekscesu. Z jednej strony plastelinowa oprawa graficzna zjednała dyptykowi licznych graczy; z drugiej zaś można było go odczytać jako konserwatywną przypowieść o końcu historii i zwycięstwie liberalnej demokracji, gdzie Twinsen reprezentowałby dysydentów z radzieckich psychuszek. Komandor czasu (Time Commando, 1996) stanowił tylko połączenie motywu podróży w czasie z mechaniką brawlerów w środowisku dwuipółwymiarowym; paradoksalnie źle zniósł próbę czasu, a nawet wśród na ogół przychylnych recenzji pojawiały się opinie, że gra jest „męcząca i powtarzalna”14. Przed przejęciem Adeline przez Segę w 1999 roku i zmianą nazwy studia na No Cliché, Raynal wyreżyserował jeszcze dwie gry skierowane do dziecięcej widowni: Dowódcę zabawek (Toy Commander, 1999) oraz Wyścig zabawek (Toy Racer, 2000).

Raynal nie zamierzał porzucić na dobre survival horroru. W~2001 roku jednak nie było mowy o powrocie do gatunku; projekt o roboczej nazwie Agartha został porzucony z powodu likwidacji studia No Cliché, a jedyną rekompensatą dla Raynala było odznaczenie go francuskim orderem państwowym — Orderem Sztuki i Literatury — w 2006 roku15. Dopiero dekadę później Raynal stworzył kolejny horror, tym razem według własnej koncepcji. Za dużo ciemności (2Dark, 2017) to utrzymana w estetyce pixel artu gropowieść, której bohaterem jest mściciel pragnący pomścić śmierć żony i porwanie dzieci przez psychopatów. Jednak w Za dużo ciemności raziła mechanika. Protagonistę zmuszano do ratowania cudzych dzieci przed śmiercią z~rąk zbrodniarzy; Raynal narcystycznie nadał swojemu bohaterowi własny wygląd, a całość dopełniały jałowe intertekstualne zabiegi, takie jak obecność Julesa z Pulp Fiction (1994) i Beatrix Kiddo z Kill Billa (2003) Quentina Tarantino. Możliwe, że na tak skandalizujący charakter Za dużo ciemności wpłynęła osoba producenta Thierry’ego Platona, jednego z twórców niesławnej adaptacji komiksu RanX16.

9.2.1 Studium 2: Sam w ciemności (1992)

Teoria rasizmu Lovecrafta przeszła kilka fundamentalnych zmian, ale niezależnie od jej głębokich modyfikacji, centralna idea zachowania odrębnych, niemieszających się ras oraz, bardziej konkretnie, niepokój związany z utratą ważnej części cywilizacji brytyjskiej na rzecz Mrocznej Epoki złowrogiego kultu pozostały niezmienne.

Za magnum opus Raynala uchodzi utwór, który sam twórca darzył największą niechęcią: Sam w ciemności. Gropowiastka spotkała się z entuzjastycznym przyjęciem branży, która niemal natychmiast okrzyknęła go czołowym autorem dzieła. Olivier Canou na łamach „Génération 4” apelował, by „bić pokłony” przed „monumentem stworzonym przez Frédéricka Raynala z Infogrames”17. Dogue de Mauve z „Tilt” zastanawiał się natomiast, „jak Frédérick Raynal i jego zespół mogli uzyskać dostęp do tak zadziwiającej technologii programistycznej”18.

Jednocześnie Raynal nie był zadowolony z narzuconego mu tematu. W jednym z wywiadów szczerze przyznał, że wolałby „spędzić godzinę na graniu w Wyspę kaskaderską [Stunt Island, 1992]19, niż na czytaniu jakiegokolwiek opowiadania o kulcie Cthulhu”20. Biorąc pod uwagę wyzysk pracowników Infogrames przez Bruno Bonnella – opóźnienia w wypłatach, lekceważenie aspiracji ambitnych pracowników i przywłaszczanie sobie cudzych zasług — trudno się dziwić, że odejście z Infogrames było dla Raynala koniecznością21.

(a)
(b)
(c)
(d)
Rysunek 9.1: Ekspresjonistyczne ujęcie kamery – przykład wzmożenia ciasnoty przestrzeni i uczucia alienacji. Przekrzywiony ekran jako oznaka rozstroju bohatera. Wizerunek Edwarda Carnby’ego z żabiej perspektywy. Triumf obłędu – kierowca-kościotrup (Sam w ciemności, 1992, Infogrames, il. Yaél Barroz)

Jak już wspominałem, Raynal pierwotnie zamierzał stworzyć growy odpowiednik twórczości George’a A. Romero, zbliżony klimatem do klasycznego horroru gore, Nocy żywych trupów (Night of the Living Dead, 1968). W praktyce z pierwotnej wizji reżysera pozostało niewiele, przynajmniej w warstwie tematycznej. Raynal, opierając się na scenariuszu Huberta Chardota i Francka Manzettiego, był zmuszony zaprojektować gropowiastkę inspirowaną wpływową, aczkolwiek wysoce toksyczną prozą Howarda Phillipsa Lovecrafta. Sam pisarz — zwłaszcza po I wojnie światowej i upowszechnieniu się broni chemicznej na polu walki — porównywał mieszanie się ras do mieszania substancji chemicznych, wskazując na podobnie katastrofalne skutki22.

Zarys fabularny gry — przybycie awatara(-ki) do posiadłości Derceto w amerykańskiej Luizjanie, której właściciel rzekomo popełnił samobójstwo — nawiązuje do Zewu Cthulhu (The Call of Cthulhu) Lovecrafta. To właśnie we francuskojęzycznej Luizjanie, m.in. w Nowym Orleanie (skupisku afroamerykańskiej mniejszości, której Lovecraft nienawidził), rozgrywa się retrospektywna część akcji tego utworu23. Akcja gropowiastki również toczy się w Luizjanie, a dom Derceto wyraźnie przypomina opisaną przez Lovecrafta „wiktoriańską imitację siedemnastowiecznej architektury bretońskiej, ohydne domiszcze afiszujące się nieprzystojnie swym stiukowym frontem wśród pięknych kolonialnych domów”24.

Inspiracje Lovecraftem są wyraźnie obecne w świecie Samego w ciemności, a we wnętrzach Derceto można odnaleźć fragmenty ksiąg zawierających m.in. egzaltowane zapiski obłąkanego Jeremy’ego Hartwooda. Choć księgi te oferują wskazówki pomocne w rozgrywce, nie stanowią jednak głównej warstwy znaczeniowej Samego w ciemności. Raynal wręcz starał się odejść od pierwowzoru i jego rasistowskich aspektów do tego stopnia, że właściciel praw do lovecraftowskiego uniwersum, Chaosium, wycofał swoje wsparcie licencyjne25. Raynal większą uwagę poświęcił wywoływaniu uczucia strachu podczas samej rozgrywki. Postawił sobie karkołomne zadanie: trójwymiarowe, wielokątne postacie miały poruszać się po ręcznie malowanych, dwuwymiarowych tłach, gdyż osiągnięcie pełnego trójwymiaru było wówczas niemożliwe technologicznie. Przyszła małżonka Raynala, Yaél Barroz, zaprojektowała 170 teł stylizowanych na ujęcia wykonane kamerą z obiektywem szerokokątnym26, jakby żywcem wyjętych z filmów ekspresjonistycznych, takich jak Gabinet doktora Caligari (Das Cabinet des Dr. Caligari, 1920) Roberta Wiene. Sam w ciemności czerpał z ikonografii filmowej i to dzięki niej skutecznie buduje poczucie obcości i przerażenia u graczy27.

Zamiast skupiać się na szczegółach technicznych, chciałbym jednak podkreślić egzystencjalny charakter Samego w ciemności. Wprawdzie początkowa, niegrywalna sekwencja, w której prywatny detektyw Edward Carnby lub krewna denata Emily Hartwood28 wkracza do wnętrza Derceto, już wtedy potęguje napięcie. Awatar(ka) wchodzi po schodach przy zmiennych, ekspresjonistycznych ustawieniach kamery, aby dotrzeć na strych. Wówczas jeszcze nic nie dzieje się postaci gracza.

Gdy jednak rozpoczyna się właściwa rozgrywka, wyzwań gwałtownie przybywa. Już na początkowym etapie jedno z monstrów próbuje wedrzeć się przez okno; konieczne jest szybkie podbiegnięcie do szafy i zasłonięcie nią okna. Jeśli gracz nie skieruje następnie postaci w stronę kufra ze strzelbą i nie zatarasuje przejścia prowadzącego na strych, bohater zostanie zaatakowany przez kolejnego potwora, przed którym trudno się obronić. Tego typu momentów zaskoczenia w Samym w ciemności jest znacznie więcej, a oczywiste staje się, że zagrożenie czai się wszędzie. Amunicja oraz broń jest ograniczona, a z powodu sztywnych ustawień kamery awatar(ka) porusza się niezgrabnie i z trudem celuje w przeciwników (istnieje także możliwość walki wręcz, z różnym skutkiem). Dodatkowe utrudnienie stanowią ciasne korytarze i pomieszczenia, które utrudniają orientację w przestrzeni gropowiastki.

Chciałoby się zapytać, na czym polega kontestacyjny wymiar gropowiastki. Otóż Sam w ciemności, podobnie jak omawiany wcześniej Uciekinier z piekła, traktuje o alienacji prowadzącej do wyrzeczenia się kruchego życia. Zauważmy, że pierwsze animacje przedstawiają żabę, której ledwo udaje się uniknąć śmierci pod kołami pędzącego samochodu; w podobny sposób na granicy życia i śmierci balansuje główna postać gry. Istotna jest również paleta barw, konsekwentnie utrzymana w odcieniach zieleni (nawiązującej do śmierci) i brązu. Podobieństwo do dzieła Michela Koella i Yves’a Korty objawia się także w „pozytywnym” zakończeniu Samego w ciemności. Pokonawszy zagrożenie i uciekłszy z Derceto, awatar(ka) radośnie podskakuje i czeka na samochód, który wraca po niego. Tyle że za kierownicą pojazdu siedzi już szkielet — symbol obłędu, w który popadła postać gracza.

Po tak radykalnym zakończeniu kontynuacje wydawały się bezcelowe. Bruno Bonnell upatrywał jednak potencjał w marce. Po pozbyciu się słabo opłacanego Raynala namówił Huberta Chardota do opracowania scenariuszy dwóch kuriozalnych kontynuacji Samego w ciemności, osadzonych tym razem w konwencji kina gangsterskiego (Sam w ciemności 2 / Alone in the Dark 2, 1993) oraz westernu (Sam w ciemności 3 / Alone in the Dark 3, 1994); w tych kontynuacjach Carnby cudownie powracał do życia. Powstały także dwie, tym razem licencjonowane, gropowiastki inspirowane mitologią Cthulhu (Cień komety / Shadow of the Comet, 1993; Więzień lodu / Prisoner of Ice, 1995). Zatem pierwsza odsłona cyklu jawi się jako akt artystycznego sprzeciwu Raynala i jego współpracowników wobec dążeń Bonnella do eksploatacji i – w konsekwencji – kompromitacji tego psychologicznego arcydzieła.

9.3 Jean-Christophe Jacquet

O ile Raynal po Samym w ciemności zwrócił się ku młodszej społeczności graczy, o tyle Jean-Christophe Jacquet obrał zupełnie inny kierunek. Wywodzący się ze szwajcarskiej demosceny scenarzysta i projektant preferował taktykę szoku. W 1992 roku, nakładem francuskiego wydawnictwa Accrosoft, Jacquet wydał The Shortgrey — grę, która zrywała z konwencjami francuskich gropowiastek z minionej dekady, pozwalając graczowi wcielić się w kosmicznego szpiega, którego zadaniem było ułatwienie inwazji na Ziemię.

Pozytywne recenzje The Shortgrey umożliwiły Jacquetowi podjęcie reżyserii kolejnej gry, która jednak całkowicie przekraczała granice dobrego smaku. Hopkins FBI (1998), wydane przez Cryo Interactive, przedstawiało absurdalny pościg agenta FBI za skazańcem posiadającym dar reinkarnacji. Gropowiastka, nawiązująca do trendów wyznaczonych m.in. przez filmy Quentina Tarantino29, poza wyjątkowo brutalną przemocą — zwłaszcza wobec kobiet — oferowała jedynie pretensjonalny scenariusz. Nawet szczególnie nieprzychylnemu wobec francuskich gier Richardowi Cobbettowi należy przyznać rację: „To paskudna, niedojrzała gra, która zyskałaby pewien rozgłos jako tak zła, że aż śmieszna, gdyby nie nieznośna mizoginia obecna w całej rozgrywce. Tłumaczenie jest fatalne, animacja postaci żałosna, zagadki zaprzeczają wszelkiej logice, a fabuła to parodia”30. Mimo że Hopkins FBI dzięki szerokiej dystrybucji i oprawie graficznej Thierry’ego Ségura zdobył status dzieła kultowego — także w Polsce, gdzie doczekał się profesjonalnego dubbingu — Jacquet nie kontynuował swojej kariery w branży gier.

9.3.1 Studium 3: The Shortgrey (1993)

Ziemia dziwką jest
Nasz czas minął już
Homo sapiens obraca się w kurz
Wszyscy obcy weszli wnet
I zostaną u nas na nowy wiek.

Utwór Davida Bowiego31 doskonale oddaje przesłanie The Shortgrey32, utworu bardziej intrygującego niż Hopkins FBI mimo umiarkowanych recenzji. Wprawdzie Olivier Canou z „Génération 4” określił tę gropowiastkę jako „przeciętną, trudną, ale zawierającą zdigitalizowane głosy i w całości po francusku”33. Bardziej przychylny był jednak Morgan Feroyd z „Tilt”, który w The Shortgrey dostrzegał powiązania z grami Delphine Software: Podróżnikami w czasie (Les Voyageurs du temps, 1989) oraz Tajną operacją (Opération Stealth, 1990) Paula Cuisseta34.

Zestawienie z utworami Cuisseta jest jak najbardziej celowe. Feroyd zauważa, że The Shortgrey „nie jest jedynie bezmyślną kalką” tamtych produkcji35. Co więcej, można stwierdzić, że The Shortgrey stanowi wręcz parodię utworów Delphine, w tym Wspomnienia (Flashback, 1992). Dzieło Jacqueta przekształca schematy literackie science fiction, stanowiące podstawę dla gier Cuisseta: umiejscowionych w rasistowskim kontekście, charakteryzujących się awersją wobec Obcych. W The Shortgrey gracz staje się Obcym, którego celem jest przygotowanie pola pod nadciągającą inwazję kosmitów na Ziemię. Odwrócenie tej perspektywy znacząco wyprzedzało analogiczny zabieg wykorzystany przez brytyjskiego projektanta Petera Molyneux w Obrońcy lochów (Dungeon Keeper, 1997).

Rysunek 9.2: Przybysz z kosmosu (po lewej) handluje ze swoim krajanem: The Shortgrey (1994, Accrosoft, il. Arn Pascal)

Zabieg narracji odwróconej w gropowiastce Jacqueta, podobnie jak w dziele Molyneux, nie ma na celu rehabilitacji obcych istot i w istocie nosi cechy nihilizmu. Po zestrzeleniu statku awatara (nawiązanie do Wspomnienia) celem gracza jest infiltracja środowisko ludzi, z użyciem urządzenia o nazwie Skousick, które pozwala przyjąć wizerunek dowolnej ogłuszonej lub zabitej istoty ludzkiej. Początkowym celem gracza jest nawiązanie kontaktu z naukowcem wspierającym inwazję; sam naukowiec zostaje jednak zamordowany przez płatnego zabójcę nasłanego przez innego badacza, Dave’a. Dave zamierza przeprowadzić eksterminację wszelkich kosmitów, którzy już weszli w interakcję z ludzkim światem. Wówczas cel rozgrywki ulega zmianie: gracz musi najpierw obronić się przed płatnym zabójcą, a następnie zlikwidować samego zleceniodawcę. W trakcie działalności podejmuje wiele nieetycznych działań, takich jak umieszczenie bomby w banku w celu zdobycia dostępu do sejfu i kradzieży funduszy niezbędnych do realizacji dalszych operacji.

Trudno jednak zaprzeczyć, że The Shortgrey nie jest udaną gropowiastką. Działania o destrukcyjnym charakterze przebiegają w sposób życzeniowy; postacie niezależne reagują na nie wyjątkowo biernie. Przykładowo, na początku gry trzeba udusić prostytutkę, aby przeszukać jej torebkę w poszukiwaniu rzeczy przydatnych później — na co patrolujący pobliże żandarm nie reaguje. Po zamachu bombowym na bank dyrektor placówki nie tylko nie wzywa żandarmerii, ale po prostu zamyka awatara w sejfie — co nie okazuje się przeszkodą dla zdolnego Obcego.

Warto jednak spojrzeć na The Shortgrey nie tylko przez pryzmat niedoskonałej mechaniki. Agresja bohatera jest motywowana prozaicznie — przeludnieniem jego planety. Gropowiastka nie jest również pozbawiona innych ksenomorfów; wysłannicy Obcych, ukrywający się w mrocznych zakamarkach, zaopatrują gracza w nowe uzbrojenie. Relacje między Obcymi a ludźmi nie dają się sprowadzić do prostej analogii groźnych intruzów i „oblężonej fortecy”. Jeden z pierwszych animowanych przerywników przedstawia płatnego zabójcę, który likwiduje naukowca współpracującego z kosmitami, kwitując to słowami: „I o jeden odchód ze wszechświata mniej!”36 W The Shortgrey wyraźnie widać nawiązania do fermentu społecznego we Francji lat 80. i 90., naznaczonego aktami przemocy zarówno ze strony islamistów37, jak i neonazistów38.

W związku z tym The Shortgrey jawi się jako gropowieść wykorzystująca konwencję science fiction do ukazania chaosu wojny kulturowej we Francji. Podobnie jak w późniejszym filmie Mathieu Kassovitza Nienawiść (La Haine, 1995), Francja w utworze Jacqueta prezentuje się jako tykająca bomba. Jednocześnie The Shortgrey, dzięki częściowo zniuansowanej narracji, kontrastuje z otwarcie faszyzującym Hopkinsem FBI, który — co znamienne — zdobył uznanie w Polsce39, wówczas zafascynowanej prawicowym, gangsterskim bezprawiem w stylu Psów (1992) Władysława Pasikowskiego.

9.4 Alain Maindron

Alain Maindron, ostatni wspomniany tutaj przedstawiciel estetyki ekscesu, prowadził nietypową karierę. Choć pierwotnie był studentem medycyny, ostatecznie zakończył naukę w szkole komiksu w Angoulême. Następnie pracował przy serialach telewizyjnych, filmach oraz komiksach40. Ecstatica (1994), do której napisał scenariusz i którą współreżyserował z Anglikiem Andrew Spencerem, jest jedyną grą autorską w jego dorobku. Potem jedynie realizował animacje postaci i obiektów trójwymiarowych na zlecenie innych studiów. Współpracował m.in. z reżyserem Raphaë­lem Colantoniem (Arx Fatalis, 2002; Czarny Mesjasz Magii i Miecza / Dark Messiah of Might & Ma­gic, 2006), szwedzkim producentem Klausem Lyngeledem oraz wydawnictwem Infogrames, dla którego tworzył animacje do adaptacji Asteriksa. W międzyczasie założył własne studio komiksu, zajmujące się tworzeniem obrazów generowanych komputerowo.

9.4.1 Studium 4: Ecstatica (1994)

W naszym rytmie ziemskiego życia męczymy się światłem. Cieszymy się, gdy dzień się kończy, gdy przedstawienie się kończy; a ekstaza jest zbyt bolesna.

Alain Maindron (źródło: „Joystick” 1994, nr 54)

Ekstaza jest bolesna — podkreślał T.S. Eliot41. Ecstatica, jedyne reżyserskie dzieło Alaina Maindrona, stanowi twórczą polemikę z Samym w ciemności, ale również przykład bolesnej transgresji — przekroczenia norm społecznych i obyczajowych. Recenzja w „Joysticku” porównywała gropowiastkę Spencera i Main­drona do „najlepszych filmów Hitchcocka42, co jest szczególnie istotne, biorąc pod uwagę, że sam Maindron przyznawał się do inspiracji filmem Psychoza (Psycho, 1960), dziełem wspomnianego angielskiego mistrza kryminału filmowego43. W „Génération 4” grę odczytano jako połączenie najlepszych cech Samego w ciemnościInnego świata, a recenzenci z dumą podkreślali „imię łowcy, sprawującego jednocześnie funkcje grafika i scenarzysty: Alaina Maindrona. Alain, jeśli nas czytasz, wiedz, że jesteśmy wierni Twojej pracy, niezaprzeczalnie istotnej dla francuskiego dziedzictwa gier cyfrowych w Anglii”44. Mimo że należy brać pod uwagę volkistowski aspekt tej deklaracji, Ecstatica okazywała szacunek tym dwom utworom rodzimego pochodzenia.

Od Innego świata Maindron i Spencer zaczerpnęli pomysł na brak interfejsu; jedynym niediegetycznym elementem gry są napisy towarzyszące wypowiedziom postaci. Z kolei Sam w ciemności wpłynął na konwencję gatunkową Ecstatiki (survival horror inspirowany Lovecraftem) i na sposób interakcji ze światem: nieporęczne sterowanie awatarem(-ką) w dwuipółwymiarowym świecie obserwowanym przez sztywno ustawione kamery; trójwymiarowe postacie, choć zbudowane bardziej z elipsoid niż prymitywnych wielokątów; oraz duszną atmosferę osaczenia. Niemniej jednak Ecstatica jest znacznie brutalniejsza od gier Chahiego i Raynala.

Akcja gropowiastki zaczyna się w roku 932, kiedy tajemnicze diabelskie siły zaczynają przejmować kontrolę nad spokojną, fikcyjną wsią Tirich. Za przywołanie demonów, które dziesiątkują populację wioski, odpowiada nieświadoma swojego czynu wiedźma zwana Ecstatiką45. Celem gracza jest obudzenie Ecstatiki, która tkwi w ukrytych podziemnych czeluściach, z jej stanu odrętwienia. Zadanie to przypada awatarowi, którym może być mężczyzna lub kobieta (wybór ten nie ma istotnego wpływu na rozgrywkę). Po podróży konno protagonist(k)a decyduje się odpocząć w Tirich.

W porównaniu z najbardziej znanym utworem Raynala gropowiastka Ecstatica wykazuje zdecydowanie większy stopień drastyczności. Gracz znajduje się w miejscu dotkniętym prawdziwym chaosem: wieś jest pełna zmaltretowanych ciał, krwawiących i pełzających niedobitków, powieszonych kapłanów oraz osób ukrzyżowanych w sposób przypominający historycznego św. Piotra46. Stosunkowo bezpieczni pozostają jedynie chrześcijańscy mnisi, zabarykadowani w zamku. Ci, którzy jeszcze żyją, obwiniają o los Tirich „czarownicę” Ecstatikę.

W całym świecie Ecstatiki symbolika chrześcijańska odgrywa kluczową rolę. Awatar(ka), mierząc się z chochlikami i przez większość czasu niepokonanym diabłem, może wielokrotnie zostać zaatakowany(-a) przez antagonistę i poddany(-a) torturom, wisząc niczym ukrzyżowany Chrystus. Motywy krzyża są również wszechobecne.

Nie oznacza to jednak, że Ecstatica jest grą zachowawczą. Wręcz przeciwnie, Maindron i Spencer nasycili tę gropowiastkę surrealistycznym, czarnym humorem. W Ecstatice pojawiają się: lekceważąca niebezpieczeństwo dziewczynka, która strzela z procy w podarowanego jej misia; niedźwiedź degustujący miód; stół [sic!] atakujący postać gracza w chwili, gdy podnosi ona przedmiot leżący na meblu; naga satyrka47 przygrywająca na flecie; wreszcie byk przypominający mitologicznego Minotaura. Ecstatica nawiązuje zatem do wielu systemów wiary: chrześcijaństwa, mitologii greckiej i rzymskiej, wierzeń celtyckich (w pobliżu wioski znajduje się Stonehenge), a nawet do mitów arturiańskich (obecność Pani z Jeziora, której należy zwrócić ukradziony przez demona miecz Excalibur). Rozmaitość motywów „angielskich” rodzi wątpliwości co do dosłownej „francuskości” Ecstatiki48, jednak surrealistyczny sznyt, podobnie jak w Goblinach Gilhodes’a, nadaje tej gropowiastce transgresyjny, „francuski” wymiar intelektualny.

(a)
(b)
Rysunek 9.3: Wizerunek księdza skatowanego przez siły diabelskie, eksponujący wysoką brutalność gry. Finałowy pocałunek awatarki z wyzwoloną Ecstaticą: Ecstatica (1994, Andrew Spencer Studios/Psygnosis, il. Alain Maindron)

Sam czas akcji Ecstatiki przypada na okres chaosu, jaki opanował nie tylko Anglię, lecz także Francję. Podobnie jak w gropowiastce, to właśnie chrześcijańskie włości gwarantowały względną ochronę, podczas gdy oba kraje były targane wewnętrznymi konfliktami oraz najazdami wikingów z północnej Europy49. Niemniej jednak, zgodnie z sugestiami Maindrona i Spencera, sposobem na przezwyciężenie diabła nie jest krzyż, lecz powrót do celtyckich wierzeń. To celtyckie bóstwa nadają sterowanej postaci zdolność rzucania ognistych czarów, a orężem staje się skradziona mnichom relikwia. Za pomocą zaczarowanej relikwii gracz może pokonać diabła i uwolnić Ecstatikę, co wieńczy — obserwowana z dystansu — scena pocałunku. Scena ta odbywa się niezależnie od płci awatara(-ki); jeśli gracz steruje kobietą, gropowiastka nabiera obyczajowej pikanterii.

Istnieje również inne rozwiązanie akcji. Jeśli gracz odda diabłu zaczarowaną relikwię, ten zawiera ze sterowaną postacią pakt i pozwala jej pozostać w podziemiach, wśród roznegliżowanych dziewcząt i całkiem nagich wachlarzy (z odsłoniętymi prąciami). To „złe” zakończenie, choć bynajmniej nie oznacza uwolnienia Ecstatiki, nie jest również jednoznacznie negatywne ani nadmiernie moralizatorskie. Bohater(ka), po traumatycznych wydarzeniach, może wreszcie zaznać odpoczynku, choć być może jest to jego lub jej ostatni spoczynek.

Choć Ecstatica zebrała pozytywne recenzje, nie cieszy się już popularnością na miarę Innego świata ani Samego w ciemności. O pewnym rezonansie wśród graczy świadczy wprawdzie powstanie sequela pt. Ecstatica II (1997), którego Maindron jednak już nie współtworzył. Mimo wszystko, transnarodowa Ecstatica wyróżnia się jako jedno z najistotniejszych dzieł z okresu 1982–1995 w doroboku artysty francuskiego.

9.5 Słowa końcowe

Przedstawiona analiza ukazuje, w jaki sposób niektórzy debiutanci, których produkcje z lat 1982–1995 trudno jednoznacznie zaklasyfikować pod względem gatunku, stylu lub przynależności do konkretnego studia, przyjmowali rozmaite formy estetyki ekscesu. Rodzina Loiseau uwidoczniła niewydolność programu pomocy bezrobotnym w epoce rządów Mitterranda. Frédérick Raynal zneutralizował rasistowski wydźwięk scenariusza opartego na twórczości Lovecrafta. Jean-Christophe Jacquet przewrotnie odpowiedział na równie rasistowską retorykę obecną we wczesnych utworach Paula Cuisseta. Natomiast Alain Maindron upatrywał ratunku przed złem nie w religii chrześcijańskiej, lecz we wcześniejszych systemach wierzeń.


  1. Cyt. za: Phenix, Thierry Loiseau • Chomedu, Amstrad.eu, 2016, https://archive.is/dF4lb, dostęp 20 lutego 2025.↩︎

  2. Tamże.↩︎

  3. Banc d’essai des logiciels: Chomedu, „Amstar” 1989, nr 32, s. 106.↩︎

  4. Cytat z gry: „Quel malheur! Aujourd’hui, tu dois trouver du travail sinon gare! Tes parents t’ont pose un ultimatum: «Ou tu trouves un boulot, ou te ne mets plus les pieds á la maison!»”↩︎

  5. Cytat z gry: „Par un bel après-midi de l’été 1988…”↩︎

  6. W 1988 roku status bezrobotnych w grupie wiekowej 15-24 miało 18% Francuzów i 25% Francuzek (Pierre-Alain Muet, Christine Carl, Croissance, emploi et chômage dans les années quatre-vingt, „Revue de l’OFCE” 1991, t. 35 nr 1, https://doi.org/10.3406/ofce.1991.1234, s. 30).↩︎

  7. Cytat z gry: „Qui a écrit Le journal d’un fou? / Gogol. / N’empêche que ta coiffure laisse à désirer. / Je connais Sid. / OK, d’accord!”↩︎

  8. Nikołaj Gogol, Dziennik obłąkanego [1834], wyd. EPUB, tłum. Piotr Chmielowski, Avia Artis, Warszawa, 2020, loc. 23/40.↩︎

  9. Gogol, Dziennik obłąkanego..., loc. 14/40.↩︎

  10. Phenix, Thierry Loiseau • Chomedu...↩︎

  11. Michał Basta, Alone in the Dark: narodziny survival horroru, Eurogamer.pl, 22 grudnia 2013, https://archive.is/J1BEg, dostęp 21 lutego 2025.↩︎

  12. Cyt. za: tamże.↩︎

  13. Tamże.↩︎

  14. Éric Ernaux, Cédric Gasparini, Time Commando, „Génération 4” 1996, nr 91, s. 133.↩︎

  15. François Bliss de la Boissière, From Paris with Love: De Chevalier dans l’Ordre des Arts et des Lettres, Game Developer, 15 marca 2006, https://archive.ph/TmHu5, dostęp 1 listopada 2021.↩︎

  16. Antoine De Baecke, „2Dark”, le nouveau jeu vidéo du papa d’„Alone in the Dark”, sort aujourd’hui, Sud Ouest, 14 grudnia 2015, https://www.sudouest.fr/sciences-et-technologie/jeux-video/2dark-le-nouveau-jeu-video-du-papa-d-alone-in-the-dark-sort-aujourd-hui-6989552.php, dostęp 26 września 2025.↩︎

  17. Olivier Canou, Test: Alone in the Dark, „Génération 4” 1992, nr 49, s. 44.↩︎

  18. Dogue de Mauve, SOS Aventure: Alone in the Dark, „Tilt” 1992, nr 107, s. 126.↩︎

  19. Symulator lotu, również wydany przez Infogrames.↩︎

  20. Cyt. za: Christian Roux, Alone in the Dark: Les dessous de Decerto, „Génération 4” 1993, nr 51, s. 136.↩︎

  21. Christian Roux, Adeline Software, „Génération 4” 1993, nr 53, s. 20.↩︎

  22. César Guarde Paz, Race and War in the Lovecraft Mythos: A Philosophical Reflection, „Lovecraft Annual” 2012, nr 6, https://www.jstor.org/stable/26868445, s. 6.↩︎

  23. Howard Phillips Lovecraft, Zew Cthulhu [1926], tłum. Maciej Płaza [w:] Zgroza w Dunwich i inne przerażające opowieści, Vesper, Poznań, 2012, s. 98—110.↩︎

  24. Tamże, s. 111.↩︎

  25. Thomas Ribault, Alone in the Dark, Hardcore Gaming 101, 26 września 2017, https://bit.ly/3fv1JKZ, dostęp 6 grudnia 2021.↩︎

  26. Bernard Perron, The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror, Bloomsbury Publishing, New York, 2018, s. 178.↩︎

  27. Tamże, s. 180.↩︎

  28. Z punktu widzenia późniejszych odsłon serii kanoniczny jest wybór Carnby’ego, lecz w istocie nie ma to wpływu na wyzwania napotkane podczas rozgrywki.↩︎

  29. Twórcy wprost sugerowali, że gdyby Tarantino tworzył gry, jedną z nich byłby Hopkins FBI (MP Entertainment, Hopkins FBI, https://tinyurl.com/3n8f38u2, dostęp 26 lutego 2025).↩︎

  30. Richard Cobbett, Saturday Crapshoot: Hopkins FBI, PC Gamer, 28 września 2019, https://www.pcgamer.com/crap-shoot-hopkins-fbi/, dostęp 26 lutego 2025.↩︎

  31. Cytat z utworu: “The Earth is a bitch / we’ve finished our news / Homo sapiens have outgrown their use / All the strangers came today / And it looks as though they’re here to stay”.↩︎

  32. Tej nazwy nie tłumaczę, gdyż odnosi się ona do rasy kosmitów i nawet sami twórcy nie przekładali jej z języka angielskiego.↩︎

  33. Olivier Canou, The Short Grey, „Génération 4” 1992, nr 50, s. 90.↩︎

  34. Morgan Feroyd, The Shortgrey, „Tilt” 1993, nr 110, s. 110.↩︎

  35. Tamże.↩︎

  36. Cytat z gry: “Et un excrément de l’univers en moins!”↩︎

  37. W samym roku 1991 doszło do 137 ataków terrorystycznych we Francji; to było preludium do największej liczby zamachów w roku 1996, już za prezydentury Jacques’a Chiraca; zob. Our World in Data, Terrorist Attacks, Deaths and Injuries, https://ourworldindata.org/grapher/terrorist-attacks-fatalities-and-injuries, dostęp 2 marca 2025.↩︎

  38. Choć na początku lat 90. w żadnym razie nie było takiej skali przemocy na tle rasowym, jak w Niemczech, w latach 1980–1992 we Francji dokonano na imigrantach z Maghrebu 23 morderstw, 232 osoby raniono (Peter Fysh, Jim Wolfreys, Politics of Racism in France, Palgrave Macmillan UK, London, 2003, s. 163).↩︎

  39. Por. Jacek Piekara, Polacy nie gęsi, „Gambler” 1999, nr 5, s. 89.↩︎

  40. BDParadisio, Alain Maindron: Bibliographie, Photo, Biographie, 2018, http://www.bdparadisio.com/scripts/detail.cfm?Id=1448, dostęp 9 marca 2025.↩︎

  41. Thomas Stearne Eliot, Chorus X. You Have Seen the House Built, You Have Seen It Adorned [1934] [w:] Collected Poems, 1909-1962, Harcourt, Brac & World, New York, 1963, s. 170.↩︎

  42. Olivier Aubin, Ecstatica, „Joystick” 1994, nr 55, s. 65.↩︎

  43. Alain Maindron, Discussion avec Alain Maindron, le Français d’Ecstatica, „Joystick” 1994, nr 55, s. 68.↩︎

  44. Thierry Falcoz, Ecstatica, „Génération 4” 1994, nr 72, s. 91.↩︎

  45. Słowo ecstatica, zapożyczone z łaciny, w Oxford English Dictionary określa „kobiety o silnie emocjonalnym temperamencie, które popadły w stan głębokiego zamyślenia” (William Carpenter, Ecstatica (n.) [1874] [w:] Oxford English Dictionary, 2025, https://doi.org/10.1093/OED/7507222737).↩︎

  46. Dominika Kozłowska, O papieża bać się nie musimy, „Znak” 2013, nr 695, https://www.ceeol.com/search/article-detail?id=91639, s. 40.↩︎

  47. Satyrowie w mitologii rzymskiej byli figlarnymi pół-ludźmi, pół-kozłami (Jan Parandowski, Mitologia [1924], wyd. EPUB, Aleksandria Media, Katowice, 2024, loc. 182/479). Choć w mitach byli głównie mężczyznami, w Ecstatice satyrem okazuje się kobieta o nagich piersiach.↩︎

  48. Brytyjczycy również uznają Ecstatikę za część swojego dziedzictwa narodowego: Kurt Kalata, Ecstatica, Hardcore Gaming 101, 23 sierpnia 2017, https://archive.ph/2dD33, dostęp 6 marca 2025.↩︎

  49. Hans-Werner Goetz, Protection of the Church, Defense of the Law, and Reform: On the Purposes and Character of the Peace of God, 989-1038 [w:] Thomas Head, Richard Landes (red.), The Peace of God, Cornell University Press, Ithaca, 2019, https://doi.org/10.7591/9781501725562-015, s. 277–278; Elisabeth van Houts, From Vikings to Normans [w:] The Normans in Europe, Manchester University Press, 2000, http://www.jstor.org/stable/jj.21995870.6, s. 14.↩︎