Współpracownicy Loriciels, wytwórni założonej w 1983 roku przez Lauranta Weilla i Marca Bayle’a, również przemycali do swoich gier motywy kontestacyjne. Choć sami założyciele Loriciels niekoniecznie dążyli do obalenia systemu, to spod klawiatur autorów współpracujących z wytwórnią wyszły najbardziej transgresywne francuskie horrory growe lat 80. XX wieku. Z Loriciels związani byli m.in. Laurent Benes i Karine Le Pors1, Carlo Perconti, Louis-Marie Rocques, a także Éric Chahi. Największy sukces komercyjny w historii Loriciels odniosła gra Rocques’a, Złoty orzeł (L’Aigle d’or, 1984)2.
Złoty orzeł zapoczątkował serię unikatowych horrorów od Loriciels. Horrory te, stworzone przez Michela Koella i Yves’a Kortę, Francisa Piérota oraz przede wszystkim Érica Chahiego, stanowiły nowatorskie eksperymenty, które przesuwały granice tego, co można było ukazać na ekranach ówczesnych komputerów. Analizę rozpocznę od twórczości Érica Chahiego, uwzględniając to, że dzieło Koella i Korty, Uciekinier z piekła (Infernal Runner, 1985), doczekało się jego własnej wersji. Duchowym spadkobiercą Złotego orła okazał się inny utwór Chahiego, Inny świat (Another World, 1991), stworzony co prawda dla Delphine Software, ale doskonale podsumowujący wpływ firmy Weilla i Bayle’a. W badaniu analizuję również Joannę d’Arc (Jeanne d’Arc, 1988). Choć powstała ona także poza Loriciels, wyreżyserował ją weteran wytwórni Carlo Perconti, a Chahi jako ilustrator nadał jej drastyczność właściwą horrorowi wojny stuletniej.
8.1 Éric Chahi
Éric Chahi, uzdolniony programista-samouk, szlifował warsztat już jako nastolatek, począwszy od roku 19823. Choć zasłynął przede wszystkim z arcydzieła Inny świat, większość swoich gier stworzył jeszcze w latach 80. XX wieku. Mimo że ich poziom artystyczny bywał nierówny, właśnie w tym okresie Chahi wypracował swój charakterystyczny styl, cechujący się drastyczną przemocą, samotnością bohaterów oraz biograficznie umotywowaną fascynacją kulturami Wschodu. Dobrym przykładem jest tu Berło Anubisa (Le Sceptre d’Anubis, 1983), gdzie gracz musiał przemierzać starożytną egipską piramidę w poszukiwaniu tytułowego artefaktu. Chahi planował wydać grę za pośrednictwem wytwórni Loriciels, jednak początkowo spotkał się z odmową. Ostatecznie publikację Berła umożliwił kolektyw Micro Programmes 5, złożony z byłych pracowników Oric International4. Rok później Loriciels zdecydowało się wydać wersję Berła Anubisa na Amstrada CPC i nawiązało współpracę z Chahim.

Pierwszym komercyjnym sukcesem Chahiego okazał się Uciekinier z piekła w wersji na Amstrada CPC. Stylistyka tej produkcji stała się fundamentem jego dalszej twórczości. Wkrótce firma Loriciels zleciła Chahiemu przygotowanie adaptacji Horroru Amityville (The Amityville Horror, 1979) w reżyserii Stuarta Rosenberga. Jednak Pakt (Le Pacte, 1986) nie odniósł sukcesu komercyjnego. Chahi obwiniał za tę porażkę przede wszystkim nieudolny marketing Loriciels. Grę sprzedawano w czarnym, minimalistycznym opakowaniu poplamionym krwią, co zniechęcało potencjalnych nabywców. Wówczas programista zakończył współpracę z Loriciels5.
Po odejściu z Loriciels Chahi nadal doświadczał niepowodzeń. W ramach studia Chip Software stworzył dwie całkowicie nieudane gry: Niebezpieczną ulicę (Danger Street, 1987) oraz Profanację (Profanation, 1987). Chahi przyznał, że pracował nad nimi z myślą o szybkim zarobku, jednocześnie realizując inny projekt6. Zilustrował w międzyczasie Podróż do wnętrza Ziemi (Voyage au centre de la Terre, 1988) oraz Joannę d’Arc (Jeanne d’Arc, 1988) w reżyserii Carla Percontiego. Po rozpadzie Chip Software Chahi dołączył do studia Delphine Software, gdzie odpowiadał za oprawę graficzną Podróżników w czasie (Les Voyageurs du temps, 1989) Paula Cuisseta. Wkład Chahiego w warstwę wizualną Podróżników w czasie był na tyle znaczący, że często wymieniano go jako współtwórcę7. Sukces tej produkcji skłonił Chahiego do poświęcenia dwóch lat na stworzenie gropowiastki Inny świat. Chahi planował ją wydać za pośrednictwem Cryo Interactive. Jednak Philippe Ulrich, zajęty pracami nad Diuną, odrzucił propozycję, nie doceniając kontestacyjnego potencjału gry Chahiego8. Ostatecznie Inny świat ukazał się nakładem Delphine Software i całkowicie odmienił karierę Chahiego.
W ramach własnej wytwórni Amazing Studio Chahi współtworzył podobnie ambitne Serce ciemności (Heart of Darkness, 1998). Gropowiastka utrzymana w tonacji amerykańskiego kina Nowej Przygody9 opowiada o chłopcu ratującym psa porwanego przez siły ciemności. Serce ciemności zostało jednak ukończone zbyt późno, co doprowadziło do bankructwa Amazing Studio, mimo że gra sprzedała się w satysfakcjonującej liczbie 1,5 miliona egzemplarzy10.
Po długiej przerwie Éric Chahi powrócił do branży dziełami Z prochu (From Dust, 2011) oraz Papierowa bestia (Paper Beast, 2020), inspirowanymi sztuką Wschodu. Z prochu to gropowiastka o losach ludzkości, ukazana na przykładzie polinezyjskiego plemienia, które gracz musi chronić przed niszczycielskimi żywiołami, aby mogło ono odkryć swoje pochodzenie. Narracja w Prochu ma jednak charakter cykliczny i prowadzi do status quo, co sugeruje, że Absolut oraz przyczyna istnienia świata pozostają dla człowieka niedostępne. Papierowa bestia jest jeszcze bardziej pesymistyczna. Gracz napotyka w niej istoty złożone z japońskich figurek origami. W miarę postępu w Papierowej bestii gracz obserwuje stopniową destrukcję wirtualnego świata. Figurki trafiają do pustej przestrzeni kosmicznej, gdzie żaden Absolut gdzie Absolut nie istnieje. W Prochu i Papierowej bestii pobrzmiewa echo Innego świata.
8.1.1 Studium 1: Koell – Korta i Uciekinier z piekła (1984)
To, co nazywa się racją istnienia, jest jednocześnie doskonałą racją śmierci.
Analizując twórczość Chahiego, przyglądam się pierwowzorowi gry, którą przeniósł na Amstrada CPC – jedynej, lecz fundamentalnej w dorobku Michela Koella i Yves’a Korty. Uciekinier z piekła został pierwotnie zaprogramowany w asemblerze na komputer Commodore 64. Paradoksalnie tę oryginalną wersję przyćmił technologicznie uboższy port autorstwa Chahiego na komputer Amstrad CPC11. Mimo to uważam, że to właśnie bardziej dopracowana wersja na Commodore 64 zasługuje na miano zapomnianego francuskiego arcydzieła.
Utwór Koella i Korty przypomina takie gry platformowe jak brytyjski Krezus Willy (Jet Set Willy, 1984) oraz japońskie Wyzwanie Takeshiego (Takeshi no Chōsenjō, 1986). Łączy je swobodna eksploracja, czarny humor i wysoki poziom trudności. Francuska prasa często stawiała Uciekiniera z piekła wyżej niż zagraniczne produkcje12. Jeden z krytyków magazynu „Soft & Micro” uznał grę Koella i Korty za jedną z najlepszych imitacji produkcji anglosaskich, szczególnie doceniając jej „dynamiczną i harmonijną” muzykę13. Uciekinier z piekła to jednak nie tylko doświadczenie dźwiękowe, lecz także wizualne i narracyjne, o czym będzie mowa poniżej.
Gracz wciela się w awatara, który niespodziewanie budzi się w niebezpiecznym labiryncie. Celem gry jest odnalezienie wszystkich kluczy otwierających bramę do wyjścia z budowli, a jednocześnie uniknięcie śmiertelnych pułapek. Niezbędne jest również regularne uzupełnianie malejącej energii bohatera poprzez zbieranie pojemników z jedzeniem. Łatwo wpaść w jedną z wielu pułapek, które skutkują drastycznymi animacjami śmierci. Postać może zostać wysadzona w powietrze, porażona prądem, zdekapitowana, rozgnieciona przez ruchome ściany lub nabita na kolce żelaznej dziewicy — a wszystko to przy towarzyszących temu strumieniach krwi.
Gra Koella i Korty porusza głębsze tematy – alienację i rozpad nowoczesności. Motyw alienacji wyraża się w strukturze poziomów ograniczonych do zamkniętego labiryntu. Nowoczesność, symbolizowana przez elementy industrialne, takie jak automatyczna winda, linia montażowa, wózek widłowy czy buchające ogniem palniki, przekształca przestrzeń gry w arenę śmierci pełną ludzkich szczątków. Ta przestrzenna alienacja oraz „uprzemysłowienie” życia przywołują dzieła Franza Kafki. Podobnie jak w jego utworach, postać w grze gubi się w rzeczywistości i doświadcza rozpadu własnej tożsamości. Łukasz Musiał, analizując twórczość Kafki, twierdzi, że z takiego stanu „nie ma ucieczki poza jedną — śmiercią”14.
Awatar w Uciekinierze z piekła jest skazany na śmierć. Nie chodzi tu o porażkę tymczasową, po której można zacząć grę od nowa. W Uciekinierze z piekła porażka ma charakter permanentny; śmierci nie można uniknąć. Zgodnie bowiem z regułami horroru gore uwypuklanymi przez Piotra Sawickiego:
nie dopuszcza optymistycznych rozwiązań i nigdy nie zostawia bohatera w innym stanie jak pokawałkowanego, poniżonego lub napiętnowanego złem. W odróżnieniu od klasycznie rozumianego filmu grozy czy science-fiction zawsze kończy się klęską człowieka, którego ciało i umysł okazują się bezwolne i słabe15.
Zanim awatar wydostanie się z labiryntu przez otwarte drzwi, musi ominąć czuwającego niedźwiedzia. Ten element, w kontekście wcześniejszych, makabrycznych scen, może być zaskakujący. Twórcy jednak odwołują się do francuskiego przysłowia: „Il ne faut pas vendre la peau de l’ours avant de l’avoir tué” („nie dziel skóry na niedźwiedziu”), które przestrzega przed łatwą euforią.
Po zebraniu wszystkich kluczy i ucieczce awatara z labiryntu gra ogłasza zwycięstwo gracza komunikatem: „Vous avez gagné” („Wygrałeś”). Okazuje się jednak, że radość jest przedwczesna. Awatar zostaje nagle zaatakowany przez karetkę; pozbawiony kontroli gracza, stoi i czeka na swój los. Karetka potrąca awatara, a dwaj sanitariusze zabierają ciało na noszach. Napis końcowy zmienia się na „Pardon, vous aviez gagné” („Przepraszam, przegrałeś”). Podobnie jak w Procesie16, sanitariusze przypominają dwóch egzekutorów à rebours. Bohater, tak jak Józef K. z Procesu17, rezygnuje z dalszej walki o życie. Zakończenie gry można interpretować jako komentarz do problemu wysokiego wskaźnika samobójstw we Francji.
Oprócz Kafki innym kontekstem interpretacyjnym Uciekiniera z piekła jest filozofia Alberta Camusa, wielbiciela twórczości autora Procesu. Camus, przedstawiciel literackiego absurdyzmu, postrzegał ludzką egzystencję jako niewolę, prowadzącą do śmierci18. Pułapkę, w którą wpada człowiek, nazywał absurdem.
Człowiek przeciętny, zanim napotka absurd, żyje mając na oku swoje cele, troskę o przyszłość lub usprawiedliwienie […]. Sądzi, że może czymś pokierować w swoim życiu. Działa więc, jakby był wolny, nawet jeśli wszystkie fakty usiłują zaprzeczyć tej wolności. Gdy zjawia się absurd, wszystko ulega zachwianiu. Absurdalność śmierci w sposób oszałamiający zaprzecza idei, że „jestem”, mojemu działaniu, które oznacza, że wszystko ma sens. […] Wolność wyższa, ta wolność bycia, jedyna, na której może wesprzeć się prawda, nie istnieje. Jedyną realnością jest śmierć. Zjawia się, i gra jest rozegrana19.
Metafora życia jako gry, kluczowa dla zrozumienia absurdalności egzystencji w ujęciu Camusa, istotnie wpływa na interpretację Uciekiniera z piekła. W młodości Camus często grał w piłkę nożną na pozycji bramkarza, co pozwoliło mu dostrzec, że całe ludzkie doświadczenie opiera się na grze. Raymond Gay-Crosier w swojej analizie biografii Camusa dochodzi do wniosku, że główną ideą autora Mitu Syzyfa jest zasada fair play. Człowiek spędza ograniczony czas na boisku życia, gdzie śmierć pełni funkcję arbitra. Udział w tej grze wymaga od nas zaangażowania i współpracy aż do końca20.
W Uciekinierze z piekła boisko przybiera formę labiryntu, który szczególnie w wersji na Commodore 64 jawi się jako prawdziwa arena śmierci. Twórcy skutecznie oddają atmosferę ciasnych korytarzy, przypominających te, które przemierza bohater Procesu. Cały świat gry zdaje się sprzysięgać przeciwko protagoniście, a każdy ruch gracza staje się aktem oporu wobec nieprzyjaznego wszechświata. Kiedy więc gracz pragnie nie tyle wygrać, ile przynajmniej wydostać się z labiryntu, jego wysiłki urastają do rangi buntu. Ten bunt nie jest krótkotrwałym odrzuceniem istniejącego porządku, lecz raczej „buntem metafizycznym” w rozumieniu Camusa.
Bunt metafizyczny jest ruchem, w którym człowiek powstaje przeciwko swemu losowi i całemu światu. Jest on metafizyczny, ponieważ zaprzecza celom człowieka i świata. […] Protestując przeciw kondycji ludzkiej, przeciw temu, co w niej nie dokończone przez śmierć i rozbite przez zło, bunt metafizyczny jest uzasadnionym żądaniem szczęśliwej jedności wbrew cierpieniom życia i śmierci. Jeśli powszechna kara śmierci określa los ludzi, bunt w pewnym sensie stanowi jej odpowiedniość21.
Bunt przeciwko śmierci stanowi istotny element filozofii Camusa, który porównuje sytuację człowieka wobec wyższej siły do niewoli. W Uciekinierze z piekła labirynt pełni funkcję więzienia, z którego można uciec, aby uwolnić się od cierpienia narzuconego przez twórców. Jednak taka ucieczka możliwa jest wyłącznie poprzez samounicestwienie. Camus opisuje śmierć jako „patrycjuszowskie ręce, które miażdżą, ale wyzwalają”22. W wersji na Commodore 64 Tanatos, uosobienie śmierci, dominuje nad człowiekiem tak jak wspomniany przez Camusa urzędnik rzymski nad niewolnikiem.
Przegrana w Uciekinierze z piekła na C64 nie jest chwilowym niepowodzeniem służącym doskonaleniu umiejętności gracza. To porażka ostateczna23. Awatar od początku staje się ofiarą działań twórców, a ukończenie gry — paradoksalnie — prowadzi do tragicznego finału. Ta bezwzględność gry doskonale odzwierciedla camusowską wizję absurdalnego świata, w którym człowiek — mimo wysiłków — ostatecznie przegrywa ze śmiercią. Być może z tego powodu szefowie Loriciels postanowili wypromować łagodniejszą adaptację stworzoną przez Chahiego na CPC. W tej wersji bohater naprawdę ucieka z labiryntu i triumfalnie podskakuje pod napisem „Vivant!” („Żywy”).
8.1.2 Studium 2: Pakt (1986)
Bycie fotografowanym było zabójcze dla duszy.
Paradoksalnie to właśnie Uciekinier z piekła wywarł znaczący wpływ na styl późniejszej twórczości Chahiego. Jego autorska wizja została odzwierciedlona w gropowiastce Pakt, wydanej w 1986 roku przez firmę Loriciels. Jedynie muzykę wprowadzającą skomponował przyjaciel autora, Jean-François Freitas.
Wkrótce po swej premierze gropowiastka Chahiego spotkała się z mieszanymi opiniami. Anonimowy recenzent „Hebdogiciela” krytykował ją w charakterystyczny dla tego periodyku sposób, drwiąc z domniemanego „debilizmu” autora oraz nieudolnie zaprojektowanego interfejsu24. Z kolei Nathalie Meistermann na łamach „Tilt” oceniła Pakt jako „dobrą, nastrojową, ładną i zaskakującą grę”25. W istocie Pakt można uznać za dowód ukształtowania się unikalnego stylu Chahiego, mimo że materiał wyjściowy do adaptacji — Horror Amityville — nie był atrakcyjny.
Filmowy pierwowzór koncentrował się na rodzinie, która wprowadza się do nawiedzonej posiadłości. Pisarz Stephen King dostrzegł w tym przeciętnym filmie „relację o powolnej ruinie finansowej”, echo kryzysu naftowego z 1973 roku26. W swojej adaptacji Chahi skupił się jednak nie na tle społecznym, lecz na wątku marginalnym w filmie Rosenberga: seansie spirytystycznym i próbie wypędzenia demonów z nawiedzonego domu. Początkowa animacja przedstawia posiadłość rodem z filmu — płonącą zgodnie z algorytmem nazywanym automatem komórkowym — a wnętrze domu przypomina miejsce akcji z Horroru Amityville. Na tym jednak kończą się podobieństwa.
Rozgrywka w Pakcie koncentruje się na pokonaniu trzech demonów zagrażających młodemu małżeństwu. Akcja toczy się nocą w nawiedzonym domu, gdzie należy odnaleźć demony i znaleźć sposób na ich unicestwienie. Kluczowym elementem, wzorem filmowego pierwowzoru, jest seans spirytystyczny — medium komunikacji z demonami. Rozmowa z nimi ma kontemplacyjny charakter. Symboliczny kieliszek powoli przesuwa się po literach rozłożonych na stole kuchennym, co pozwala graczowi uważnie notować odpowiedzi. Mechanika ta wprowadza element refleksji, wyraźnie kontrastujący z dynamiką typowych gier akcji. Pakt oferuje też rozwijaną listę czynności i przedmiotów, którą można przeglądać przy pomocy klawiszy. Interfejs gry jest jednak mało intuicyjny.
Pakt, oprócz motywu nawiedzonego domu, wprowadza również element brakujący w Horrorze Amityville. Wykrywanie demonów odbywa się za pomocą aparatu fotograficznego; demony stają się widoczne w momencie naciśnięcia wirtualnej migawki. Choć początkowo może to wydawać się nietypowe — zazwyczaj w grach o walce z demonami aparat nie jest narzędziem pierwszego wyboru — rozwiązanie to ma swoje kulturowe uzasadnienie. Warto sięgnąć do Kina i wyobraźni francuskiego filozofa Edgara Morina:
Uzdrowiciele, zaklinacze i jasnowidze, którym do tej pory wystarczały figurki lub obrazy myślowe – posługują się teraz fotografią. […] Jeśli można posiąść kogoś poprzez zdjęcie, to, rzecz jasna, zdjęcie może także posiąść. Czyż samo wyrażenie „zdejmować”, „być zdjętym” nie zdradza jakiejś niejasnej wiary w moc fotografii? […] Aura nienawiści otacza fotografującego, choćby ów „zdejmował” tylko mur. Niemniej odbiera temu przedmiotowi tajemną, witalną substancję, wysysa jego moc27.
Morin, analizując fotografię i kino, skupia się na magicznym aspekcie aparatu. Jego zdaniem fotografia utrwala obiekty — „widma”28, jednocześnie dokonując ich symbolicznego uśmiercenia. Ten drugi aspekt fotografii podkreśla również amerykańska pisarka Susan Sontag w rozważaniach na temat fotografii:
Robić ludziom zdjęcia to gwałcić ich – oglądać takimi, jakimi nigdy sami siebie nie widują, zyskać o nich wiedzę, jakiej sami nigdy nie będą mieli, i w ten sposób uczynić z nich przedmioty, którymi można symbolicznie zawładnąć. Podobnie jak aparat fotograficzny jest sublimacją broni, robienie komuś zdjęcia stanowi sublimację morderstwa […], pasującego do naszych smutnych, pełnych strachu czasów29.
W Pakcie dualizm fotografii nabiera kluczowego znaczenia. Akt fotografowania demonów w grupowiastce Chahiego można interpretować jako próbę symbolicznego ujarzmienia i pokonania tych istot. Pakt można więc uznać za zapomnianego prekursora japońskiego survival horroru Zero (2001) w reżyserii Makoto Shibaty, w którym obiektyw aparatu również służy jako broń w starciu ze zjawiskami paranormalnymi.
8.1.3 Studium 3: Joanna d’Arc (1988)
Zyskaliśmy świętą, lecz straciliśmy człowieka. Wojowniczka, która z pasją i determinacją stanęła po jednej ze stron w trudnej i krwawej wojnie, została pozbawiona własnej osobowości, a jej wściekły wojenny krzyk stłumiono.
Joanna d’Arc formalnie nie jest dziełem Chahiego. Jako jej reżyser figuruje Carlo Perconti z Chip Software. W latach 1983–1985 Perconti tworzył dla Loriciels nieautoryzowane, a przynajmniej całkowicie nieudane, kopie zagranicznych hitów ze Stanów Zjednoczonych i Japonii. Przykładem jest Gastronon (1983), inspirowany Kosmicznymi najeźdźcami, w którym kosmitów zastąpiono tylko spadającą żywnością.
Perconti założył własną wytwórnię Chip Software w 1985 roku. Choć przedsiębiorstwo nie funkcjonowało długo (zostało zamknięte w 1989 roku), zdobyło rozgłos dzięki dwóm grom zilustrowanym przez Érica Chahiego: osadzonej w realiach prozy Jules’a Verne’a Podróży do wnętrza Ziemi (Voyage au centre de la Terre, 1988) oraz Joannie d’Arc (Jeanne d’Arc, 1988). Jednak to właśnie ta druga pozycja może zostać zaliczona do nielicznych udanych utworów Percontiego, głównie za sprawą oprawy graficznej Chahiego. Joannie d’Arc bez wkładu Chahiego groziłoby bezrefleksyjne powielenie mechaniki amerykańskiej gry Obrońca królestwa (Defender of the Crown, 1986), o ruchu oporu organizowanym przez Robin Hooda przeciwko królowi-tyranowi.
Perconti oraz scenarzysta Joanny, Mathieu Hofseth, postanowili przenieść mechanikę Obrońcy królestwa w realia wojny stuletniej. Punktem wyjścia stała się schyłkowa faza konfliktu pomiędzy królestwami Francji i Anglii. Około 1429 roku Francja była bliska upadku. Po druzgocącej klęsce rycerstwa francuskiego pod Azincourt w 1415 roku, zdradzie ze strony księstwa Burgundii oraz gwałtownej ofensywie wojsk angielskich, prawowity następca tronu francuskiego, delfin Karol, znalazł się w beznadziejnej sytuacji. Ratunek nadszedł niespodziewanie: nastoletnia chłopka Joanna d’Arc, podająca się za posłaną przez Boga w celu wsparcia delfina, zdobyła zaufanie Karola i wyruszyła z niewielkim oddziałem na oblężoną przez Anglików twierdzę w Orleanie. Odsiecz okazała się skuteczna, a wkrótce oddziały Joanny d’Arc zdobyły także Reims, gdzie Karol został koronowany na króla Francji. Sama jednak Joanna, pojmana później przez Burgundczyków w zasadzce, została spalona na stosie w 1431 roku po sfingowanym procesie przeprowadzonym przez inkwizycję sprzyjającą Anglii30.
Tak naprawdę główną postacią gry nie jest sama Joanna d’Arc, której „wściekły wojenny krzyk”31 jako kobiety został stłumiony i wykorzystany instrumentalnie zarówno przez Kościół (kanonizował Joannę d’Arc dopiero w 1920 roku), jak i przez twórców gry32. Bohaterem gry okazuje się delfin Karol. Kierując jego poczynaniami, gracz może zbierać podatki, formować armię oraz zdobywać twierdze zajęte przez Anglików i ich sprzymierzeńców. Ostatni z tych elementów — oparty na mechanice zręcznościowej — jest, jak zwykle u Percontiego, najsłabszą częścią gry. Nathalie Meistermann w recenzji dla „Arcades” trafnie zauważa, że „w tym fresku historycznym etapy zręcznościowe dominują, natomiast tylko część polityczna jest ważna i ciekawa. […] To denerwuje i zniechęca”33. Szczególnie atak na twierdze opanowane przez Anglików, polegający na walce z pojedynczymi rycerzami wroga, wymaga zręczności osiągalnej tylko przy użyciu joysticka.
Do horroru (przynajmniej graficznego) Joannę d’Arc paradoksalnie zbliża ilustratorski warsztat Chahiego. Joanna wyróżnia się brutalnymi scenami przemocy. Podczas pojedynków można odciąć przeciwnikowi kończyny lub poderżnąć mu gardło, na wzór ówczesnej brytyjskiej gry Barbarzyńca (Barbarian, 1987). Na tym jednak okrucieństwo się nie kończy. Gracz może dokonywać egzekucji na pojmanych oficerach wroga, jeśli nie byli wystarczająco cenni, by żądać za nich okupu (na początku rozgrywki za okup można uzupełniać skarbiec). Egzekucje są równie drastyczne: kat ścina głowy pojmowanym szlachcicom, czemu towarzyszą rozbryzgi krwi. Ponadto należy być bezlitosnym wobec zbuntowanych obywateli podbitych terenów; możliwe jest wieszanie buntowników w celu stłumienia rebelii, co ilustruje rząd szubienic.
W przeciwieństwie do Obrońcy królestwa, który podkreśla słuszność walki z uzurpatorem tronu Anglii, retoryka proceduralna Joanny d’Arc ukazuje walkę o zjednoczenie Francji jako feudalną spiralę przemocy. Taka wizja jest bliższa filmowemu horrorowi historycznemu Królowa Margot (La Reine Margot, 1994) w reżyserii Patrice’a Chéreau, opowiadającemu o szesnastowiecznych wojnach religijnych, niż większości ekranowych interpretacji postaci Joanny d’Arc. Nie jest to jednak zasługą Percontiego, lecz scenarzysty Hofsetha i — przede wszystkim – samego Chahiego. Chahi podąży później własną ścieżką, w stronę Innego świata.
8.1.4 Studium 4: Inny świat (1991)
Jeśli odnajduję w sobie pragnienie, którego żadne doznanie na tym świecie nie może zaspokoić, najwidoczniej zostałem przeznaczony innemu światu.
Powyższe słowa34 mogłyby równie dobrze pochodzić od Lestera Chaykina, bohatera Innego świata. Transcendencja głęboko przenika tę gropowiastkę, mimo panującego w niej nastroju grozy i samotności. Tematycznie Inny świat wydaje się odległy od Paktu, utrzymanego w konwencji horroru satanistycznego, ale Chahi nie porzucił swojej charakterystycznej stylistyki. Brutalne animacje śmierci awatara, nieustanna kruchość bohatera i surrealistyczna wizja świata świadczą wręcz o powiązaniach Innego świata z horrorem. Także recenzja w „Micro News” potwierdzała, że gra była bliższa horrorowi:
Inny świat, znajdując się na pograniczu »zręcznościówki« i »przygodówki«, zaoferuje wam doznania nigdy niewidziane w świecie komputerów… Będzie wam się wiodło tak jak bohaterowi, serce będzie wam walić, tak jak jemu i tak jak on, będziecie się bać35.
Niezależnie od klasyfikacji gatunkowej — która jednak odgrywa istotną rolę w kontekście tego rozdziału — Inny świat odniósł komercyjny sukces, sprzedając się w nakładzie około miliona egzemplarzy36. Krytycy docenili „europejską wrażliwość”37, wyjątkową płynność animacji oraz, przede wszystkim, „piękno krajobrazów”38. Frank Ladoire w recenzji dla „Génération 4” wyraził zdumienie, że gra została stworzona przez jedną osobę, co już w 1991 roku było „coraz rzadsze”39.
Sukces Innego świata tym bardziej imponował, że Chahi odpowiadał jednocześnie za programowanie, oprawę graficzną, animację oraz storyboard. Jedynie muzykę skomponował Freitas. Podobnie jak Jordan Mechner, twórca Księcia Persji (Prince of Persia, 1989), Chahi zastosował do tworzenia animacji technikę rotoskopowania, rejestrując ruchy swojego brata40. Chahi, wspominając prace nad grą, podkreślał, że Delphine Software „ufało swoim twórcom gier i nie ingerowało w proces produkcyjny”41.
Powszechne uznanie dla utworu Chahiego wynikało z uniwersalnego przesłania. Poza początkową sekwencją na komputerze głównego bohatera gropowiastka nie zawierała tekstu, co znacząco ułatwiało jej globalną dystrybucję. Chahi przedstawiał wydarzenia za pomocą środków filmowych, takich jak cięcia montażowe, zbliżenia oraz okazjonalne ruchy kamery. Projektant zrezygnował z tradycyjnych elementów interfejsu, takich jak punktacja i liczba żyć. Tłumaczył to pragnieniem, by gracz zanurzył się w świecie gry intuicyjnie, bez sztucznych bodźców: „Punktacja to kapitalistyczne spojrzenie na rozgrywkę, czyż nie?”42. Chahi kontestował zorientowane na zysk formy rozgrywki na rzecz innowacyjnej narracji. Artystyczną wizję Innego świata uzupełniały odniesienia do dzieł malarzy-surrealistów, takich jak Michael Whelan, Richard Corben oraz Zdzisław Beksiński43.
Inny świat czerpał inspirację zarówno z kultury wysokiej, jak i popularnej. Motyw naukowca dążącego do wiedzy absolutnej odnajdujemy w Fauście44. Natomiast motyw materializacji bohatera w alternatywnej rzeczywistości występował już wcześniej w literaturze fantastycznej oraz w kinie, na przykład w filmie Kocham cię, kocham cię (Je t’aime, je t’aime, 1968) Alaina Resnais’go. Innowacyjność Chahiego przejawiała się nie tylko w wykorzystaniu filmowych środków wyrazu, lecz przede wszystkim w różnorodności wyzwań stawianych przed graczem. Inny świat zaskakiwał użytkowników, unikając typowej dla gier powtarzalności akcji. Gracz nieustannie mierzył się z nowymi sytuacjami, takimi jak przeciskanie się przez zalewane wrzątkiem rury wentylacyjne czy uczestnictwo w walce czołgów, wymagającej wciskania określonych przycisków na diegetycznej klawiaturze. O nowatorstwie Innego świata świadczył też jego transcendentalny wymiar.
Akcja Innego świata rozpoczyna się, gdy naukowiec Lester Chaykin wjeżdża na teren swojej posiadłości otoczonej wysokim murem i drutem kolczastym. Po przejściu szczegółowej procedury bezpieczeństwa, obejmującej między innymi skanowanie siatkówki oka, Chaykin wchodzi do swojej pracowni wyposażonej w reaktor atomowy. System operacyjny, z którego korzysta, nosi nazwę Peanut („orzeszek”), co symbolizuje zamknięcie Lestera w swego rodzaju skorupie, całkowitą izolację.
W tym kontekście odwołam się do myśli Emmanuela Lévinasa, jednego z czołowych filozofów dialogu, którego koncepcje przenikają całą grę. Sytuację Chaykina Lévinas nazwałby separacją. Według Lévinasa separacja oznacza oddzielenie nie tylko od innego bytu, lecz także od Bytu, czyli transcendencji. Wówczas „człowiek żyje poza Bogiem, u siebie, jest sobą, egoizmem. Dusza — wymiar psychiki — jako spełnienie separacji, jest z natury ateistyczna”45. Ateizm nabywamy wraz z narodzinami. W Innym świecie Chaykin prowadzi badania nad cząstkami elementarnymi, pragnąc odkryć prawdę o wszechświecie za pomocą metod naukowych. Lévinas porównałby takie podejście do filozofowania, które uznaje za formę ateizmu:
Każda filozofia poszukuje prawdy. Nauki ścisłe również można zdefiniować przez takowe poszukiwania, jako że z filozoficznego erosa, czy to żywego, czy w nich drzemiącego, biorą [one] swoją szlachetną pasję46.
Nauka i filozofia dążą do odkrycia prawdy o Innym. Nauka, podobnie jak „filozofia oznacza metafizykę, a metafizyka pyta o boskość”47. Lester, przedstawiciel nauk nowożytnych, uosabia podejście, które czyni człowieka podmiotem i redukuje wszystko inne do le Même (Tego Samego), zastępując różnorodność monotonią48. Paradoksalnie badania Chaykina w grze służą spotkaniu z Bytem. Lévinas argumentuje, że separacja jest niezbędna do nawiązania relacji Ja z Innym. Bez ateistycznego dystansu trudno mówić o kontakcie z Nieskończonością: „Idea Nieskończoności — relacja między Toż-Samym i Innym — nie usuwa separacji. Transcendencja tylko ją potwierdza”49. Lester, oddzieliwszy się od reszty świata, stara się nawiązać kontakt z innymi istotami, tworząc własne uniwersum. „Pragnienie metafizyczne” Lestera, dążenie do zrozumienia Nieskończoności, nie zostaje zaspokojone, co pointuje myśl Lévinasa: „umrzeć dla Niewidzialnego — oto metafizyka”50.
Jednak człowiek jest istotą społeczną. Jak trafnie zauważył Erich Fromm: „samotność jest ciężarem nie do udźwignięcia; nie do zniesienia jest oderwanie od współtowarzyszy”51. Myśl ta znajduje potwierdzenie w gropowiastce, w której Nieskończoność przypomina protagoniście zarówno o swojej niepoznawalności, jak i o społecznej naturze człowieka. Tajemnicza burza pojawiająca się podczas eksperymentu Lestera symbolizuje interwencję Nieskończoności. Uderzenie pioruna, będące konsekwencją działań badacza, urzeczywistnia jego metafizyczne pragnienie i przenosi go do alternatywnej rzeczywistości. W tym nowym świecie Lester może spotkać się z wykreowanym przez siebie Innym. Jednak zgodnie z filozofią Lévinasa cena takiego spotkania to śmierć. Przejmując kontrolę nad Lesterem w Innym Świecie, gracz musi natychmiast stawić czoła niebezpiecznej rzeczywistości, w tym agresji dzikich bestii lub mieszkańców tego świata.
Ten ostatni, obcy i wrogi, powinien, można by sądzić, naruszać tożsamość Ja. […] [Ale] sposób, w jaki Ja istnieje wobec „innego” świata, polega właśnie na przebywaniu, na utożsamianiu się przez istnienie w nim jak u siebie52.
Otóż to — jak u siebie. Lester, materializując się w Innym Świecie jako przedstawiciel zachodniego kręgu kulturowego, interpretuje nową rzeczywistość przez pryzmat własnych uprzedzeń. Pustynno-skalisty krajobraz, przypominający Maghreb, ujawnia jego kulturowe lęki. Humanoidalni mieszkańcy Innego Świata jawią się w sposób, który sprowadza ich do kategorii Tego Samego. W tym kontekście Lester staje się wyobcowanym „ja”, które „samo siebie postrzega jako inne”, jak ująłby to Lévinas53. Sterowany bohater, jeśli przywołać groznawczynię Justynę Janik:
jest elementem chaosu, który pojawia się w ładzie. Przynosi […] z sobą całą swoją fantazję i żywiołowość, a także poczucie wyższości swoich celów nad celami szarej, jednolitej masy syntetycznych istot zapełniających wirtualny świat gry54.
Lester, destabilizując swoją obecnością Inny Świat, zakłóca panujący tam porządek, co wzbudza agresję tubylców. Nieśmiały gest ugodowy bohatera — podniesienie ręki — zostaje błędnie zrozumiany, co eskaluje konflikt. Zraniony przez tubylców, Lester w dalszej części gry mierzy się ze śmiertelnymi zagrożeniami. Odmienność Chaykina prowokuje wrogość miejscowych, prowadząc do prób jego eliminacji. Ponownie odwołam się do Lévinasa, który pisał:
Mogę chcieć zabić tylko byt absolutnie niezależny, który nieskończenie przerasta moją władzę, który zatem nie przeciwstawia się jej, lecz paraliżuje samą możność władzy. Jedynym bytem, który mogę chcieć zabić, jest inny człowiek55.

Lester, wobec wrogości tubylców z Innego Świata, zmuszony jest do obrony. Tylko jeden z autochtonów patrzy na niego z empatią — jako na Twarz. W koncepcji Lévinasa Twarz stanowi wcielenie Innego: człowieka, lecz także Boga. Relacja Ja z Twarzą polega na wezwaniu do poświęcenia się drugiej osobie i przejęcia za nią odpowiedzialności, co znawczyni Lévinasa, Marta Agata Chojnacka, ujmuje słowami: „Drugi staje się moją obsesją”56. Barbara Markowska zauważa, że relacja między Ja a Twarzą nie jest symetrycznym dialogiem. Ja otwiera się na Innego jednostronnie57. Podobnie postępuje jedyny przyjazny Obcy w Innym świecie. Buddy, którego Lester spotyka w więziennej klatce, od początku pomaga mu bezinteresownie, wręcz ratuje go ciągle przed śmiercią.
Buddy porzuca swoją rzeczywistość, aby stanąć w obronie bezbronnego Innego. Dzięki temu, mimo że między nimi nie pada żadne słowo, prowadzi z bohaterem symboliczną rozmowę, wiodąc go pokutną drogą ku Nieskończoności. Lester jednakże płaci za to wysoką cenę. Brutalnie pobity przez wrogiego strażnika, ostatkiem sił otwiera właz prowadzący na zewnątrz. Czołgając się, traci przytomność. Buddy, dosiadając czarnego smoka rodem z obrazów Whelana, odlatuje z przyjacielem ku horyzontowi. Losy Lestera można porównać z biografią Chahiego, który opracował finał w krytycznym momencie pracy nad grą: „Na kilka tygodni przed wydaniem zwijałem się jak w ukropie. Należało ukończyć grę przed Bożym Narodzeniem, a miałem bardzo mało snu. To uczucie zmęczenia wyraziłem poprzez tę postać”58.
Z tego powodu Inny świat stanowi dzieło autotematyczne, komentujące sam proces tworzenia gier oraz współodpowiedzialność deweloperów za kreowany przez nich świat59. Autotematyzm dodaje tej gropowiastce głębi, skłaniając do refleksji nad naturą interaktywnej rozrywki oraz nad relacją łączącą twórcę, dzieło i odbiorcę.
Scena wprowadzająca przenosi nas […] do obrazu twórcy, który za pomocą narzędzi komputerowych tworzy nowy świat. Sam twórca jest przytłoczony swoim dziełem, ponieważ jego wyobraźnia jest wzmocniona przez potencjał i wyniki, na które pozwala maszyna. Jeśli gracz dostatecznie ulegnie urokowi wciągającej rozgrywki, może poczuć się niemal winny z powodu pozostawienia bohatera w niebezpieczeństwie w tym wrogim środowisku, więc jest zachęcany do ukończenia gry60.
Inny świat to dzieło pełne paradoksów, ale głębokie i wielowymiarowe. Z jednej strony gropowiastka przedstawia ucieczkę od rzeczywistości pozaekranowej i odzwierciedla izolację doświadczaną przez samego twórcę podczas produkcji utworu. Z drugiej strony wyróżnia się pojednawczym tonem oraz fascynacją obcością, co wynika z biografii Chahiego: jego matka była Francuzką, ojciec zaś Kabylem z Algierii61.
8.2 Pozostali twórcy
W cieniu twórczości Chahiego znalazły się dzieła dwóch równie znaczących programistów z Loriciels: Francisa Piérota oraz Jean-Philippe’a Biscaya. Piérot skupiał się na konwencji horroru, podczas gdy Biscay preferował tematykę bardziej współczesną.
8.2.1 Francis Piérot
Najdrastyczniejszą grą grozy Loriciels sprzed premiery Samego w ciemności (Alone in the Dark, 1992) był program Masakra (Massacre, 1987). Projekt François Piérota, z udziałem scenarzysty Géralda Briffauda, programisty Philippe’a Reynauda i ilustratora Roberta Bitoune’a62, spotkał się z surową krytyką w prasie branżowej. Główne zarzuty dotyczyły błędów programistycznych, które znacząco obniżały jakość rozgrywki i zostały usunięte dopiero kilka lat po premierze63.
Masakra wyróżnia się pułapkami o podłożu psychoanalitycznym. Tuż po wejściu do nawiedzonej posiadłości awatar napotyka drzwi, za którymi kryje się pozornie atrakcyjna, półnaga kobieta. Otwarcie drzwi, podyktowane pożądaniem, prowadzi jednak do natychmiastowej porażki i drastycznej sceny, w której kobieta (w rzeczywistości zombie) pożera mózg bohatera64. Komentarz odautorski brzmi ironicznie: „Ty pożerasz ją wzrokiem… Ona pożera cię żywcem!”65 Gracz zostaje ukarany za uleganie skopofilii, czyli popędowi skłaniającemu do traktowania innych ludzi jako obiektów spojrzenia66. Chociaż skopofilia stanowi formę przemocy symbolicznej wobec kobiet, w grze Piérota działa na korzyść obserwowanej postaci. Masakra zawiera również liczne inne brutalne sceny, takie jak dekapitacja awatara czy morderstwo kosą. Drastyczna zawartość nie przełożyła się jednak na dalszą karierę Piérota67.
8.2.2 Jean-Philippe Biscay
Jean-Philippe Biscay wybrał inną ścieżkę twórczą niż Chahi czy duet Koell-Korta oraz Piérot. Specjalizował się w grach o charakterze rozrywkowym, gdzie zamiast grozy królowała dekadencka frywolność. W jego dorobku znalazły się takie tytuły jak Rynna (Gutter, 1985) — hybrydowa gra łącząca mechanikę „jednorękiego bandyty” z elementami auto-runnerów; Zox 2099 (1987) — inspirowana Gwiezdnymi wojnami strzelanka kosmiczna; oraz wyścigowa gra Poza burtą (Out Board, 1990), przedstawiająca rywalizację skuterów wodnych. Tylko dwie produkcje Biscaya — Billy z dzielni (Billy la Banlieue, 1986) i Mata Hari (1988) — miały cechy kontestacji społecznej.
Billy z dzielni nie tylko przyniósł twórcy uznanie, ale również stanowił istotny komentarz społeczny dotyczący ówczesnej sytuacji we Francji. Gra zdobyła nagrodę Tilt d’Or w 1986 roku i spotkała się z pozytywnym odbiorem krytyków68. Billy doskonale oddawał klimat Paryża w okresie kryzysu państwa francuskiego, realistycznie przedstawiając życie na przedmieściach (banlieues) zamieszkiwanych przez niższe klasy społeczne. Alexis Blanchet twierdzi, że tytułowy bohater gry został oparty na postaci Luciena, zbuntowanego młodzieńca z komiksów Franka Margerina publikowanych w „Métal Hurlant”69. Billy z dzielni stał się symbolem epoki, wyrażającym niepewność związaną z powolnym upadkiem państwa opiekuńczego. Atutem produkcji była możliwość rozgrywki na licznych diegetycznych automatach arcade w minigry nawiązujące do znanych przebojów.
Mata Hari, inspirowana życiem słynnej niemieckiej szpiegini straconej przez Francuzów w 1917 roku, lecz znacznie odbiegająca od prawdy historycznej, wzbudziła większe kontrowersje niż wcześniejsze produkcje twórcy70. Dyskutowano o jej potencjalnym feministycznym wymiarze i pretekstowym wykorzystaniu biografii Hari71. Głównym zadaniem bohaterki jest uwolnienie podwójnego agenta o wymownym nazwisku Walls, który jest również jej ukochanym. Mata musi eliminować wrogich żandarmów i używać materiałów wybuchowych, aby wysadzić ściany blokujące dostęp do istotnych pomieszczeń.
Mata Hari odwraca tradycyjne role płciowe. Bohaterka nie jest biernym obiektem pożądania, lecz aktywnie inicjuje zaloty wobec Wallsa. Kontrowersje wywołała również finałowa scena, w której bohaterka w zaledwie kilku klatkach animacji pozbywa się ubrania i obejmuje ukochanego72. Zakończenie mogło zachęcać graczy do ukończenia Maty Hari w sposób przypominający słynną japońską grę Metroid (1986) autorstwa Satoru Okady. W Metroidzie protagonistka pojawiała się przed graczami w bikini po względnie szybkim ukończeniu gry73. Mata Hari była jednak jeszcze śmielsza w kwestiach obyczajowych. Co więcej, w momencie, gdy toczyły się zażarte dyskusje na temat dziedzictwa I i II wojny światowej, pojawiła się gra, w której gracze musieli zmierzyć się z francuskimi żandarmami, a główna bohaterka otwarcie manifestowała swoje pragnienie seksualnego wyzwolenia.
8.3 Słowa końcowe
Loriciels nie ograniczało się wyłącznie do horrorów. Firma zdobywała również uznanie dzięki grom wyścigowym i bokserskim, lecz nie wystarczyło to, aby zapewnić jej długoterminową stabilność na rynku. Po odejściu Bayle’a w 1989 roku Loriciels zaczęło borykać się z problemami finansowymi, co symbolicznie odzwierciedlała utrata litery „s” w nazwie firmy. Ostatecznie przedsiębiorstwo upadło w 1994 roku74. Niemniej jednak twórczość Loriciels miała kluczowy wpływ na rozwój lokalnej sceny horrorów. Gry grozy produkowane przez Loriciels często wyprzedzały swoją epokę, co podważa powszechne przekonanie, jakoby Sam w ciemności stanowił pierwszy francuski survival horror.
Loriciels wydało pierwszą francuską grę, nad którą pracowała kobieta: Rezydencję szalonego naukowca (Le Manoir du Dr Genius, 1983), zaprojektowaną przez Karine Le Pors i zaprogramowaną przez jej ówczesnego partnera, Laurenta Benesa. Po realizacji sequela zatytułowanego Powrót szalonego naukowca (Le Retour du Dr Genius, 1983) para się rozstała, a Benes stworzył mizoginiczną fantazję Zagadka Kikekankoi (Le Mystère de Kikekankoi, 1983) o ratowaniu nagiej dziewicy przeznaczonej na ofiarę.↩︎
W Złotym orle gracz wciela się w średniowiecznego bohatera, który poszukuje trzech posążków w westfalskim zamku. Liczne śmiertelne pułapki, agresywne upiory oraz nietoperze nadają tej produkcji charakter horroru. Chociaż czas akcji gry ogranicza malejąca energia awatara, sterowanie nim w labiryncie zamkowych komnat jest prostsze niż na przykład w grach Froggy Software i odbywa się za pomocą klawiszy kierunkowych na klawiaturze.
Złoty orzeł niewątpliwie wyprzedzał swoją epokę pod względem połączenia elementów eksploracyjnych ze zręcznościowymi. Choć Rocques nie związał się na długo z Loriciels (w 1987 roku założył własną wytwórnię, Silmarils), Złoty orzeł jako pierwszy francuski laureat prestiżowego wyróżnienia Tilt d’Or odegrał kluczową rolę w rozwoju tej firmy. To właśnie Złotemu orłowi Loriciels częściowo zawdzięczało szybkie przekształcenie się w jednego z najważniejszych producentów oprogramowania we Francji (por. Ziemowit Poniewierski, L’Aigle d’or. Francuska rewolucja w opowiadaniu historii, Pixelpost, 23 lutego 2018, https://bit.ly/3GrZkwp, dostęp 8 czerwca 2021; Tilt d’Or, „Tilt” 1984, nr 17, s. 46-47; Loriciels: le petit chat ronronne, „Amstar” 1986, nr 1, s. 41-42).↩︎Sébastien Hamon, Éric Chahi: De Frog à Heart of Darkness, „Joystick” 1997, nr 88, s. 224.↩︎
Daniel Ichbiah, Éric Chahi: parcours d’un créateur de jeux vidéo français, Pix ’n Love, Cergy, 2013, s. 65.↩︎
Georges Brize, Les Voyageurs du temps, „Micro News” 1989, nr 24, s. 20.↩︎
Termin ukuty przez Jerzego Płażewskiego na określenie wysokobudżetowego amerykańskiego kina przygodowego, rozwijającego się od lat 70. i 80. XX wieku: Jerzy Płażewski, Nowa przygoda i co dalej?, „Kino” 1986, nr 5, s. 33-39.↩︎
Damien Poussier, Heart of Darkness, Hardcore Gaming, 3 listopada 2011, https://archive.ph/DXKrw, dostęp 15 maja 2021.↩︎
Éric Cubizolle, Micros: Infernal Runner, „Pix ’n Love” 2008, nr 5, s. 78.↩︎
Stéphane Picq, Infernal Runner, „Science et Vie Micro” 1985, nr 20, s. 164.↩︎
Jean-Michel Durand, Les logiciels du mois: Infernal Runner, „Soft & Micro” 1985, nr 10, s. 27.↩︎
Łukasz Musiał, Kafka. W poszukiwaniu utraconej rzeczywistości, Atut, Wrocław, 2011, s. 149.↩︎
Piotr Sawicki, Odrażające, brudne, złe. 100 filmów gore, Atut, Wrocław, 2011, s. 11–12.↩︎
Franz Kafka, Proces [1925], tłum. Bruno Schulz, Józefina Szelińska [w:] Łukasz Musiał (red.), Wybór prozy, Zakład Narodowy im. Ossolińskich – Wydawnictwo Ossolineum, Wrocław, 2018, s. 118–355.↩︎
Tamże, s. 355; Musiał, Kafka. W poszukiwaniu utraconej rzeczywistości..., s. 228–229.↩︎
Albert Camus, Mit Syzyfa i inne eseje [1942], tłum. Joanna Guze, Muza SA, Warszawa, 2004, s. 66.↩︎
Raymond Gay-Crosier, Exiled in a Spiritual Geography: Albert Camus’s Road to Novels [w:] Jason Herbeck, Vincent Grégoire (red.), A Writer’s Topography: Space and Place in the Life and Works of Albert Camus, Koninklijke Brill NV, Leiden, 2015, s. 20–36.↩︎
Albert Camus, Człowiek zbuntowany [1951], tłum. Joanna Guze, Muza SA, Warszawa, 1998, s. 35–37.↩︎
Por. Frank Bosman, Death Narratives: A Typology of Narratological Embeddings of Player’s Death in Digital Games, „Gamevironments” 2018, nr 9, s. 41.↩︎
Nathalie Meistermann, SOS Aventure: Le Pacte, „Tilt” 1987, nr 38, s. 141.↩︎
Stephen King, Danse macabre [1980], tłum. Paulina Braiter, Paweł Ziemkiewicz, Prószyński i S-ka, Warszawa, 2009, s. 210.↩︎
Edgar Morin, Kino i wyobraźnia [1956], tłum. Konrad Eberhardt, PIW, Warszawa, 1975, s. 36.↩︎
Susan Sontag, O fotografii [1977], wyd. Kindle, tłum. Sławomir Magala, Wydawnictwo Karakter, Kraków, 2017, s. 31.↩︎
Christopher T. Allmand, Wojna stuletnia. Konflikt i społeczeństwo [1988], tłum. Tomasz Tesznar, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków, 2012, s. 37–44.↩︎
Helen Castor, Joanna d’Arc, jej historia [2014], wyd. EPUB, tłum. Edyta Stępkowska, Astra, Kraków, 2015, loc. 221/237.↩︎
W momencie pojmania Joanny przez Burgundczyków growy monarcha Karol nie ma nawet możliwości jej wykupienia, gdyż wszelkie negocjacje z Anglikami skutkują odmową.↩︎
Nathalie Meistermann, Jeanne d’Arc, „Arcades” 1988, nr 14, s. 31.↩︎
Chris Staples Lewis, Mere Christianity, Fontana Books, Collins, 1963, s. 118.↩︎
Marc Lacombe, Tops & Softs: Another World, „Micro News” 1991, nr 52, s. 45.↩︎
Martin Robinson, Another World: The Eccentricities of Eric Chahi, Eurogamer, 15 listopada 2015, https://bit.ly/3FB6ptd, dostęp 15 lutego 2019.↩︎
Bill Bertram, Top 10 Most Influential Amiga Games, „Wired” 5 listopada 2007, https://bit.ly/3A4sAXP.↩︎
Jacques Harbonn, SOS Aventure: Another World, „Tilt” 1991, nr 96, s. 114.↩︎
Frank Ladoire, Test Micro: Another World, „Génération 4” 1991, nr 38, s. 122.↩︎
Susan Arendt, GDC 2011: Out of This World Became Amazing Almost by Accident, The Escapist Magazine, 3 marca 2011, http://archive.vn/R1qWz, dostęp 3 sierpnia 2019.↩︎
Cyt. za: Tristan Donovan, Replay: The History of Video Games, Yellow Ant, Lewes, 2010, s. 184.↩︎
Jon Cousins, Taking A Trip to Another World With Creator Éric Chahi, Nintendo Life, 10 lipca 2018, https://bit.ly/3KiUYdn, dostęp 2 grudnia 2021.↩︎
Johann Wolfgang von Goethe, Faust [1832], tłum. Emil Zegadłowicz, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa, 1953.↩︎
Emmanuel Lévinas, Całość i nieskończoność. Esej o zewnętrzności [1961], tłum. Małgorzata Kowalska, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa, 2014, s. 52.↩︎
Emmanuel Lévinas, Collected Philosophical Papers, tłum. Alphonso Lingis, Martinus Nijhoff Publishers, Dordrecht, 1987, s. 47.↩︎
Emmanuel Lévinas, O Bogu, który nawiedza myśl [1982], tłum. Małgorzata Kowalska, Wydawnictwo Znak, Kraków, 1994, s. 59.↩︎
Erich Fromm, Niech się stanie człowiek [1947], tłum. Robert Saciuk, PWN, Warszawa, 1999, s. 42.↩︎
Justyna Janik, Spotkanie z obcym – gra wideo jako metafora przestrzeni współczesnego miasta, „Wielogłos” 2015, t. 9 nr 3, s. 67.↩︎
Marta Agata Chojnacka, Problem odpowiedzialności w filozofii Lévinasa, „Studia z Historii Filozofii” 2011, nr 2, https://doi.org/10.12775/szhf.2011.009, s. 146.↩︎
Barbara Markowska, Sprawiedliwość etyczna jako bliskość pełna dystansu: Lévinas - Derrida, „Idea” 2009, t. 4 nr 1, https://doi.org/10.15290/idea.2009.21.08, s. 113.↩︎
Cyt. za: Ichbiah, Éric Chahi..., s. 114.↩︎
Termin wprowadzony do polskiego obiegu naukowego przez Artura Sandauera, który określał nim utwory literackie zawierające „aluzję do samego siebie, wskazując[e] bądź to na własny kształt materialny, bądź też na własne znaczenie” (Artur Sandauer, Samobójstwo Mitrydatesa. Eseje, Czytelnik, Warszawa, 1968, s. 174). Andrzej Werner, komentując propozycję Sandauera, proponuje mniej reduktywne ujęcie autotematyzmu: „quasi-powieść o powieści — wyrażoną i wplecioną w tkankę powieściową refleksję nad własnym procesem twórczym i nad tworzoną fikcją literacką” (cyt. za: Joanna Grądziel-Wójcik, Perpetuum mobile, czyli kilka uwag o autotematyzmie, „Forum Poetyki” 2015, nr 2, https://doi.org/10.14746/fp.2015.2.26697, s. 15). Autotematyzm w przypadku medium growego byłby przede wszystkim „quasi-grą o grze”.↩︎
Raphaël Bergère, Jouabilité des œuvres interactives: entre emprise et lâcher prise, „Plasticité” 2019, nr 1, https://archive.ph/e4HEa.↩︎
Atari Legend, Massacre, https://tinyurl.com/445eetj6, dostęp 4 marca 2023; Francis Piérot, Massacre vu par un de ceux qui l’abandonnèrent, Page Officielle du Massacre dans la 520ème dimension, https://bit.ly/3zajYR1, dostęp 8 stycznia 2022.↩︎
Éric Cabéria, SOS Aventure: Massacre, „Tilt” 1987, nr 46, s. 134; Essais logiciels: Massacre, „ST Magazine” 1987, nr 11, s. 103.↩︎
Ilustracja kobiety pożerającej mózg mężczyzny może przypominać niesławne zakończenie późniejszego filmu Andrzeja Żuławskiego Szamanka (1996).↩︎
Cytat z gry: „Vous la dévorez les yeux… Elle vous dévore tout cru!”↩︎
Wiesław Godzic, Film i psychoanaliza. Problem widza, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków, 1991, s. 79.↩︎
Mathieu Brisou, Tilt d’Or 86: Billy la Banlieue, „Tilt” 1986, s. 54–55; Frédéric Nardeau, Soft: Billy la Banlieue, „Amstrad Magazine” 1986, nr 14, s. 27; Tubes: Billy la Banlieue, „Tilt” 1986, nr 34, s. 49.↩︎
Alexis Blanchet, From Le Vampire Fou to Billy la Banlieue: Genre, Influences and Social Commentary in 1980s French Videogames [w:] Víctor Navarro-Remesal, Óliver Pérez-Latorre (red.), Perspectives on the European Videogame, Amsterdam University Press, 2021, https://doi.org/10/p3m5, s. 69.↩︎
Banc d’essai des logiciels: Mata Hari, „Amstar” 1987, nr 26, s. 113; Robert Barbe, Mata-Hari, „Amstrad Cent Pour Cent” 1988, nr 8, s. 33.↩︎
Éric Cabéria, Rolling softs: Mata Hari, „Tilt” 1988, s. 49–50; Nathalie Meistermann, Mata Hari, „Arcades Hebdo” 1988, nr 15, s. 37.↩︎
Biscay bronił tego chwytu: „Co robi dwoje kochanków, którzy w końcu się odnajdują po długim rozstaniu i rozmaitych perypetiach? […] Rozpikselowany striptiz w czterech klatkach nie jest pornografią. […] Ze strony swojego wydawcy nie miałem żadnej cenzury” (cyt. za: Éric Cubizolle, Micros: Mata Hari: J’espionne qui m’aimait, „Pix ’n Love” 2008, nr 5).↩︎
Steve Tappin, 30 Years of Samus Aran: A Feminist Icon?, BBC, 28 lipca 2017, https://archive.is/T0mvi, dostęp 14 września 2023.↩︎
Thierry Falcoz, Reportage: Virtual Studio, „Génération 4” 1998, nr 106, s. 70.↩︎