7  Ère/Cryo: odnowa SF

Na tle dotychczas omówionych twórców, na uwagę zasługuje wytwórnia Ère Informatique. Jej członkowie — Philippe Ulrich, Didier Bouchon, Rémi Herbulot, Johan Robson i Patrick Dublanchet — kontynuowali działalność pod szyldem Cryo Interactive. Ich produkcje, osadzone głównie w konwencji science fiction (SF), nie stroniły od krytyki społecznej. Ère/Cryo podważało fundamenty cywilizacji zachodniej, w tym chrześcijaństwo i kult jednostki, promując jednocześnie wartości New Age. Odświeżało także „język” gier poprzez innowacyjne środki wyrazu oraz nawiązania do podziemnej fantastyki „Métal Hurlant”1.

7.1 Philippe Ulrich i Didier Bouchon

Philippe Ulrich, współzałożyciel Ère Informatique, posiadał równie barwny życiorys, co Le Breton. Także uczestniczył w rewolcie studenckiej w maju i czerwcu 1968 roku2. Następnie prowadził życie wędrownego muzyka. Za uchylanie się od służby wojskowej został skierowany do kompanii karnej na Tahiti, gdzie jego stan zdrowia uległ znacznemu pogorszeniu3. Po odbyciu służby zmagał się z uzależnieniem od narkotyków, a następnie leczył się w Szwajcarii4. Wróciwszy do Francji, poświęcił się tworzeniu muzyki elektronicznej. Jego debiutancki album Le roi du gas-oil (1979) został wycofany ze sprzedaży5, częściowo ze względu na antykapitalistyczny przekaz tytułowego utworu: „Monarchą diesla jestem już, wielkiej firmy stróż / W gazecie jestem tam, gazetą władam sam / sprzedaję loty, broń i stal / Lotem wydaję szmal”6. Te słowa mogły rzeczywiście urazić ówczesnego centrowego prezydenta Francji, Valéry’ego Giscarda d’Estaing, uwikłanego w korupcyjne relacje z władcą Republiki Środkowoafrykańskiej, Jean-Bédelem Bokassą (afera diamentowa)7.

Po prezydentury Giscarda, Ulrich, podobnie jak Le Breton, zmagał się z wyzwaniami w obszarze branży komputerowej. W 1981 roku Ulrich, tak jak Le Breton, wymienił syntezator na ZX81. Wraz z Émmanuelem Viau stworzył na nim kilka gier dla wydawnictwa Direco. Obaj jednak nie tylko nie otrzymali wynagrodzenia, ale prawa do programów zostały przejęte przez wydawnictwo8. To skłoniło ich do rozpoczęcia własnej działalności. W 1983 roku iau założył Ère Informatique, do której Ulrich dołączył rok później jako kompozytor muzyki do gier9. Do zespołu Ère dołączył także Marc-André Rampon, twórca symulatora wojskowego Misja Delta (Mission Delta, 1984). Rampon nadużył wszelako swojej pozycji w firmie. Gdy nazwał Viau w mediach „ciemnym głupkiem” [sombre imbécile]10, został zwolniony, ale przedtem sprzedał swoje udziały Infogrames i Bruno Bonnellowi11. Wówczas Ère stała się częścią Infogrames12.

Didier Bouchon (od lewej) i Philippe Ulrich (źródło: „Génération 4” 1992, nr 49)

Ulrich, po porozumieniu z Infogrames, utworzył nowe studio Exxos. W jego ramach planował produkcję Arki kapitana Blooda (L’Arche du Capitaine Blood, 1987), nad którą pracował wspólnie z Didierem Bouchonem, programistą z wykształceniem biologicznym. Promocja tej gry oraz kolejnych produkcji Exxosu wzbudziła liczne kontrowersje. 12 czerwca 1988 roku Ulrich wygłosił przemówienie na temat Exxosu na placu Champs-Élysées, akcentując wspólnotowy charakter studia.

Pomysłodawcą i geniuszem, który stworzył Kapitana Blooda, nie jest niestrudzony Didier Bouchon, nie mówiąc już o waszym słudze. […] To On. On, który od miesięcy mieszka w naszych biurach… Kto pochodzi spoza Wszechświata. […] Nazwałem go Exxosem13.

Sam Ulrich utrzymywał bliskie relacje z reżyserem Alejandrem Jodorowskym, który podczas wydarzenia poświęconego Arce dokonał uroczystego odsłonięcia trójkątnego wizerunku Exxosa. Ulrich brał udział również w nietypowych ceremoniach premier kolejnych gier Exxosa. I tak, premiera Dnia purpurowego Saturna (Purple Saturn Day, 1989) Rémiego Herbulota zakończyła się zakończyła się destrukcją repliki Amstrada, a promocję Kultu (1989) Johana Robsona i Patricka Dublancheta zwieńczyło porąbanie kukły Obcego14. Bóstwo Exxos miało wypełnić lukę po fiasku świeckich ruchów rewolucyjnych. Jak pisze Rosi Braidotti, po 1968 roku:

Kiedy rewolucyjny zapał ochłódł i ruchy społeczne zaczęły ulegać rozproszeniu, przystosowaniu do istniejącego porządku albo mutacji, wielu dawnych wojowniczych agnostyków nawróciło się na różne konwencjonalne monoteistyczne albo importowane ze Wschodu religie15.

Ulrich, podobnie jak wielu Europejczyków, poszukiwał inspiracji w technologiach i wierzeniach Wschodu, odchodząc od świeckich ruchów. Pod wpływem New Age Ulrich zastąpił udział w tradycyjnych chrześcijańskich wspólnotach ezoteryką, bliższą „społecznemu i politycznemu kontekstowi globalnej ponowoczesności”16. Podobnie jak hipisi, dążył do przekształcenia technologii komputerowej w — jak to ujął medioznawca Marshall McLuhan — „LSD świata biznesu”17. Działania te podejmowano mimo ryzyka, że media elektroniczne mogą prowadzić do społecznej apatii18.

W konserwatywnej wytwórni Infogrames promowanie tego rodzaju kontestacji okazało się niemożliwe. Pomimo sukcesów Arki kapitana Blooda i Kultu wytwórnia Bonnella zamknęła studio Exxos, nie wypłacając pracownikom zaległych pensji. Daniel Ichbiah sugeruje, że przyczyną była zazdrość Bonnella o osiągnięcia Exxosu, zwłaszcza że Arka kapitana Blooda swoją popularnością przyćmiła zupełnie nieudanego Boba Morane’a19. Ostatecznie Ulrich, Bouchon, Dublanchet, Robson oraz Herbulot odeszli z Infogrames i założyli wytwórnię Cryo Interactive. Pierwszą grą Cryo była oniryczna Ekstaza (Extase, 1990), stworzona przez Ulricha i Herbulota. Następnie Cryo dokonało adaptacji powieści SF Diuna20. Choć formalnie nad projektem gry Diuna (Dune, 1992) czuwał Ulrich, reżyserię powierzył Rémiemu Herbulotowi21.

Diuna odniosła komercyjny sukces, w przeciwieństwie do kolejnych produkcji firmowanych nazwiskiem Ulricha. Komandor Blood (Commander Blood, 1994), stworzony we współpracy z Bouchonem, stanowił słabszą kontynuację losów Blooda, pozbawioną komunikacji z Obcymi za pomocą ideogramów. Fabuła, koncentrująca się na badaniach czarnych dziur, znacząco odbiegała od pierwowzoru. Ponadto kontestacyjny charakter oryginału ustąpił afirmacji neoliberalizmu22. W Komandorze Bloodzie zastosowano także niefortunne efekty wideo. Postacie Obcych ukazywano w formie słabo animowanych lalek, nałożonych na cyfrowe tła. Ograniczenia budżetowe spowodowały brak części scen, które pojawiły się dopiero w trzeciej części, Powrocie komandora Blooda (Big Bug Bang: Le Retour de Commander Blood, 1996). Finał trylogii, przedstawiający destrukcję świata w wyniku Wielkiego Wybuchu, niwelował wysiłki graczy z poprzednich odsłon. Również prehistoryczny Utracony raj (Lost Eden, 1995), zaprojektowany przez Ulricha i Robsona, okazał się nieudaną próbą powtórzenia sukcesu Diuny, z pterodaktylem w osobliwej roli narratora.

Po 1995 roku Cryo przyspieszyło produkcję gier, paradoksalnie zbliżając się do poziomu molocha Infogrames. Dobrym przykładem jest Atlantis. Tajemnice zaginionego świata (Atlantis: Secrets d’un monde oublié, 1997)23 w reżyserii Rémiego Herbulota, gry przygodowej z pseudotrójwymiarowym środowiskiem i możliwością obrotu kamery o 360 stopni. Po Atlantis Ulrich ograniczył się do nadzorowania produkcji gier osadzonych w różnych częściach świata, o podobnej mechanice i estetyce. Ociężały interfejs gier Cryo jednak szybko nużył graczy, co przyczyniło się do problemów finansowych wytwórni. Klęska trójwymiarowej wersji Diuny (Frank Herbert’s Dune, 2001), zleconej studiu WideScreen Games, doprowadziła do upadku Cryo w 2002 roku; wówczas Ulrich powrócił do komponowania muzyki24.

7.1.1 Studium 1: Arka kapitana Blooda (1987)

Ponieważ wzajemne porozumienie nasze dokonywa się jedynie drogą słowa, ten, który je fałszuje, zdradza społeczność publiczną. Jest to jedyne narzędzie, za pomocą którego stykają się wole i myśli, jest to tłumacz naszej duszy. Jeśli ono nam chybia, nie czujemy już związku, nie rozpoznajemy się między sobą; jeśli nas zwodzi, niweczy wszelkie nasze stosunki i rozluźnia wszystkie węzły społeczności.

Arcydzieło Ulricha i Bouchona, Arka kapitana Blooda, miało triumfalną premierę i sprzedało się w nakładzie blisko 100 tysięcy egzemplarzy25; spotkało się też z pozytywnymi recenzjami26, a Marc Djan z „Génération 4” nazwał Arkę kamieniem milowym w rozwoju gier27.

Rysunek 7.1: Sekwencja otwierająca grę i widok płodów inspirowany Gigerem: Arka kapitana Blooda (1987, Exxos, il. Michel Rho)

Gropowieść urzeka intrygującym początkiem, podkreślonym przez bogate backstory zawarte w instrukcji. Głównym bohaterem jest Bob Morlock, paryski programista tworzący grę science fiction. Zafascynowany wirtualnym światem, Bob wkracza do niego na pokładzie statku kosmicznego „Arka”. Jego tożsamość jednak ulega zwielokrotnieniu, a on sam budzi się w nowym ciele. Tę transformację ilustruje początkowa sekwencja z remiksem utworu Ethnicolors autorstwa kompozytora muzyki elektronicznej Jean-Michela Jarre’a i grafiką inspirowaną dziełem malarskim Landschaft XVIII (1973) Hansa Rudolfa Gigera. Scena przedstawia szereg ludzkich płodów, z których tylko jeden – prawdopodobnie Morlock — otwiera oczy.

Gropowieść cechowała się również charakterystyczną oprawą wizualną, czego dowodem są dwa typy wbudowanych sekwencji. Pierwsza z nich uruchamia się po wybraniu współrzędnych na mapie galaktyki; program generuje ciąg fraktali, imitując podróż gracza przez hiperprzestrzeń. Ten efekt techniczny przywodzi na myśl psychodeliczną sekwencję lotu z filmu 2001: Odyseja kosmiczna (2001: A Space Odyssey, 1968) w reżyserii Stanleya Kubricka, często oglądaną przez widzów pod wpływem narkotyków28. Drugi typ sekwencji przedstawia samo lądowanie na planecie, gdzie kluczowe jest uniknięcie kolizji z powierzchnią, w czym pomaga radar prezentujący kontury terenu.

Należy również zwrócić uwagę na wymiar filozoficzny. Arka nawiązuje do doświadczenia, które Stanislav Grof, badacz twórczości Gigera, nazywał „traumą narodzin”. Grof tłumaczył obsesję Gigera na punkcie płodów jako symbol cierpienia nieodłącznie związanego z ludzką egzystencją. Pisał o „okołoporodowym obszarze nieświadomości”29, którego nie można opuścić. Grof czerpał inspirację z filozofii Friedricha Nietzschego, który, odwołując się do wierzeń wschodnich, proponował odejście od platońskiego świata idei i linearnego, chrześcijańskiego porządku na rzecz koncepcji Wiecznego Powrotu. Wieczny Powrót, oparty na idei reinkarnacji, nie przynosił jednak ludzkości nadziei. Według Nietzschego „wszystko zamiera, wszystko zakwita; wiecznie rok bytu bieży”30, co oznacza nieustanną „odpowiedzialność za każdą chwilę, która — prędzej czy później — musi powrócić”31. Francuski filozof Pierre Klossowski, komentując pisma filozoficzne Nietzschego, podkreśla niezmienność tego cyklu cierpienia.

W chwili, w której objawił mi się Wieczny Powrót, przestaję być sobą hic et hunc i zdolny jestem stać się niezliczoną liczbą innych, wiedząc, że zapomnę o tym objawieniu, gdy wyjdę poza własną pamięć32.

Morlock, uwięziony w wirtualnej rzeczywistości zamieszkanej przez „niezliczoną liczbę innych”, musi wyeliminować pięć klonów, rozsianych po losowo generowanych planetach. Obecność duplikatów osłabia jego siły witalne. Z czasem dłoń Blooda, służąca do interakcji z interfejsem gropowieści, zaczyna drżeć, a po 15 godzinach bezskutecznych poszukiwań bohater umiera. Lokalizacje klonów są początkowo nieznane i można je odkryć wyłącznie dzięki współrzędnym dostarczanym przez różnorodne rasy Obcych. Istoty te różnią się inteligencją, osobowością oraz umiejętnością porozumiewania się z Bloodem. Eksplorując rozległy świat gropowieści, gracz dysponuje pełną swobodą, jednak bez precyzyjnych współrzędnych nawigacja galaktyczna jest niemożliwa. Dlatego konieczne staje się nawiązywanie interakcji werbalnych z obcymi cywilizacjami. Słowo stanowi bowiem fundament komunikacji międzykulturowej i miarę naszego istnienia.

W Arce kapitana Blooda komunikacja z Obcymi odbywa się nie za pomocą kwestii dialogowych, a poprzez ideogramy reprezentujące przedmioty, uczucia, czynności, miejsca i pojęcia abstrakcyjne. Gracz wysyła sekwencje ideogramów i otrzymuje analogiczne odpowiedzi, które można przetłumaczyć na języki obce (angielski, francuski, niemiecki). Reakcja Obcych zależy od zaprogramowanej odpowiedzi na określone symbole, ale istnieje możliwość konstruowania pełnych zdań z ideogramów, które gropowieść rozpoznaje33. Udane interakcje prowadzą do pozyskania informacji o lokalizacji klonów, co jest kluczowe dla postępu w rozgrywce. Co istotne, bez nawiązania kontaktu z Obcymi kontynuacja rozgrywki jest niemożliwa. Jak zauważyli badacze fantastyki Jean-Charles Ray i Simon Laperrière, w grze Exxosu:

Choć ścieżka jest stopniowo wyznaczana, nie chodzi o nawigację pośród różnych ścieżek, ale o zbudowanie ścieżki w środowisku pozbawionym punktów orientacyjnych. Model ten nadaje podróży charakteru przyprawiającego o zawrót głowy w świecie, który wydaje się bezkresny, nieznany i dziwny, który trzeba ogarnąć, ale który wymyka się spod kontroli34.

W Arce poruszane są również zagadnienia egzystencjalne. Napotkani Obcy używają słowa „reproduction” (rozmnażanie). Samce wrogich ras, takich jak Migrax i Croolis-Ulv, demonstrują instynktowne dążenie do zapłodnienia i aktów seksualnych. Naga Torka z humanoidalnej rasy Ondoyante wyraża obawę przed gwałtem ze strony klonów, używając frazy „Duplicates-chercher-moi-reproduction” (Duplikaty-szukać-mnie-rozmnażanie). Po eliminacji zagrożenia przez Blooda Torka rozważa z nim prokreację, co jednak potencjalnie przedłuża cykl cierpienia. To cierpienie wydaje się nieuniknione, niezależnie od strategii (nie)istnienia w tym uniwersum.

Arka nawiązuje do późniejszej dystopijnej powieści Michela Houellebecqa Możliwość wyspy35, której główny bohater Daniel również podlega nieustannemu procesowi klonowania. W przeciwieństwie od Morlocka Daniel nie jest w stanie ograniczyć liczby swoich klonów, ponieważ po nim pozostają jedynie repliki. Kluczowa różnica polega na tym, że dla Houellebecqa – który wiąże rozwój technologii z krytykowanym przezeń dziedzictwem europejskiej nowej lewicy — technologia prowadzi do autodestrukcji człowieka, na równi fizycznej i duchowej. Ulrich i Bouchon postrzegają technologię jako potencjalną siłę emancypacyjną. Blood przynajmniej odnajduje w wirtualnej rzeczywistości bratnią duszę, co stanowi optymistyczny element odróżniający ich dzieło od prawicowej, nihilistycznej wizji Houellebecqa.

Rysunek 7.2: Obcy rodem z projektu Gigera: Arka kapitana Blooda (1987, Exxos, il. Michel Rho)

W Arce kapitana Blooda słowo „reproduction” odnosi się również do koncepcji hiperrzeczywistości. Tak twierdził Jean Baudrillard, znany ze wprowadzenia pojęć hiperrzeczywistości i symulakrów, twierdził, że współczesne znaki, pierwotnie naśladujące rzeczywistość, tracą pierwotne znaczenie i odnoszą się wyłącznie do samych siebie36. Wtedy zatraca się różnica między prawdą a iluzją (zapośredniczoną przez symulakry), a fikcja staje się bardziej realna niż rzeczywistość.37. Idee Baudrillarda przenikają świat gropowieści, nasycony postmodernistycznymi aluzjami38. Postacie z Arki to symulakry ludzkich istnień i ikon popkultury. Tytułowy bohater stanowi nawiązanie do postaci z powieści marynistycznej Rafaela Sabatiniego39, a rasa Migrax wyglądem przypomina Obcego według projektu Gigera.

Choć Arka kapitana Blooda przedstawia świat zbliżony do wizji Baudrillarda, Ulrich i Bouchon byli bardziej optymistyczni wobec technologii. Ulrich uważał, że dzięki symbiozie technologii i natury, przyjętej przez pokolenie maja 1968 roku, „ludzie są szczęśliwsi, dojrzalsi umysłowo, nawet żyjąc w zamkniętej przestrzeni”40. Arka kapitana Blooda pozostaje unikalnym dziełem o relacjach międzykulturowych i poszukiwaniu własnej tożsamości.

7.2 Rémi Herbulot

Rémi Herbulot („Amstrad Magazine” 1987, nr 29)

Rémi Herbulot, współpracownik Ulricha, programista i reżyser gier Ère oraz Cryo, zadebiutował symulatorem pinballa Macadam Bumper (1985) z możliwością tworzenia własnych stołów do flippera. Następnie zasłynął grą akcji Crafton i Xunk (Crafton et Xunk, 1985), w której cyborg i jego przyjaciel-stopa ratują świat41. Za obie produkcje Herbulot otrzymał dwie nagrody Tilt d’Or, co utorowało mu drogę do elity francuskiej ludografii42. Wśród jego znaczących dzieł można wymienić Dzień purpurowego Saturna, Ekstaza, Diuna, wyścigowy MegaRace (1994), Utracony raj, Wersal 1685 (Versailles: Complot à la cour du Roi Soleil, 1997) o Ludwiku XIV oraz Atlantis43. Szczególne uznanie zdobył Wersal, wyróżniający się możliwością obrotu kamery o 360°44. Atlantis, oparta na scenariuszu Johana Robsona, przedstawiała zagładę mitycznej Atlantydy jako efekt zamachu stanu kapłanów przeciwko prawowitej królowej. Została jednak źle przyjęta ze względu na zbyt skomplikowane zagadki i rozwlekłą akcję45. W 1998 roku Herbulot odszedł z Cryo.

7.2.1 Studium 2: Ekstaza (1990)

Pod koniec XX wieku, naszego czasu, mitycznego czasu, wszyscy jesteśmy […] wymyślonymi i sfabrykowanymi hybrydami maszyny i organizmu, słowem, jesteśmy cyborgami.

Jako pierwsze studium twórczości Herbulota wybrałem Ekstazę ze względu na jej potencjał kontestacyjny porównywalny z Arką. Ekstazę zaprogramował Patrick Dublanchet, a ilustracje stworzył Michel Rho. Często błędnie przypisywano jej wyłączne autorstwo Ulrichowi46, choć jej reżyserem był Herbulot. Wersja na Amigę zyskała uznanie za „muzykę interaktywną o bardzo wysokiej jakości”47, która „nadaje grze nowy wymiar dźwiękowy”48.

Wydanie Ekstazy zbiegło się z rozwojem transhumanizmu, nurtu dążącego do udoskonalenia ludzkości dzięki technologii. Transhu­ma­nizm, inaczej niż posthumanizm (czyniący swym obszarem zainteresowania organizmy nieludzkie), opiera się na oświeceniowych ideach postępu49. W transhumanizmie istotną rolę odgrywa figura cyborga (ulepszonego człowieka), jednak w Ekstazie nabiera ona innego znaczenia niż w manifeście Haraway50. U Haraway cyborg zaciera granice między kobietą a mężczyzną, człowiekiem a maszyną, naturą a kulturą; symbolizuje sprzeciw wobec wykorzystaniu technologii przez wojsko i patriarchat51. W Ekstazie natomiast cyborg stanowi raczej wyraz surrealizmu52, niekoniecznie będąc manifestem sprzeciwu wobec patriarchatu.

Rysunek 7.3: Orgazm żeńskiego androida: Ekstaza (1990, Cryo Interactive, il. Michel Rho)

W Ekstazie postać cyborga prezentuje się jako kobieta. Rozgrywka, podzielona na dziewięć etapów, koncentruje się na intensyfikacji doznań cyborga poprzez stymulację sieci neuronowej. Zadaniem gracza jest eliminacja wirusów blokujących przepływ energii elektrycznej oraz przekierowanie prądu do mózgu cyborga, zanim zrobi to przeciwnik — komputer lub inny gracz. Sukces skutkuje wizualizacją reakcji cyborga, której ewolucja z każdym kolejnym poziomem nabiera coraz bardziej sugestywnego charakteru, ewokując skojarzenia z kobiecym orgazmem.

Ekstaza charakteryzuje się surrealistyczną atmosferą, silnie akcentowaną przez warstwę dźwiękową. Walka z wirusami, aktywacja impulsów elektrycznych – to wszystko wyzwala próbki muzyczne. W miarę postępów, wraz ze wzrostem tempa rozgrywki, kompozycja dźwiękowa staje się coraz bardziej intensywna, wręcz halucynogenna. Ekstaza, jako jedna z pierwszych „czystych” gier, zawierała tzw. muzykę emergentną; znalazła się na okładce włoskiego czasopisma „GAME” jako „jeden z najwcześniejszych i najbardziej radykalnych przykładów tego, jak muzyka może stanowić integralną część rozgrywki”53.

7.2.2 Studium 3: Diuna (1992)

Zaprowadzimy naszą własną sprawiedliwość. Zaprowadzimy ją tu na Arrakis – zwyciężając albo ginąc.

Cytat z Diuny54 odnosi się również do wyzwań stojących przed zespołem Cryo podczas adaptacji powieści Herberta. Reżyserem gry był Herbulot. Ulrich, koproducent i kompozytor muzyki, podkreślał wprawdzie znaczenie pracy zespołowej55, ale to Herbulot miał decydujący wpływ na techniczną stronę projektu, którego pierwowzór interpretowano w duchu New Age56. Warto wspomnieć, że już w latach 70. próbę ekranizacji Diuny podjął wizjoner kina surrealistycznego, Alejandro Jodorowsky, jednak ostatecznie projekt trafił do Lyncha57. Jego wersja (1984), pomimo gwiazdorskiej obsady, spotkała się z krytyką i nie została zaakceptowana przez samego reżysera58. Dopiero późniejszy dyptyk filmowy w reżyserii Denisa Villeneuve’a (2021–2024), z Timothée Chalametem w roli głównej, okazał się artystycznym sukcesem, przewyższającym pierwowzór59.

Już na początku lat 90. Cryo Interactive podjęło próbę stworzenia cyfrowej Diuny. Herbulot i Ulrich, dążąc do uniezależnienia się od Infogrames, nawiązali współpracę z amerykańskim wydawnictwem Virgin Games. Martin Alper, szef Virgin, odrzucił jednak prezentowaną wersję na targach Electronic Consumer Trade Show, oceniając ją jako „zbyt francuską” pod względem estetycznym60. Twórcy musieli wprowadzić znaczące zmiany. Gra miała zadebiutować równolegle z KGB (1992) Johana Robsona i oprzeć się na licencji filmu Lyncha. Postać Paula Atrydy została przeprojektowana, by przypominać Kyle’a MacLachlana, co wymusiło odrzucenie autorskiego projektu Patricka Dublancheta i Sohora Ty61. Dodatkowo, Alper zlecił studiu Westwood produkcję konkurencyjnej gry strategicznej opartej na Diunie (Dune II, 1992), której sukces przyćmił dzieło Cryo62. Literaturoznawca Paweł Frelik trafnie zauważa, że growa Diuna wykorzystywała prozę Herberta w „bardzo luźny i niezobowiązujący sposób”63.

Rysunek 7.4: Wizerunek Paula Atrydy proponowany przez twórców gry, zachowany tylko w wersji demonstracyjnej: Diuna (1992, Cryo Interactive, il. Didier Bouchon, Jean-Jacques Chaubin, Sohor Ty)

Cryo zdołało jednak przekonać Alpera do wydania Diuny nie tylko na dyskietkach, ale i na płytach CD. Wersja CD oferowała oryginalną ścieżkę dźwiękową Ulricha, fragmenty filmu Lyncha oraz angielski dubbing64. Jako pierwsza francuska gra wydana na CD Diuna została pozytywnie przyjęta65. Dogue de Mauve z „Tilt” stwierdził, że Cryo stworzyło „prawdziwą grę, nie zaś pozornie interaktywną animację”, zachowując jednocześnie dystans wobec literackiego pierwowzoru66. Cyrille Baron z „Joysticka” pisał entuzjastycznie: „Kultowa powieść Franka Herberta mogła zostać przełożona tylko przez kultową wytwórnię. Rzeczy tej dla Virgin dokonało Cryo”67.

Diuna w reżyserii Herbulota luźno opiera się na literackiej historii Paula Atrydy — księcia zesłanego wraz z rodziną i świtą na pustynną planetę Arrakis, gdzie jedynym cennym surowcem jest melanż (przyprawa), wydobywany na zlecenie Imperatora Szaddama IV. Atrydzi muszą przystosować się do trudnych warunków. Nawet na Arrakis nie zaznają jednak spokoju, ponieważ ich wrogowie, Harkonnenowie, planują inwazję w zemście za zniewagę dyplomatyczną.

Atrydzi, by przetrwać, muszą pozyskać wsparcie rdzennych mieszkańców – Fremenów. Rozgrywka rozpoczyna się w pałacu rodziny Atrydów, gdzie Paul od Leta i Jessiki otrzymuje misję: nawiązanie sojuszu z Fremenami. Ważnym elementem gry są podróże ornitopterem, dzięki którym można oddać kolejne osady Fremenów. Ich wsparcie obejmuje zarówno wydobycie przyprawy i ponowne zazielenianie Arrakis, jak i wsparcie militarne. Wyboru plemion i przydziału zadań gracz dokonuje na mapie Arrakis, co wprowadza element zarządzania zasobami.

Regularne dostarczanie przyprawy dla Imperatora jest jednym z kluczowych zadań w grze. Z czasem gracz może rozpocząć zazielenianie wybranych terenów kosztem wydobycia przyprawy, co wpływa na morale i lojalność Fremenów. Rosnące daniny z przyprawy, zbierane przez Padyszacha, ostatecznie zmuszają gracza do buntu przeciwko zwierzchnikowi i starcia z Harkonnenami oraz Imperatorem. Model rozgrywki przypomina grę strategiczną Sida Meiera Kolonizacja (Colonization, 1994): kolonizację Ameryki Północnej, rosnące królewskie cła, zbrojne wystąpienie kolonistów. W Diunie pojawiają się także istotne wątki fabularne, takie jak śmierć Leta i romans Paula z Fremenką Chani.

Gra, mimo pozornej złożoności ekonomicznej, pomija kluczowy aspekt powieści, czyli restrykcyjne racjonowanie wody. W książce Fremeni przetrwali dzięki skrupulatnemu zarządzaniu zasobami wodnymi, włączając w to wodę zawartą w ich ciałach68. Uproszczeniu uległ również sam konflikt. W wersji Diuny stworzonej przez Cryo, w przeciwieństwie do zawiłej fabuły Herberta, występuje wyraźny podział na dobro (Atrydzi) i zło (Harkonnenowie). W książce oraz w najnowszej adaptacji Villeneuve’a Paul staje się okrutnym przywódcą, gotowym na zemstę za śmierć ojca. W grze Atryda unika przemocy, a konflikt kończy się mniejszą liczbą ofiar.

Seria ustępstw i uproszczeń w wersji Herbulota osłabiła ton pierwowzoru, co zapoczątkowało zmierzch kontestacyjnej twórczości Cryo. Mimo to zespół Herbulota, choć skupił się na symulacji ekonomicznej, wyeksponował też nomadyczny styl życia, przesuwając na dalszy plan powieściowy fundamentalizm. Producent Philippe Ulrich, miłośnik twórczości Herberta, podkreślał wagę pierwowzoru literackiego: „Diuna ma ezoteryczną jakość, pewnego rodzaju świętość. To wyjątkowe dzieło”69.

7.3 Johan Robson i Patrick Dublanchet

Patrick Dublanchet i Johan Robson (źródło: „Tilt” 1988, nr 52)

Kontrkulturowe ideały przejawiały się także w twórczości Johana Robsona i Patricka Dublancheta. Robson rozpoczął karierę scenariuszową od dyptyku Harry i Harry (Harry et Harry, 1986–1987), nietypowego pastiszu filmów noir napisanego z programistą Jean-Markiem Menou. Dublanchet zadebiutował natomiast grą czystą Amelia o północy (Amélie Minuit, 1985), traktującą o sekretarce poszukującej nocą dokumentów biurowcu. Zyskał również uznanie dzięki Rajowi smutku (Eden Blues, 1986), dystopijnej historii o mężczyźnie poszukującym ostatniej kobiety w świecie zdominowanym przez maszyny. Zainteresowanie kontestacją połączyło Robsona i Dublancheta w ich współpracy przy dwóch projektach dla Exxosu: Crashu Garrecie (1987)70Kulcie (1989).

Robson i Dublanchet kontynuowali współpracę w Cryo Interactive. Robson pisał scenariusze m.in. do KGB, MegaRace, Utraconego raju, AtlantisUbika (1998) na podstawie książki Phillipa K. Dicka. Z Julienem Vivetem stworzył też dla Philipsa grę grozy Anioł i Demon (L’Ange et le Démon, 1992), zilustrowaną zdjęciami z normandzkiej miejscowości Mont-Saint-Michel. Największy sukces odniosło KGB, nawiązujące do nieudanego puczu Janajewa z 1991 roku przeciwko Michaiłowi Gorbaczowowi, ostatniemu przywódcy Związku Radzieckiego. Robson pokazywał upadek państwa komunistycznego, jednocześnie niuansując motywacje kagiebistów71. Robson owocnie współpracował z Cryo aż do końca lat 90., a Dublanchet zakończył karierę programisty już po Utraconym raju.

7.3.1 Studium 4: Kult (1989)

W jaki sposób można wywierać wpływ na tych straszliwych nieznajomych, w jaki sposób można skuć królestwo wolności? […] Kult religijny jest rezultatem tego rozmyślania.

Dlaczego ludzkość tak chętnie ulega kultom i rezygnuje ze swojej wolności? Próbę odpowiedzi na to nietzscheańskie pytanie72 znajdziemy w Kulcie, ambitnym projekcie opartym na scenariuszu liczącym około 200 stron73. Kult, podobnie jak Arka kapitana Blooda, wizualnie nawiązuje do estetyki Gigera, czego przykładem jest obraz płodu w lewym górnym rogu ekranu, irracjonalnie komunikującego się w zniekształconej francuszczyźnie, niemczyźnie lub angielszczyźnie74.

Dzieło Robsona i Dublancheta zyskało uznanie francuskich mediów branżowych. Recenzenci podkreślali walory graficzne i scenariusz75. Krytyk z „Jeux et Stratégie” postrzegał Kult za „ponowne odczytanie Nietzschego”76. To istotna obserwacja, gdyż nawiązania do Nietzschego są kluczowe dla zrozumienia Kultu.

Akcja Kultu osadzona jest w postapokaliptycznym świecie, po nuklearnej katastrofie. Władzę sprawuje nowa „rasa panów” – Protozorkowie. Stosują onie przemoc wobec „rasy niewolników” — Tunerów — w imię boga Zorka, który rzekomo nadał Protozorkom Ziemię we władanie. Dołączona do gry Księga Pochodzenia parodiuje apokryfy Starego Testamentu77:

Na Górze żył Naród. Z nieba na maszynach latających przybyli Zorq i jego pomazaniec Qriich. I rzekł Zorq do Narodu: „Ja was wybrałem i mam was za mniej niż nic. Jutro staniecie się Płodzicielami nowej rasy i Ziemia będzie wasza, a cała ludzkość zostanie zmiażdżona pod waszym butem”. I Naród był szczęśliwy78.

Dostrzegamy tu bluźniercze odniesienie do Chrystusowego Kazania na Górze, jeden z licznych motywów biblijnych. Bóstwo, a raczej nadczłowiek, motywuje swoje destrukcyjne czyny myślą na miarę Nietzschego. Zdaniem niemieckiego filozofa „barbarzyńscy w całej pełni straszliwego znaczenia tego słowa, drapieżnicy, władający jeszcze niczem niezłamaną siłą woli i pożądaniem potęgi, rzucali się na słabsze, społeczniejsze i spokojniejsze rasy”79. Nietzsche głosił więc prymitywne prawo dżungli. Choć akcentował też dostojność, jego retoryka została zaadaptowana przez ideologów nazizmu80.

Wisielec jako część mrocznej imaginacji gropowiastki: Kult (1989, Exxos, il. Michel Rho)

Robson postrzegał jednak Nietzschego bardziej jako kontestatora ówczesnego porządku społecznego, a nie prekursora nazizmu. W grze rolę nadczłowieka nie odgrywa Zorq. Masakrze dokonywanej na ludziach przeciwstawia się Raven, półmutant obdarzony telepatycznymi zdolnościami, więziony przez Protozorków z dala od ukochanej Saï Faï81. Rozgrywka zaczyna się, gdy Spowiednik nakazuje Ravenowi przemierzyć pięć pokutnych ścieżek w podziemnych komnatach. Kolejność jest losowa, a na początku otrzymuje się przedmiot wskazujący, którą komnatę należy zwiedzić jako pierwszą. Po każdym zadaniu zdobywa się czaszkę, wymienialną na niezbędny przedmiot, umożliwiający dalszą rozgrywkę. Z czasem awatar zyskuje nowe umiejętności, takie jak atak na Protozorków czy telekineza. Dodatkowo zagadki i metody ich rozwiązywania bluźnierczo nawiązują do Pisma Świętego:

  • Dotknięcie pierwszej i ostatniej spośród szeregu wzniesionych metalowych dłoni. „Jam jest Alfa i Omega, mówi Pan Bóg, Który jest, Który był i Który przychodzi, Wszechmogący” (Ap 1, 8).
  • Przedostanie się na drugą stronę komnaty, w której podnosi się poziom bulgocącej lawy, „jeziora ognia” (Ap 20, 14). Przejście jest możliwe dopiero po wskoczeniu na wysuwającą się statuę, co symbolizuje ocalenie w ostatniej chwili. Ten poziom gry nosi nazwę „De Profundis” – nawiązanie do Księgi Psalmów: „Z głębokości wołam do Ciebie, Panie, o Panie, słuchaj głosu mego! Nakłoń swoich uszu ku głośnemu błaganiu mojemu!” (Ps 130, 1).
  • Zstąpienie do otchłani po otwarciu przejścia, którego strzeże płaskorzeźba krzyżowca. Ten etap został nazwany przez twórców gry „zwycięstwem wiary”: „Ten, który zstąpił, jest i Tym, który wstąpił ponad wszystkie niebiosa, aby wszystko napełnić” (Ef 4, 10).
  • Scena powieszenia zdrajcy, który rozpoznał Ravena jako pół-mutanta i bezskutecznie próbował go wydać, a więc mógłby być potencjalnym Judaszem w nowej odsłonie: „Rzuciwszy srebrniki ku przybytkowi, oddalił się, potem poszedł i powiesił się” (Mt 27, 5).
  • Zaspokojenie miłosne królowej skorpionów, metresy Protozorków: „A ty, synu człowieczy, nie bój się ich ani się nie lękaj ich słów, nawet […] gdybyś się znalazł wśród skorpionów” (Ez 2, 6)82.

W Kulcie zadania te służą głębokiej krytyce monoteizmu i kultury upokorzenia. Kult Zorka ukazywany na ekranie przypomina adorację Boga monoteistycznego, podczas gdy nietzscheanizm staje się formą sprzeciwu wobec Zorka, a awatar wciela się w rolę nadczłowieka. Kierując Ravenem, gracz nabywa umiejętności i pokonuje przeciwników. Odkrycie tożsamości kapłanki przeznaczonej do zapłodnienia ujawnia, że jest nią ukochana Ravena, Saï Faï. Zniszczenie całego systemu religijnego następuje po udanym zamachu na Zorka. Raven, bogobójca wyzwalający ludzkość, doświadcza nietzscheańskiego „przewartościowania wszelkich wartości”: z niewolnika staje się panem.

Kult, podobnie jak Arka kapitana Blooda, silnie rezonuje z postmodernistycznym nihilizmem, akcentującym upadek uniwersalnych wartości oraz „metanarracji”, które legitymizowały instytucje społeczne oraz religię83. Problem polega na tym, że postmodernizm okazuje się bronią obosieczną. W Kulcie próżni powstałej po upadku metanarracji nie da się zapełnić. Destrukcja religii prowadzi do depopulacji Ziemi. W finałowej scenie Raven i Saï Faï opuszczają ten „świat pełen nienawiści” [monde déchiré par la haine], znikając w przestrzeni kosmicznej. Zamiast pluralizmu doświadczamy jedynie pustki.

Dokąd my zdążamy? […] Czy nie błądzimy w jakieś nieskończonej nicości? […] I bogowie gniją! Bóg umarł! Bóg nie żyje! Myśmy go zabili! Jakże się pocieszymy, mordercy nad mordercami?84

7.4 Pozostali twórcy

Działalność Ère/Cryo wykraczała poza twórczość kwintetu kwintetu. Warto również wspomnieć o dwóch innych zespołach autorskich: duecie Alain Brégeon — Patrick Beaujouan oraz tercecie Jacques Hemonic — Serge Hauduc — Ludovic Hauduc.

7.4.1 Alain Brégeon – Patrick Beaujouan

Programista Alain Brégeon i scenarzysta Patrick Beaujouan rozpoczęli współpracę westernową grą Carson City (1985) na ZX Spectrum, w której gracz wcielał się w szeryfa zaprowadzającego porządek w miasteczku. Rozgłos zyskali jednak dzięki Pasażerowi czasu (Le Passager du temps, 1987), złośliwej parodii dyptyku Bruno Bonnella Pasażerowie wiatru (Les Passagers du vent, 1986), opartego na powieściach graficznych François Bourgeona. Zarówno dyptyk Bonnella, jak i gra Brégeona oraz Beaujouana osadzone były w realiach osiemnastowiecznej Francji. O ile jednak Bonnell zmienił treść pierwowzoru, aby gloryfikować francuski kolonializm w Afryce85, o tyle Beaujouan wyśmiewał samą ideę podróży w czasie.

Głównym bohaterem gry autorstwa Brégeona i Beaujouana jest młodzieniec, który poszukuje porwanego wujka. Po wejściu do posesji tegoż odkrywa maszynę do podróży w czasie i szybko przeistacza się w zaprawionego korsarza86. Gra obfituje w celowe anachronizmy, na przykład obok nadmorskiego kościoła opala się nudystka słuchająca radia, a w karaibskiej dżungli można natknąć się na świątynię Buddy, mimo niewielkiej popularności buddyzmu na Karaibach w XVIII wieku. Uwagę zwraca elegancka rama narracyjna: na początku należy zdobyć klucz, który został włożony od środka w drzwi domu wujka; w finale, po opuszczeniu posiadłości, drzwi ponownie się zatrzaskują, a klucz pozostaje wewnątrz posesji.

W Pasażerze czasu Brégeon i Beaujouan umieścili postać kota, inspirowaną komiksami André Franquina o Gastonie Lagaffie87. Kot w dowcipny sposób komentował działania gracza. W kolejnej grze Beaujouana, Spisku roku trzeciego (Conspiration de l’an III, 1989), tę rolę przejęła mysz. Spisek, stworzony już dla wytwórni Ubi Soft, lecz bez udziału Brégeona, satyrycznie traktuje rewolucję francuską. Współczesny bohater gry, uderzywszy się w głowę po mszy kościelnej, przenosi się do roku 1795. abuła nawiązuje do autentycznego, szybko wykrytego spisku rojalistów przeciwko rewolucji w Quibéron88. Gracz dołącza do konspiracji, co prowadzi do ironicznej pointy: gdy rewolucyjni milicjanci (sankiuloci) aresztują awatara, ten odzyskuje przytomność jedynie po to, by zobaczyć radiowóz żandarmerii przed swoim współczesnym domem. Beaujouan wyśmiewał nostalgiczne powroty do przeszłości i obchody dwusetnej rocznicy zdobycia Bastylii, które legitymizowały ustrój republikański Francji. Kolejna planowana gra Beaujouana, Bractwo głupców (La Confrérie des muets), została anulowana przez Ubi Soft, prawdopodobnie z powodu potencjalnie antyklerykalnych treści89.

7.4.2 Jacques Hemonic – Serge Hauduc – Ludovic Hauduc

Elementy podróży czasoprzestrzennej dostrzegano też w grach Jacques’a Hemonica, jego przyjaciela Serge’a Hauduca oraz syna tegoż, Ludovica. Szczególną sławę przyniósł im dyptyk Sram90. Obie gropowiastki, stworzone na platformę Amstrad CPC91, opierały się na konwencji high fantasy: w pierwszej części zadaniem było pokonanie czarnoksiężnika, natomiast w drugiej – zamach na króla-tyrana, wystylizowanego złośliwie na wizerunku Henryka VIII z obrazu Holbeina. Pomimo pretekstowej fabuły Sram charakteryzował się nowoczesnym wykonaniem92, wynikającym m.in. z celowo wprowadzonych anachronizmów. W drugiej części pojawiły się na przykład winda i portiernia z przewodnikiem po zamku, a gracz mógł użyć lornetki do lokalizacji złowrogiego króla. Choć Sram zawierał elementy kontestacyjne (tym bardziej że w obu częściach gracz odczarowuje dwie roznegliżowane „damy w opałach”), brakowało ikonoklazmu znanego z produkcji Beaujouana. W 1988 roku tercet Hemonic — Hauduc — Hauduc zdołał wydać grę Qin, osadzoną w realiach Chin epoki tytułowej dynastii. Dalszą działalność twórców przerwało przejęcie Ère przez Infogrames.

7.5 Słowa końcowe

Twórczość zespołów Ère Informatique i Cryo Interactive na pierwszy rzut oka może sprawiać wrażenie mało konstruktywnej. Ulrich, Bouchon, Herbulot, Robson i Dublanchet skupiali się bowiem na wartościach kontestacyjnych, libertariańskich – nomadyzmie i wolności jednostki – które dziś, w kontekście erozji państwa opiekuńczego, mogą wydawać się nieadekwatne. W ich grach pojawiają się także elementy mizoginiczne. Przykładem jest Kult, gdzie gracz ma możliwość zakłócenia kąpieli kapłanki Zorka, co skutkuje jej wrogim nastawieniem. Z kolei w Arce kapitana Blooda, samice rasy Ondoyante zazdrośnie rywalizują o względy gracza z Torką. Znaczna część twórczości Ère/Cryo opierała się również na motywie ratowania roznegliżowanych „dam w opałach”. Mimo wszystko twórcy Ère/Exxos/Cryo w istotny sposób odświeżyli estetykę gier science fiction. Ich innowacje miały realny wpływ na rozwój i ewolucję medium.


  1. „Métal Hurlant” (1974–1987) było jednym z czołowych podziemnych czasopism z powieściami graficznymi SF i grozy dla dorosłych. Pismo wyróżniało się komiksami o wyrafinowanym stylu graficznym, ukształtowanym przez Jeana Girauda (Mœbiusa) i Philippe’a Druilleta, a później rozwijanym m.in. przez Richarda Corbena, Alejandra Jodorowsky’ego, Enkiego Bilala (Jerzy Szyłak, Komiks. Świat przerysowany, słowo/obraz terytoria, Gdańsk, 1998, s. 66–69; Michał Wróblewski, Powieść graficzna. Studium gatunku w perspektywie kognitywistycznej, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź, 2016, s. 93–94).↩︎

  2. Daniel Ichbiah, La saga des jeux vidéo: nouvelle édition, Pix ’n Love, Cergy, 2009, s. 18.↩︎

  3. Tamże, s. 20.↩︎

  4. Emmanuel Paquette, Philippe Ulrich, malheureux dans le jeu vidéo mais chanceux dans la musique, „Les Echos” 4 lutego 2004, https://bit.ly/3tWodfd.↩︎

  5. Francis Mizio, Philippe Ulrich, 46 ans, génial touche-à-tout, a conçu «le Deuxième Monde», jeu vidéo ébouriffant dans un Paris virtuel. La créature du deuxième monde, „Libération” 12 kwietnia 1997, https://bit.ly/40g1xo7.↩︎

  6. Cytat z piosenki: „Je suis le roi du gas–oil, PDG d’une multinationale / Je suis dans le journal, je suis patron de journal / vends des avions, des armes, du métal / Je me pique au gas-oil”.↩︎

  7. W 1973 roku Bokassa podarował Giscardowi 30-karatowy diament, gdy Giscard pełnił funkcję ministra finansów w rządzie Georges’a Pompidou (Frédéric Abadie, Jean-Pierre Corcelette, Valéry Giscard d’Estaing, Nouveau Monde, Paris, 2008, s. 366–367).↩︎

  8. Robert Barbe, Ulrich, le Cryo... génie!, „Joypad” 1994, nr 27, s. 135.↩︎

  9. Ichbiah, La saga des jeux vidéo..., s. 29.↩︎

  10. Cyt. za: tamże, s. 96.↩︎

  11. Petros Gondicas, Exclusif: L’éditeur Infogrames signe le rachat d’Ère Informatique, „Science et Vie Micro” 1987, nr 38, s. 11.↩︎

  12. Ichbiah, La saga des jeux vidéo..., s. 97.↩︎

  13. Tamże, s. 100.↩︎

  14. Paweł Schreiber, Wariaci z kościoła Exxosa, Pixelpost, 4 listopada 2017, https://archive.ph/Hi98F, dostęp 17 czerwca 2021.↩︎

  15. Rosi Braidotti, Po człowieku [2013], tłum. Joanna Bednarek, Agnieszka Kowalczyk, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa, 2014, s. 91.↩︎

  16. Tamże, s. 99.↩︎

  17. Cyt. za: Marshall McLuhan, Quentin Fiore, War and Peace in the Global Village, Bantam Books, New York, 1968, s. 83.↩︎

  18. Por. Marshall McLuhan, Zrozumieć media. Przedłużenia człowieka [1964], tłum. Natalia Szczucka-Kubisz, Wydawnictwa Naukowo-Techniczne, Warszawa, 2004, s. 86.↩︎

  19. Ichbiah, La saga des jeux vidéo..., s. 99–101.↩︎

  20. Frank Herbert, Diuna [1964], wyd. EPUB, tłum. Marek Marszał, Rebis, Poznań, 2012.↩︎

  21. Sébastien Hamon, Rémi Herbulot: Le grand monsieur discret, „Joystick” 1997, nr 84, s. 81.↩︎

  22. W sequelu zleceniodawca gracza, Bob Morlock, jawi się jako biznesmen kierujący międzygalaktyczną korporacją. Awatar na usługach Morlocka ma do dyspozycji udogodnienia takie jak telefon, restauracja i panoramiczny telewizor.↩︎

  23. Nazwa gry w polskim przekładzie (Atlantis: Zapomniane opowieści) jest kalką błędnego anglojęzycznego podtytułu The Lost Tales, toteż proponuję własne tłumaczenie.↩︎

  24. Paquette, Philippe Ulrich...↩︎

  25. Mickmils, Captain Blood, Grospixels, 18 grudnia 2002, https://www.grospixels.com/site/blood.php, dostęp 18 czerwca 2021.↩︎

  26. Yann Garret, L’Arche du Capitaine Blood: Le plus beau jeu du monde, „Science et Vie Micro” 1987, nr 45, s. 140–143.↩︎

  27. Stéphane Lavoisard, Marc Djan, Didier Latil, Le monde de l’aventure: L’Arche du Capitaine Blood, „Génération 4” 1988, nr 3, s. 103.↩︎

  28. Konrad Klejsa, Filmowe oblicza kontestacji, Trio, Warszawa, 2006, s. 158–159.↩︎

  29. Stanislav Grof, Kosmiczna gra. O poznawaniu granic ludzkiej świadomości [1998], tłum. Maciej Lorenc, Dariusz Misiuna, Wydawnictwo Okultura, Warszawa, 2014, s. 135–136.↩︎

  30. Friedrich Nietzsche, Tako rzecze Zaratustra. Książka dla wszystkich i dla nikogo [1885], tłum. Wacław Berent, Zysk i S-ka, Poznań, 2000, s. 197.↩︎

  31. Piotr Kletowski, Filmowa odyseja Stanleya Kubricka, Korporacja Ha!art, Kraków, 2006, s. 311.↩︎

  32. Pierre Klossowski, Nietzsche i błędne koło [1969], tłum. Bogdan Banasiak, Krzysztof Matuszewski, KR, Warszawa, 1996, s. 107.↩︎

  33. Schreiber, Wariaci z kościoła Exxosa...↩︎

  34. Jean-Charles Ray, Simon Laperrière, Une constellation nommée ArgoL’errance dans la science-fiction vidéoludique, „ReS Futurae” 2016, nr 12, https://doi.org/10/p9c3.↩︎

  35. Michel Houellebecq, Możliwość wyspy [2005], wyd. EPUB, tłum. Ewa Wieleżyńska, W.A.B., Warszawa, 2006.↩︎

  36. Jean Baudrillard, Symulakry i symulacja [1981], tłum. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa, 2005, s. 11–12.↩︎

  37. Tamże, s. 18–21.↩︎

  38. Baudrillard jednak nie wyjaśnia przekonująco swojego pojęcia. Eugene Arva zauważa, że hiperrzeczywistość polega na wzmożonej produkcji rzeczywistości, a nie na jej całkowitym zaniku, jak sugeruje Baudrillard. Można mówić o zanikaniu sztuki opowiadania (storytellingu) na rzecz informacji oraz o ustępowaniu własnoręcznych prób uporządkowania otaczającego nas świata na rzecz gotowych obrazów (Eugene L. Arva, Writing the Vanishing Real: Hyperreality and Magical Realism, „Journal of Narrative Theory” 2008, t. 38 nr 1, https://doi.org/10/db3qfm, s. 38). Slavoj Žižek przekonuje, że to fikcja mówi nam o świecie więcej niż obrazy, które zamiast prawdy oferują ohydne, nieopisywalne Realne: „Można wyjaśniać rzeczywistość za pomocą fikcji […], jednakże tak długo, jak odrzucamy fikcję oraz iluzję, zatracamy zmysł rzeczywistości” (Slavoj Žižek, Tarrying with the Negative: Kant, Hegel, and the Critique of Ideology, Duke University Press, Durham, 1993, s. 88).↩︎

  39. Rafael Sabatini, Captain Blood [1922], Dover Publications, Mineola, 2004.↩︎

  40. Cyt. za: Michel Desangles, Le grand zoo: J.P. Ulrich, „Joystick” 1990, nr 2, s. 45.↩︎

  41. Crafton i Xunk doczekał się kontynuacji pt. Kryształowy anioł (L’Ange de cristal, 1986).↩︎

  42. Abandonware France, Rémi Herbulot, https://bit.ly/3lhpm0d, dostęp 25 lutego 2023; Cyrille Baron, Dossier: Cryo Interactive Entertainment, „Joystick” 1994, nr 45, s. 150–151.↩︎

  43. Hamon, Rémi Herbulot..., s. 80–81.↩︎

  44. Tamże, s. 81.↩︎

  45. Didier Latil, Atlantis: The Lost Tales: Une légende du trop?, „Génération 4” 1997, nr 101, s. 194–196; Audrey Wells, Atlantis: The Lost Tales Review, Adventure Classic Gaming, 26 sierpnia 1999, https://archive.is/SGTvr, dostęp 19 września 2023.↩︎

  46. Alain Huyghues-Lacour, Hits: Extase, „Tilt” 1990, nr 79, s. 56.↩︎

  47. Frank Ladoire, Test: Extase, „Génération 4” 1990, nr 23, s. 31.↩︎

  48. Olivier Ka, Test: Extase, „Joystick” 1990, nr 5, s. 125.↩︎

  49. Ewelina Twardoch-Raś, Sztuka biometryczna w perspektywie filozofii post- i transhumanizmu: w stronę estetyki postafektywnej, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków, 2021, s. 243–244.↩︎

  50. Donna Haraway, Manifest cyborgów: nauka, technologia i feminizm socjalistyczny lat osiemdziesiątych [1985], tłum. Sławomir Królak, Ewa Majewska, „Przegląd Filozoficzno-Literacki” 2003, nr 1, s. 50.↩︎

  51. Donna Haraway, Manifest gatunków stowarzyszonych [2003], tłum. Joanna Bednarek [w:] Agnieszka Gajewska (red.), Teorie wywrotowe: antologia przekładów, Wydawnictwo Poznańskie, Poznań, 2012, s. 243–244.↩︎

  52. Surrealizm był nurtem literacko-artystycznym stanowiącym reakcję na bezsens I wojny światowej oraz alienację społeczeństw europejskich, pochłoniętych bezrefleksyjną pracą. Surrealiści czerpali inspirację zarówno z freudowskiej psychoanalizy opartej na „czytaniu snów”, jak i z teorii niemieckiego filozofa Waltera Benjamina. Benjamin podkreślał, że od bierności społeczeństwa przemysłowego można uciec jedynie poprzez znalezienie „przestrzeni dla zabawy” (Spielraum), posiadającej krytyczny potencjał wobec kapitalizmu. Surrealiści wprowadzili pojęcie Spielraum do działalności artystycznej poprzez liczne eksperymenty, „odwracając się od piękna jako jakości estetycznej i otwierając sztukę na nieznane, niepokojące oraz prowokacyjnie brzydkie” (Susan Laxton, Surrealism at Play, Duke University Press, Durham, 2019, s. 6–8 i 20). Dziedzictwo surrealizmu stało się inspiracją dla pokolenia studentów protestujących w maju 1968 roku (Michael Löwy, Surrealism and Revolutionary Romanticism in May ’68 [w:] Elliott H. King, Abigai Susik (red.), Radical Dreams, Pennsylvania State University Press, University Park, 2022, s. 20–27), w tym również dla Philippe’a Ulricha.↩︎

  53. Hillegonda C. Rietveld, Marco Benoît Carbone, Introduction. Towards a Polyphonic Approach to Games and Music Studies, „GAME. The Italian Journal of Game Studies” 2017, nr 6, s. 7.↩︎

  54. Herbert, Diuna..., loc. 166/1017.↩︎

  55. Philippe Ulrich, Avec Dune, nous avons imaginé le premier CD-ROM de l’histoire!, Centre National du Cinéma et de l’Image Animée, 21 lutego 2019, https://bit.ly/3GDYqNu, dostęp 18 czerwca 2021.↩︎

  56. Rafał Syska, David Lynch – smutne kino o śmierci [w:] Łukasz Plesnar, Rafał Syska (red.), Mistrzowie kina amerykańskiego. Współczesność, Rabid, Kraków, 2010, s. 102.↩︎

  57. Marcin Giżycki, Niedoszłe arcydzieło, które odmieniło kino, „Kwartalnik Filmowy” 2015, t. 23 nr 89–90, s. 347–351.↩︎

  58. Syska, David Lynch..., s. 102.↩︎

  59. Por. Paweł Frelik, Blockbuster jako delirium. Recenzja filmu „Diuna: Część druga” w reżyserii Denisa Villeneuve’a, Kultura Liberalna, 25 marca 2024, https://tinyurl.com/4czp5u9s, dostęp 16 września 2024.↩︎

  60. Daniel Ichbiah, La saga des jeux vidéo: enquête sur le nouvel Eldorado des jeux vidéo, Pocket, Paris, 1998, s. 222.↩︎

  61. Tamże, s. 231–234.↩︎

  62. Ed Power, Sand and Deliver: How a Revolutionary Video Game Rescued Frank Herbert’s Dune from Obscurity, „The Independent” 4 marca 2024, https://tinyurl.com/4j2cyzvv.↩︎

  63. Paweł Frelik, Kultury wizualne science fiction, Universitas, Kraków, 2017, s. 61.↩︎

  64. Abandonware France, Dune, https://bit.ly/3F0zCAR, dostęp 12 sierpnia 2022.↩︎

  65. Ulrich, Avec Dune...↩︎

  66. Jean-Loup Jovanovic, Dogue de Mauve, Olivier Hautefeuille, Hits: Dune, „Tilt” 1992, nr 101, s. 54.↩︎

  67. Cyrille Baron, Tests: Dune, „Joystick” 1992, nr 26, s. 188.↩︎

  68. Mikołaj Smykowski, Ekoprofetyzm Diuny Franka Herberta, „Porównania” 2022, t. 31 nr 1, https://doi.org/10.14746/por.2022.1.14, s. 251.↩︎

  69. Cyt. za: Jovanovic, Mauve, Hautefeuille, Hits..., s. 41.↩︎

  70. Crash Garrett, choć nie zawiera elementów science fiction, stanowi istotną alegorię kryzysu demokracji w USA oraz we Francji około roku 1986. Opowiadanie ukazuje zagrożenia wynikające ze wspierania reżimów totalitarnych przez kapitalistów. Tytułowy bohater, amerykański as lotnictwa, przewozi pogrążoną w depresji dziennikarkę Cynthię Sleeze do szpitala psychiatrycznego w Porterville. Po przybyciu na miejsce Cynthia zostaje jednak porwana przez grupę najemników. Garrett postanawia ją odnaleźć, wykorzystując siłę w konfrontacjach z przeciwnikami. Narzeczona Crasha, Glory, również znajduje się w śmiertelnym niebezpieczeństwie.
    Głównym elementem gropowiastki Robsona i Dublancheta jest krytyka nazizmu w Stanach Zjednoczonych lat 30. XX wieku. Gracz może odkryć podziemną komórkę amerykańskiej partii nazistowskiej, w której była przetrzymywana Cynthia. Komórka ta symbolizuje id zakorzenione w amerykańskiej glebie. Sigmund Freud podkreślał, że id (a raczej przedświadomość) jest przejawem niszczycielskich, regresywnych sił. Według Freuda id narodów wyraża się w bezkrytycznym poparciu dla autorytetu oraz w destrukcyjnym instynkcie śmierci (Sigmund Freud, Poza zasadą przyjemności [1920], tłum. Jerzy Prokopiuk, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa, 1997, s. 100; Sigmund Freud, Aktualne uwagi o wojnie i śmierci [1915], tłum. Marcin Poręba, Aleksander Ochocki, Robert Reszke [w:] Pisma społeczne, Wydawnictwo KR, Warszawa, 1998, s. 31).
    Ostatecznie Crash odkrywa mroczną prawdę o losach Cynthii i Glory. Cynthia zostaje zamordowana przez psychoanalityka, a Glory porwana i wywieziona do Niemiec. Kluczową rolę w jej uprowadzeniu odgrywa hollywoodzki agent Sharkey. Istnieją historyczne podstawy do twierdzenia o związkach Hollywoodu z nazizmem. W latach 30. XX wieku amerykańska cenzura filmowa, kierowana przez antysemitę Josepha Breena, zabraniała produkcji filmów o lewicowej wymowie, aby utrzymywać dobre stosunki z nazistami (Thomas Patrick Doherty, Hollywood and Hitler, 1933-1939, Columbia University Press, New York, 2013, s. 41–43).↩︎

  71. Swoją metodę scenariuszową w przypadku KGB Robson wyłożył – wprawdzie naiwnie – w wywiadzie dla „Joysticka”: „Starałem się uniknąć sugestii, że wszyscy Rosjanie byli bezdusznymi maszynami. Bo tak się składa, że […] KGB obejmuje różne osoby, wyobrażam sobie, że było wielu naprawdę porządnych kagiebistów, tak jak wielu bydlaków najgorszego sortu” (cyt. za: Sebastien Hamon, Interview Johan Robson, scénariste de KGB, „Joystick” 1993, nr 34, s. 104).↩︎

  72. Friedrich Nietzsche, Poza dobrem i złem [1886], tłum. Stanisław Wyrzykowski, vis-à-vis/Etiuda, Kraków, 2010, s. 129.↩︎

  73. Noël Saint-Brun, Kult ou le complot des Protozorks!, „Atari Magazine” 1989, nr 1, s. 38.↩︎

  74. Tamże, s. 43.↩︎

  75. Dany Boolauck, SOS Aventure: Kult, „Tilt” 1989, nr 67, s. 88–89; Stéphane Lavoisard, Jean Delaite, Didier Latil, Le monde de l’aventure: Kult, „Génération 4” 1989, nr 12, s. 44–45.↩︎

  76. Pierre Grumberg, Microstar: Kult, le temple des soucoups violentas, „Jeux et Stratégie” 1989, nr 59, s. 70–71.↩︎

  77. Johan Robson, Kult: The Book of Origins & the Book of Shame, Exxos, Paris, 1989.↩︎

  78. Cytat z instrukcji: „Dans la Montagne vivait le Peuple. Du ciel vint Zorq et son familier Qriich, à bord de leur engin volant. Et Zorq parla au Peuple: «Je vous ai choisi, qui êtes moins que rien. Demain vous serez les Géniteurs de la nouvelle race et la Terre sera vôtre, et tous les peuples seront écrabouillés sous votre botte». Et le Peuple fut heureux”.↩︎

  79. Nietzsche, Poza dobrem i złem..., s. 170.↩︎

  80. Por. Kurt Rudolf Fischer, Nazism As a Nietzschean Experiment [w:] Tracy B. Strong (red.), Friedrich Nietzsche, Routledge, London, 2009, https://doi.org/10.4324/9781315254968-3, s. 27–33.↩︎

  81. Homonim anglojęzycznej nazwy sci-fi — określenia fantastyki naukowej.↩︎

  82. Wszystkie powyższe cytaty pochodzą z przekładu Biblii Tysiąclecia.↩︎

  83. Zob. Jean-François Lyotard, Kondycja ponowoczesna. Raport o stanie wiedzy [1979], tłum. Małgorzata Kowalska, Jacek Migasiński, Fundacja Aletheia, Warszawa, 1997, s. 20.↩︎

  84. Friedrich Nietzsche, Wiedza radosna [1882], tłum. Leopold Staff, Zielona Sowa, Kraków, 2004, s. 110–111.↩︎

  85. Kiedy główne bohaterki powieści, Isa i Mary, przybywają do królestwa Dahomeju (dawnego Beninu), gra komentuje, że tamtejsi handlarze niewolników „wydają się żyć zgodnie ze swoją reputacją” [les esclavagistes semblent à la hauteur de leur réputation]. Zdanie to nie było obecne w powieściach obrazkowych Bourgeona. Co więcej, sugeruje ono, że handlarze niewolników mieli nieskazitelną reputację, co kłóci się z drastycznymi aktami przemocy wobec zniewolonych Afrykanów, tak powszechnymi w komiksach Bourgeona, ale nieistniejącymi w cyfrowej adaptacji. Wartość informacyjna growej wersji Pasażerów wiatru jest porównywalna z filmem MGM Przeminęło z wiatrem (Gone in the Wind, 1938). Gropowiastka sankcjonuje francuski kolonializm w Afryce jako konieczność i nieistotny szczegół królewskiej polityki przed wybuchem rewolucji francuskiej.↩︎

  86. Beaujouan miał w swojej bibliotece marynistyczną serię komiksową Barbe-Rouge Jean-Michela Charliera i Victora Hubinona. Hugo Labrande, Les fictions interactives d’Alain Brégeon, Fiction-interactive.fr, 16 kwietnia 2021, https://archive.is/3juSZ, dostęp 4 lipca 2024.↩︎

  87. Alexis Blanchet, From Le Vampire Fou to Billy la Banlieue: Genre, Influences and Social Commentary in 1980s French Videogames [w:] Víctor Navarro-Remesal, Óliver Pérez-Latorre (red.), Perspectives on the European Videogame, Amsterdam University Press, 2021, https://doi.org/10/p3m5, s. 68.↩︎

  88. Maurice Hutt, Quiberon: l’attaque du 16 juillet 1795, „Annales historiques de la Révolution française” 1973, t. 211 nr 1, https://doi.org/10.3406/ahrf.1973.4106, s. 21–49.↩︎

  89. Informacja o potencjalnej kontynuacji znajdowała się w napisach końcowych.↩︎

  90. W istocie odwrócona nazwa słowa „Mars”.↩︎

  91. Denis Schérer, Les créateurs du mois: Serge Hauduc, Ludovic Hauduc, Jacques Hemonic, „Tilt” 1987, nr 43, s. 26.↩︎

  92. Choć Sram należy obsługiwać z użyciem poleceń tekstowych, dyptyk ułatwił graczom zadanie: każdy zebrany przedmiot jest wyświetlany po lewej stronie ekranu, a gra wyświetla również kierunki, które może obrać gracz.↩︎