François Coulon, choć niezwiązany z Froggy Software, czerpał inspirację z estetyki i humoru tejże wytwórni. Jego ścieżka zawodowa ewoluowała znacząco; od, paradoksalnie, burżuazyjnego anarchisty, po twórcę dojrzałych hipertekstów. Pod tym względem przypominał reżysera filmowego Jean-Luca Godarda, również wywodzącego się z burżuazji, który w latach 60. działał w skrajnie lewicowej grupie Dziga Vertov1. Podobną funkcję pełnił kolektyw Logiciels d’en Face pod kierownictwem Coulona.
3.1 Nota biograficzna
Coulon programowaniem zainteresował się w młodym wieku zamożni rodzice podarowali mu komputer Apple II. Jak gorzko wspominał po latach: „Wkrótce moi rodzice stracili grunt pod nogami; wspierali mnie, nie rozumiejąc tak naprawdę, co robię. Później, nigdy się tego nie dowiedziawszy, umarli jedno po drugim”2.
Za swój debiutancki program, Przygodę u Zorgona (Aventure à Zorgon, 1983), zdobył nagrodę dla najlepszego młodego programisty na festiwalu w Villeneuve-lez-Avignon3. Następnie stworzył Jaskinię Morlocków (La Caverne des Morlocks, 1985), której kod źródłowy opublikowano w piśmie „L’Ordinateur Individuel”4. Wspólnie ze szkolnym kolegą, Cyrille’em Vanoye’em, Coulon zaprogramował dwie komercyjne gropowiastki: Akta Palmera (Dossier Palmer, 1985) oraz Na Hawaje (Hawaii, 1986). Nie rezonowały one wśród graczy, podobnie jak Bill Palmer (1987), pastisz przygód Indiany Jonesa z ilustracjami Dominique’a Pettera, inspirowany rasistowskim komiksem Hergégo Tintin w Kongu5; słynny fikcyjny podróżnik Tintin pojawia się w grze jako pasażer pociągu do Konga. Mimo pozytywnych recenzji i zdobytego tytułu gry roku według magazynu „Arcades”6, Bill Palmer już w chwili wydania cechował się przestarzałą mechaniką i szybko został zapomniany7.
Po Billu Palmerze Coulon zmienił strategię. W latach 1987–1989 pisał artykuły dla czasopism „Atari Magazine” i „Joystick Hebdo”. Przeprowadzał wywiady z z takimi projektantami gier jak Philippe Ulrich, Bruno Gourier, Muriel Tramis i Paul Cuisset. Promował ich jako autorów, na wzór krytyków filmowych z „Cahiers du cinéma”. Jego sympatie i antypatie były jednak wyraźnie zarysowane. Otaczał kultem takich twórców jak Gourier, natomiast Muriel Tramis napastliwie krytykował za „narzucanie swojego stylu”8, co było sprzeczne z jego ideą autorskiego podejścia do gier. Negatywnie oceniał także przedstawicieli branży pokroju Philippe’a Agripnidisa z Infogrames, wyśmiewanego za nieudane adaptacje Iznogouda i Boba Morane’a9. W pisarstwie Coulona widoczny był więc kult samotnych programistów.
Pierwszy sukces Coulon osiągnął gropowieścią Muza (L’Égérie, 1990). W ramach kolektywu Logiciels d’en Face eksperymentował z najróżniejszymi środkami wyrazu: Piękna Zohra (La Belle Zohra, 1992) zawierała czołówkę utrzymaną w estetyce glitchu, a hipertekst Wszystko przepadło (Tout a disparu, 1992) został stworzony we współpracy z trojgiem artystów: Cottonem, Faustinem Ribeirą i Sylvie Sarrat. 20 procent więcej miłości (20 per cent d’amour en plus, 1996), wydane na płycie CD, było wariantem Muzy z męskim awatarem10. W jego dorobku znajdują się także Przerwa (Pause, 2002) oraz Krytyk (Le Réprobateur, 2008). Ten ostatni program łączył hipertekst, ilustracje i fragmenty wideo, ukazując społeczny ferment lat 80. we Francji za pośrednictwem postaci potępiającej pracodawców na zlecenie. Formę hipermedium osłabiały jednak rasistowskie komentarze narratora11. Mimo kontrowersji, Coulon pozostawał kontestatorem porządku społecznego, nie stroniąc od eksperymentów.
3.2 Dyptyk duetu Coulon — Vanoye
3.2.1 Studium 1: Akta Palmera (1985)
Światło, dźwięk i pulsujący rytm nadal mnie ekscytują, nawet jeśli młodzieńcza autoironia i zalew pretensjonalnych (ale dziś wciąż imponujących) aluzji do filmów, sztuki oraz literatury wysokiej i niskiej mogą stać się uciążliwe.
Powyższy cytat12, dotyczący słynnego debiutanckiego filmu pełnometrażowego Jean-Luca Godarda Do utraty tchu (À bout de souffle, 1960) można odnieść do gropowiastki Akta Palmera, przeznaczonej na komputery Apple II. Do utraty tchu, obfitujący w odniesienia do klasyki kina, opowiadał o pospolitym przestępcy, w którego wcielił się Jean-Paul Belmondo. Film był niedopracowanym, lecz wpływowym pastiszem kina noir; podobną funkcję w kulturze cyfrowej pełnił komercyjny debiut Coulona i Vanoye’a, istotny dla zrozumienia ich twórczości oraz początków kontestacji we francuskiej ludografii.
Co prawda, inaczej niż Do utraty tchu, gropowiastka została chłodno przyjęta; magazyn „Jeux et Stratégie” określił ją jako „sympatyczną, lecz nie wybitną”13. Fabuła Akt Palmera opiera się jednak na podobnie pretekstowej fabule pościgu za przestępcą, inspirowanej faits divers. Prasówka motywująca akcję gropowiastki dotyczyła brytyjskiego przestępcy Johna Palmera, który kierował napadem na magazyn Brink’s-Mat w 1983 roku i uniknął obławy policyjnej14. Palmer idealnie nadawał się więc na growego przeciwnika.
W Aktach Palmera gracz wciela się w postać detektywa, „hollywoodzkiego” losera z filmów noir. Detektyw z trudem utrzymuje swoje biuro. Jego sekretarka głoduje, więc należy udać się do pobliskiego baru szybkiej obsługi i dostarczyć jej hamburgera. Wkrótce detektyw mierzy się z kolejnymi kłopotami.
Zabaw skojarzeniowych w Aktach Palmera nie brakuje. Awatar natrafia na liczne pułapki, nawiązujące do klasyki kina. W samochodzie detektywa umieszczona jest bomba, której wybuch przy nieostrożności gracza odwołuje się do sceny zamachu z filmu Roberta Aldricha Śmiertelny pocałunek (Kiss Me Deadly, 1955). Użycie parasola jako spadochronu amortyzującego upadek to pastisz zachowania bohaterki disnejowskiego musicalu Mary Poppins (1964) w reżyserii Roberta Stevensona i Hamiltona Luskego. Detektyw wpada także w pułapkę w postaci zakratowanego pomieszczenia, z którego musi się wydostać, skrobiąc drewniane drzwi łyżką — jest to aluzja do filmu Roberta Bressona Ucieczka skazańca (Un condamné à mort s’est échappé, 1956). Nawet uwolnienie odurzonej dziewczyny, która podaje graczowi losowy kod telefoniczny niezbędny w dalszej części, stanowi nawiązanie do sceny z detektywistycznego filmu „czarnego” Wielki sen (The Big Sleep, 1946) Howarda Hawksa.
Zakończenie Akt Palmera jest farsowe. Rozbroiwszy bombę w samochodzie i dotarłszy do Palmera, wystarczy pokonać go podsuniętym wybuchającym cygarem, jak w animacjach Texa Avery’ego pokroju Przywiązania do bogactwa (Wags to Riches, 1949). Ostatecznie Akta Palmera to niezobowiązujący utwór, który demonstruje zamiłowanie Coulona do kina noir i stanowi preludium do jego dojrzalszych produkcji. Kolejna jego gropowiastka będzie ambitniejsza i bardziej kontrowersyjna.
3.2.2 Studium 2: Na Hawaje (1986)
Esej nie ma daty, ponieważ odzwierciedla wkład autora, jakkolwiek skromny, w moment, w którym został stworzony.
Cytat z Orsona Wellesa15 dotyczy filmów-esejów. Na Hawaje, druga gra Coulona i Vanoye’a, łączy cechy gropowiastki i eseju. Podobnie jak Szalony Piotruś (Pierrot le Fou, 1965) Godarda, Hawaje wykorzystują różne środki wyrazu: cytaty, parodie, kolaże wizualne, proceduralną retorykę. Krytycy jednak uznali Hawaje za „absolutnie niemoralne”, zarzucali twórcom „zbyt jadowitą” satyrę i mało subtelne żarty z celebrytów16.
To jednak kontekst polityczny miał znaczący wpływ na odbiór gry. W 1985 roku francuska lewica straciła część wyborców po aferze związanej z zatopieniem — na zlecenie Mitterranda — statku Greenpeace „Rainbow Warrior”; jego załoga protestowała przeciwko testom jądrowym na atolu Tahiti17. Rok później socjaliści przegrali wybory parlamentarne, a prawicowy polityk Jacques Chirac zastąpił Laurenta Fabiusa na stanowisku premiera. Zaczęła się dwuletnia kohabitacja prezydenta i premiera z różnych obozów politycznych. Chirac, skłócony z Mitterrandem, próbował reprywatyzować państwowe firmy przy oporze prezydenta. Gwałtownie rosła również popularność Frontu Narodowego Jeana-Marie Le Pena18. Te wydarzenia zepchnęły francuską lewicę „na stanowisko zniechęconego pragmatyzmu”19.
W Hawajach Coulon i Vanoye uchwycili lęki przed dojściem prawicy do władzy. Zaniepokojeni polityką, tworzyli gropowiastkę, aby uciec od ideologii wpajanych im w katolickiej szkole. Coulon mówił: „Na horyzoncie pojawiła się dorosłość; to był czas, aby stać się zabawnym, niechlujnym, niedoskonałym, niezdarnym”20. Przy tworzeniu gry Coulon i Vanoye zastosowali kolaże21 ilustracji i zdjęć z magazynów, cyfrowo przetworzonych na tablecie graficznym, który Coulon dostał od ojca22.
Nowatorstwo utworu Coulona i Vanoye’a polegało na użyciu kolaży, a także na proceduralnych przeszkodach, które są integralną częścią rozrywki. Główny bohater gropowiastki o znaczącym nazwisku Antoine Lemoineau („le moins d’eau” oznacza „tak mało wody”), szeregowy pracownik biurowy, marzy o ucieczce na Hawaje. Podobnie jak utwory Froggy Software, Hawaje opierają się na wpisywaniu komend tekstowych, lecz od samego początku program zastawia na gracza pułapkę — : ekran blokuje ruch, po czym wyświetla się wrzeszczący szef z napisem „Tyraj!” („Bossez!”). Żeby grać dalej, trzeba wpisać komendę „bosser” („pracuj”), a następnie porwać sekretarkę, którą szef próbował uwieść. Ta czynność uruchamia serię absurdalnych wydarzeń; szef, nie zważając na okoliczności, ściga podwładnego przez pustynię oraz ocean.
Istotą Hawajów są jednak czarno-białe, humorystyczne ilustracje o silnym przekazie politycznym. Niedaleko miejsca pracy Lemoineau natrafiamy na plakaty wyborcze Le Pen z komentarzem: „Przedstawiając obcą wyspę jako raj, autorzy stają się wrogami ojczyzny!”. Awatar, zdobywając bilet na Hawaje, dostrzega afisz: „Le Pen pierze bardziej na biało”, parodię reklamy Persilu. Na dalszym etapie wakacyjnej odysei bohatera pojawiają się szydercze zapowiedzi sequeli filmów ze Schwarzeneggerem i Stallone’em: „Na pomoc! Prawica nadciąga”23.
Polityka kształtuje losy bohaterów do samego końca. Awatar osiąga cel, lecz na horyzoncie objawia się Jacques Chirac – zajmując sporą część ekranu – i mówi: „Słuchajcie… Upaństwówmy Cinq po to, żeby następnie je sprywatyzować”24. Scena ta, przypominająca groteski Gombrowicza25, odnosi się do nadużyć Chiraca, który po objęciu urzędu premiera upaństwowił i sprzedał La Cinq, pierwszą prywatną telewizję, wydawcy prawicowego dziennika „Le Figaro”26.
Coulon i Vanoye nie ograniczali się do krytyki jednej strony sceny politycznej. Na ilustracjach hawajskiego portu znajdujemy kpiny z prezydenta Mitterranda – atomowy grzyb z napisem „próby atomowe armii francuskiej”27 i zatopiony statek Greenpeace, nawiązujący do afery „Rainbow Warrior”. Twórcy skłaniali się jednak ku krytyce prawicy. Zainspirowani Godardem, Coulon i Vanoye wykorzystywali wyrwane z kontekstu wypowiedzi polityków i portrety celebrytów, tworząc wielowarstwową satyrę odsłaniającą szeroki kontekst społeczno-kulturowy.
Zakończenie Hawajów może wydawać się zaskakujące, szczególnie w kontekście dotychczasowych decyzji gracza. Okazuje się, że przełożony, który ścigał Lemoineau aż na Hawaje, zamiast go ukarać, proponuje mu założenie nowej firmy. Ta pozornie nielogiczna „biznesowa dezercja” symbolizuje jednak realne procesy offshoringu i outsourcingu, umożliwiające obniżanie kosztów pracy i lokowanie zysków w rajach podatkowych. Przełom lat 80. we Francji cechowały wzrost wpływów kapitalizmu, osłabienie ruchów społecznych i związków zawodowych oraz pogłębianie się nierówności28. Na Hawaje ukazuje, jak kapitalizm zaczął dominować w polityce i życiu społecznym Francji. Surowy styl utworu, przypominający eseje filmowe Godarda, sprawia, że gropowiastka staje się przenikliwym komentarzem do ówczesnych zjawisk społecznych.
3.3 Wybrane hipermedia
3.3.1 Studium 3: Muza (1990)
Ucieczka to mrzonka.
Muza stanowiła istotny punkt zwrotny w twórczości Coulona, cechujący się większymi ambicjami artystycznymi w porównaniu z wcześniejszym Na Hawaje. Powstała po zakończeniu jego współpracy z czasopismami branżowymi, co pozwoliło mu skupić się na bardziej osobistym projekcie. Do zilustrowania gry zaprosił Laurenta Cottona, specjalistę od pixel artu.
Początkowo Muza pojawiła się bezpłatnie w 1990 roku na Atari ST. Dystrybuowana była nieoficjalnymi kanałami; gracze mogli nagrać gropowieść w postaci sygnałów dźwiękowych na kasety za pomocą sieci Minitel29. Choć Muza początkowo nie zdobyła dużej popularności, zebrała przychylne oceny w prasie30. Dopiero w 1994 roku, kiedy Coulon wydał wersję na Macintosha, Muza zyskała szerszy rozgłos31. Coulon okazał się pionierem w tworzeniu graficznych hipermediów, wprowadzając system nawigacji oparty na bezpośrednim klikaniu elementów ilustracji. Gropowieść łączyła więc komiks z nowymi technologiami. Muza łączyła więc komiks z nowymi technologiami32.
Oryginalny tytuł hipertekstu, L’Égérie, jest grą słów. Dosłownie oznacza „Muzę”, lecz brzmi podobnie do wyrażenia „Le chéri” („Ukochany”), co podkreśla główny cel gropowieści — znalezienie miłości życia. Przed tym dylematem staje Amandine Palmer, samotna paryżanka.
Gracze wpływają na losy Amandine za pomocą nieprzejrzystego algorytmu, klikając elementy ilustracji zamiast wybierać kwestie dialogowe. Amandine może spotkać różnych mężczyzn: zamożnego Maria, miłośnika komputerów Raoula lub artystę Toma. Decyzje graczy zmieniają jej losy. Przykładowo kliknięcie samej bohaterki może sprawić, że stanie się bardziej samolubna, natomiast wybór rozmówców zwiększa jej zależność od innych osób. Gra oferuje kilkanaście różnych zakończeń, a część z nich można odblokować, korzystając z telefonu w jej mieszkaniu.
Muza oferuje wiele ścieżek narracyjnych. Amandine może wybrać różne zawody — takie jak fryzjerka, dziennikarka, muzyk — lub zostać kochanką jednego z mężczyzn, a nawet odrzucić wszystkich uwodzicieli. Coulon i Cotton wprowadzili również nowatorski w skali francuskiej ludografii wątek LGBT, umożliwiając romans Amandine z przyjaciółką Gabrielle, którą Coulon złośliwie wystylizował na Muriel Tramis, bohaterkę jednego ze swoich artykułów w „Joystick Hebdo”33. Przy odpowiednim doborze opcji obie kobiety sypiają ze sobą i wyjeżdżają do Afryki, ku oburzeniu władczej matki Amandine.
Muza dopuszcza różnorodne, nawet sprzeczne interpretacje: Z jednej strony można ją odczytać jako konserwatywną przestrogę o tym, że bez angażowania się w relacje seksualne z mężczyznami nie ma mowy o karierze. Z drugiej – jako liberalną opowieść o zmaganiach z presją na zawarcie heteroseksualnego związku. Nie spełnia jednak kryteriów testu Bechdel-Wallace, miernika podmiotowości kobiecej w dziełach fikcyjnych34. Test zakłada, że kobiety w utworze nie mogą funkcjonować wyłącznie w relacji z mężczyznami, a kobiece dialogi nie powinny ograniczać się do rozmów o mężczyznach. W Muzie Amandine jest zdominowana przez mężczyzn, a rozmowy z Gabrielle koncentrują się na narzekaniach na płeć męską. Komentarze do ilustracji zawierają ironiczne, wręcz protekcjonalne uwagi na temat prasy kobiecej i feminizmu, przykładowo: „prasa żeńska była antytezą rzeczywistości”35. Coulon ironizuje na temat postaw bohaterki, zestawiając jej lewicowe i feministyczne poglądy (np. oglądanie pirackich kanałów po wietnamsku) z rzeczywistością. Oczywiście sprawia to wrażenie, że Coulon traktuje traktuje bohaterka instrumentalnie. Pod tym względem Muza przypomina wyniosłe egzystencjalne filmy Godarda, takie jak Żyć własnym życiem. Bohaterka wspomnianego utworu Godarda, prostytutka Nana, staje wobec zawężających się wyborów i podlega „seksistowskiej stereotypizacji” — by zacytować Martę Stańczyk36.
Muza pozostaje jednak ważnym dziełem kontestacyjnym. Jest utrzymana w realistycznym tonie, z aluzjami do ówczesnej Francji i subtelnymi scenami erotycznymi. Amandine jawi się w nich jako współczesna Wenus, a jej kot Humphrey – jako psotny Kupidyn. Muza to „symulator egzystencjalny”37, w którym każda decyzja ma konsekwencje, podobnie jak w słynnej gropowieści Raoula Barbeta i Michela Kocha Dziwne życie (Life is Strange, 2015). Co więcej, bloger FibreTigre dostrzegł podobieństwa między podobieństwa między Muzą a komedią romantyczną Jean-Pierre’a Jeuneta Amelia (Le fabuleux destin d’Amélie Poulain, 2001). Obie historie łączy kilka elementów, m.in. inicjały głównych bohaterek (Amélie Poulain i Amandine Palmer), paryskie tło, sceny z poprawianiem anteny i postać sąsiada-malarza38. Choć ani Coulon, ani Jeunet nie potwierdzili tej inspiracji, zbieżności są wyraźne.
3.3.2 Studium 4: Wszystko przepadło (1992)
Każda historia powinna mieć początek, środek i koniec, ale niekoniecznie w tej kolejności.
Wszystko przepadło to zbiór trzech hipertekstowych nowel, dostępny bezpłatnie, podobnie jak Muza. Dzieło to wyraźniej podkreśla ideę zmienności i nieprzewidywalności narracji, cechę przypisywaną Godardowi. Hipertekst umożliwia zmianę kolejności zdarzeń w zależności od wyborów czytelnika, a także powrót do już przebytych ścieżek. Tym razem tematyka jest jednak wyraźnie mroczniejsza.
Pierwsza nowela, z ilustracjami Sylvie Sarrat, opowiada o Fredzie — młodym mężczyźnie mieszkającym z gadającym kotem w zwykłym bloku (aluzja do bohaterki Muzy). Fred czuje się zagubiony w coraz bardziej absurdalnym świecie: znajomy bezskutecznie próbuje stworzyć idealną pizzę, policja aresztuje ludzi za niepłacenie za gazety, a w telewizji dominują populiści szerzący nacjonalistyczne hasła. Druga nowela, zilustrowana przez Faustina Ribeirę, przedstawia agresywną wymianę zdań między sfrustrowanymi małżonkami, których wieloletni związek wisi na włosku. Trzecia, najbardziej przygnębiająca część, z ilustracjami Laurenta Cottona w stylu pixel artu, opowiada o samotnej, owdowiałej emerytce zmagającej się z demencją.
Utwór przywodzi na myśl słynną trylogię filmową Krzysztofa Kieślowskiego Trzy kolory (Trois couleurs, 1993–1994), w której zrewidowano hasła rewolucji francuskiej: wolność, równość, braterstwo. Diagnoza stawiana Francji przez Coulona okazuje się równie smutna, jak sąd wobec Europy w dziele Kieślowskiego. W utworze Coulona wolność skutkuje zagubieniem jednostki (pierwsza nowela), równość jest trudna do osiągnięcia (druga nowela), a braterstwo ustępuje miejsca samotności (trzecia nowela), wszechobecnej również w całym cyklu Kieślowskiego39. Wszystko przepadło podobnie diagnozuje porażkę europejskich lewicowych ideałów, do której Coulon nawiąże w Krytyku.
3.4 Słowa końcowe
François Coulon wprowadził nowatorskie środki wyrazu w skali gropowiastek. Początkowo bawił się konwencją kina noir, by następnie wzbogacić swoje utwory o treści polityczne, osobiste refleksje na temat kryzysów społecznych we współczesnej Francji oraz rozważania egzystencjalne. Jego produkcje stopniowo odchodziły od konwencji gier cyfrowych, zyskując na złożoności tematyczne. Istotnym elementem jego twórczości było wykorzystanie kolażu wizualnego (Na Hawaje) lub dźwiękowego (Piękna Zohra), a także kwestionowanie roli gracza w kształtowaniu losów postaci (Muza). Jego programy, cechujące się odważnym podejściem do aktualnych tematów społeczno-politycznych, zyskały pokrewny charakter z grami Froggy Software oraz Cobry Soft.
Julia Lesage, Godard and Gorin’s Left Politics, 1967-1972, „Jump Cut” 1983, nr 28, https://tinyurl.com/3e7m5hhy, s. 51–58.↩︎
Cyt. za: Hugo Labrande, François Coulon, écrivain hypertexte depuis 1983, Fiction Interactive, 21 maja 2021, https://bit.ly/3LQDndj, dostęp 21 listopada 2021.↩︎
François Coulon, Les Morlocks sont de retour, „L’Ordinateur Individuel” 1985, nr 77, s. 50–54.↩︎
Hergé, Tintin w Kongo [1931], tłum. Daniel Wyszogrodzki, Egmont Polska; Wydawnictwo Egmont Polska, Warszawa, 2017.↩︎
Didier Guilhem, Bill Palmer, „Atari Magazine” 1988, nr 4, s. 78–79; Les Coups de coeur de la redaction, „Arcades” 1988, nr 4, s. 129.↩︎
Michel Brassinne, Jeux pour micros: Bill Palmer, „Jeux et Stratégie” 1988, nr 49, s. 87.↩︎
François Coulon, Le grand zoo: Muriel Tramis, „Joystick Hebdo” 1988, nr 7, s. 26.↩︎
Próbka stylu: „Czysty potomek szkoły biznesu, ze skłonnością do noszenia mokasynów, obowiązującą raczej szefa Rady Ministrów. Ale nie, to nie jest księgowy. Kierownik ds. marketingu produktu… To jak powrót do czasów Wizygotów, sprawia, że bolą cię dziąsła od samego mówienia, że chcesz zatkać uszy od samego słuchania” (François Coulon, Le grand zoo: Philippe Agripnidis, „Joystick Hebdo” 1989, nr 16, s. 10).↩︎
Valérie Brunehaut, Les destins de Léo, „SVM Multimedia” 1996, nr 13, s. 47.↩︎
Emily Short, The Reprover, Emily Short’s Interactive Storytelling, 24 stycznia 2008, https://emshort.blog/2008/01/24/the-reprover/, dostęp 18 maja 2023.↩︎
Richard Locke, On Jean-Luc Godard, „Threepenny Review” 2010, nr 120, s. 24.↩︎
Michel Brassinne, Aventure: Dossier Palmer, „Jeux et Stratégie” 1986, s. 66.↩︎
BBC, New Leads in ’Goldfinger’ Murder Inquiry, BBC, 6 października 2018, https://bbc.in/34hC3zp, dostęp 29 kwietnia 2019; John Steele, Swindler Ran Empire with Army of Thugs, „The Telegraph” 23 maja 2001, https://bit.ly/3rqEzw7; Jeevan Vasagar, Nick Hopkins, King of Crime Who Became as Rich as the Queen, „The Guardian” 24 maja 2001, https://bit.ly/3gqIZNb.↩︎
Richard Lopate, In Search of the Centaur: The Essay-Film, „Threepenny Review” 1992, nr 48, s. 21.↩︎
Jacques Deconchat, Logiciels de jeux: Hawaii, „Science et Vie Micro” 1987, nr 40, s. 145; Mireille Massonne, News: Hawaii, „Amstrad Magazine” 1987, nr 20, s. 23.↩︎
Véronique Laroche-Signorile, Le 10 juillet 1985, le sabotage du Rainbow Warrior, „Le Figaro” 9 lipca 2015, https://archive.is/nOJU5.↩︎
Jan Baszkiewicz, Historia Francji, Zakład Narodowy im. Ossolińskich – Wydawnictwo, Wrocław – Warszawa – Kraków, 2008, s. 617.↩︎
Terry Eagleton, Koniec teorii [2003], tłum. Bartosz Kuźniarz, Wydawnictwo Krytyki Politycznej, Warszawa, 2012, s. 54–55.↩︎
Cyt. za: Labrande, François Coulon, écrivain hypertexte depuis 1983...↩︎
Kolaż definiuję za Agnieszką Karpowicz jako „wydzieranie z kontekstu i cytowanie, umieszczanie w nowym kontekście, zestawianie z dowolnym elementem, przetwarzanie oraz powtarzanie dzieła sztuki” (Agnieszka Karpowicz, Kolaż. Awangardowy gest kreacji, Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawa, 2007, s. 45). Przy czym, jak zauważa Justyna Janik, „kolaż nie jest próbą naśladowania rzeczywistości, ale raczej modyfikacją doświadczenia widza”, nastawioną na świadomą kreację (Justyna Janik, The Cluster Worlds of Imagination: The Analysis of Collage Technique in Games by Amanita Design [w:] Tomáš Bártek, Jan Miškov, Jaroslav Švelch (red.), New Perspectives in Game Studies: Proceedings of the Central and Eastern European Game Studies Conference Brno 2014, Masaryk University, Brno, 2015, https://bit.ly/3HuG55J, s. 47). Mistrzem kolażu filmowego był Jean-Luc Godard, u którego liczne zmiany rytmu narracji zaburzają równowagę wywodu (Grzegorz Królikiewicz, Godard–sejsmograf, Korporacja Ha!art – Era Nowe Horyzonty, Kraków, 2010, s. 39).↩︎
Labrande, François Coulon, écrivain hypertexte depuis 1983...↩︎
Cytaty z gry: „En représentant une île étrangère comme un paradis, les auteurs agissent en ennemis de la patrie!” / „Le Pen lave plus blanc” / „Au secours! La droite revient”.↩︎
Cytat z gry: „Écoutez… nationaliser la Cinq pour la privatiser ensuite!”↩︎
Czynię tu aluzję do powieści Ferdydurke Witolda Gombrowicza, której zakończenie opisywało horyzont z wielką „pupą”, co sugerowało niemożność ucieczki głównego bohatera utworu literackiego — ale też człowieka w swej istocie — od norm społecznych: „pupa olbrzymia, infernalna świetniała i przeszywała z góry jak znak definitywny wszechświata, klucz wszelkich zagadek, ostateczny mianownik rzeczy […] osiągała zenit, kulminantę i prażyła z góry pionowo w dół” (Witold Gombrowicz, Ferdydurke [1937], wyd. EPUB, Wydawnictwo Literackie, Kraków, 2013, loc. 475/503).↩︎
Raymond Kuhn, The Media in Contemporary France, Open University Press, Maidenhead, 2011, s. 63.↩︎
Cytat z gry: „Essais atomiques de l’armée française”.↩︎
Luc Boltanski, Ève Chiapello, Le nouvel esprit du capitalisme. Postface inédite [1999], Gallimard, Paris, 2012, s. 260.↩︎
Bernard Jolivait, Amandine la coquine copine, „Micro News” 1991, nr 48, s. 12.↩︎
Thomas Ribault, MadeInFrance 05: François Coulon’s interactive fictions, Abandonware France, 27 maja 2018, https://bit.ly/34hLuyH, dostęp 5 kwietnia 2019.↩︎
Julien Baudry, Cases-pixels: Une histoire de la BD numérique en France, Presses universitaires François-Rabelais, Tours, 2019, s. 282–283.↩︎
Alison Bechdel, Dykes to Watch Out For, Firebrand Books, Ithaca, 1986, s. 22–23.↩︎
Cytat z gry: „La presse féminine était une antithèse de la réalité”.↩︎
Marta Stańczyk, Czas depresji, „Kwartalnik Filmowy” 2023, nr 123, https://doi.org/10.36744/kf.1722, s. 223.↩︎
Luis Miranda, Life Is Strange and Games Are Made: A Philosophical Interpretation of a Multiple-Choice Existential Simulator with Copilot Sartre, „Games and Culture” 2018, t. 13 nr 8, https://doi.org/10/gc92rw, s. 825–842.↩︎
FibreTigre, Amélie Poulain, le jeu vidéo… en 1993, Bonjour, c’est FibreTigre, 8 stycznia 2012, https://bit.ly/3subEF5, dostęp 27 lutego 2021.↩︎
Agnieszka Kulig, Barwy samotności w tryptyku Krzysztofa Kieślowskiego. Trzy kolory – Niebieski, Biały, Czerwony, „Kwartalnik Filmowy” 1998, nr 24, s. 105–110.↩︎