Gry cyfrowe są polityczne, tak jak człowiek, który w nie gra. Choć postrzega się je jako formę eskapistycznej rozrywki1, wyrażają one panowanie i opór wobec kapitalizmu. Nie można ignorować ich wpływu na dzisiejszy świat oraz na formowanie poglądów graczy2. Gry są złożonym medium; stanowią zarówno obiekty estetyczne, jak i dobra usługowe3; bywają dziełami sztuki lub produktami czysto przemysłowymi4.
Gry przemieszczają się pomiędzy skrajnościami. Z jednej strony mogą wspierać dominujące ruchy społeczne i polityczne, pełniąc funkcję perswazyjną, a czasem nawet propagandową5. Gry mogą także wspierać cyniczne idee neoliberalizmu, budując sympatię dla gangsterów, zamiast przedstawiać punkt widzenia klas uciśnionych6. Gry cyfrowe mają jednak także potencjał kontestacyjny; umożliwiają wyrażanie różnych poglądów, kwestionowanie dominujących narracji oraz promowanie szerokiej gamy perspektyw.
Kontestacja
Kontestacja to pojęcie, które odnosi się do społecznego ruchu z końca lat 60. i początku 70., sprzeciwiającego się konserwatywnym i liberalnym systemom zachodnim7. Reprezentanci pokolenia kontestacji dążyli do rewolucji i obalenia porządku społecznego, który ich zdaniem opierał się na przemocy, konsumpcjonizmie i dominacji technologii8. Ówczesne protesty doprowadziły do trwałych zmian społecznych:
Zakwestionowanie kulturowego elitaryzmu we wszystkich jego przejawach, odrzucanie profesjonalizacji w dziedzinie kultury na rzecz rozbudzenia u wszystkich ludzi potrzeby twórczości, która przejawiać się może w działaniach zupełnie codziennych […], jest jednym z podstawowych haseł rewolucji w kulturze9.
Najważniejsze zmiany miały miejsce we Francji, gdzie w maju 1968 roku studenci z Paryża zorganizowali protest przeciwko złym warunkom socjalnym oraz zakazowi spotkań z dziewczynami w akademikach10. Policja w brutalny sposób interweniowała, co przekształciło te protesty w dwumiesięczną rewoltę, w którą włączyli się robotnicy. Choć strajki dobiegły końca, skutkowały zwiększeniem swobody wypowiedzi i obyczajów w krajach Zachodu11. Rewolucja 1968 roku zbiegała się z dążeniem do równości ekonomicznej i zniesieniem dyskryminacji, choć powszechnie kojarzona jest tylko z LSD i wolną miłością12.
Część kontestatorów, jak np. Guy Debord, krytykowała technologię, widząc w niej narzędzie do tłumienia rewolucyjnych zrywów. Sytuacjoniści, do których należał Debord, nawoływali do obalenia konwencji estetycznych (détournement), istniejących w kinie narracyjnym13. Paradoksalnie jednak pokolenie kontestacji lat 60. i 70. przyczyniło się do szybszego rozwoju cyfryzacji współczesnego świata14. Analogiczne zmiany na polu gier cyfrowych dokonały się w latach 80. we Francji. Krytyka objęła codzienność, historię i problemy społeczne. Podobne przejawy aktywizmu można było zauważyć np. w Czechosłowacji, gdzie powstawały gry krytykujące rządy terroru, oraz w Wielkiej Brytanii, gdzie tzw. brytyjscy surrealiści wykpiwali rządy Margaret Thatcher15.
W latach 1981–1995, podczas prezydentury François Mitterranda, przemysł informatyczny przeżywał dynamiczny rozwój. Mitterrand wspierał (przynajmniej w sposób symboliczny) krajową produkcję komputerów osobistych marki Thomson oraz finansował rozwój gier. Był to czas ożywionej aktywności twórców, którzy publicznie komentowali wydarzenia polityczne w kraju i przekształcali świat gier, podważając dotychczasowe normy społeczne. Nie byłoby to możliwe bez decentralizacji mediów wcześniej kontrolowanych przez rząd. Bez wcześniejszej decentralizacji mediów, które przed Mitterrandem znajdowały się pod kontrolą rządu, nie byłoby to możliwe. Dodatkowo, mimo światowego triumfu neokonserwatyzmu w latach 80., w francuskiej ludografii przeważała estetyka ekcesu. Filmoznawca Sebastian Jagielski definiuje ją na przykładzie kina jako opór wobec społecznych ograniczeń:
Kino ekscesu rozjątrza uśpione konflikty społeczne, a kino normy je ukrywa w imię porozumienia społecznego. Kino ekscesu tworzy utopijne projekty zmiany społecznej, podczas gdy kino normy opowiada o etycznych zobowiązaniach i moralnych nakazach. Kino ekscesu manifestuje brak zaufania do norm, a kino normy upomina się o kodeks. Kino ekscesu […] walczy o społeczną wielość, podczas gdy kino normy agituje za społeczną jednością. Kino ekscesu to kino wypartych antagonizmów społecznych, podczas gdy kino normy to reportażowe filmy konsensusu społecznego. Kino ekscesu burzy dawne i testuje nowe relacje społeczne, kino normy chce powrotu do uniwersalnych prawd. Kino ekscesu szokuje i prowokuje, kino normy poucza i rozgrzesza. Kino ekscesu przygląda się ludzkiej cielesności […], a kino normy przed nią ucieka16.
Polskie kino z lat 1968–1982 posługiwało się estetyką ekscesu, opartą na prowokacji, utopii i pluralizmie. Francuska scena gier cyfrowych także doświadczyła swojego momentu wyzwolenia. Francuscy deweloperzy rozwijali projekty, które odbiegały od panujących światowych, w szczególności amerykańskich, norm. Cechami francuskich gier były: wysoka przemoc, łamanie norm obyczajowych i prowokowanie społeczeństwa. Mimo że te produkcje cieszyły się uznaniem w kraju, nie zawsze były doceniane poza jego granicami, a ich radykalizm bywał niezrozumiały lub kontrowersyjny.
Cel i zakres pracy
Celem niniejszej pracy było zbadanie, w jaki sposób estetyka ekscesu obecna w filmach kontestacyjnych manifestowała się w twórczości francuskich autorów gier cyfrowych. Należy się jednak wyjaśnienie. Mówiąc o kontestacji, nie odnoszę się na przykład do podziemnego kolportażu gier, bliższego kontrkulturze jako całkowitej negacji kultury. Interesują mnie działania subwersywne, podważające ustalone normy wewnątrz tej komercyjnej dziedziny kultury. Mark Fisher upowszechnił pojęcie realizmu kapitalistycznego (jako kontrapunkt dla socrealizmu), wskazując, że kapitalizm, podobnie jak socrealizm, wytwarza wrażenie, że wyjście poza normy panującego systemu jest niemożliwe.
Ustanowienie unormowanych kulturowo sfer „alternatywnych” bądź „niezależnych”, które nieustannie powielają dawne gesty rebelii i kontestacji, jak gdyby wydarzały się po raz pierwszy. „Alternatywność” czy „niezależność” nie desygnuje czegoś, co istnieje poza kulturą głównego nurtu: to raczej style w obrębie mainstreamu, de facto style dominujące17.
Fisher jednak dodaje, że „w latach 80. nadal istniał »realny socjalizm«, choć znajdował się w ostatecznej fazie rozkładu”18. Zatem warto postawić pytanie, w jakim zakresie strategie sprzeciwu wobec kapitalizmu wewnątrz kapitalizmu realizowano w grach cyfrowych w tamtej oraz następnej dekadzie. Skoro kultura gier była nastawiona na zysk, warto przemyśleć, czy rebelianckie działania w grach jedynie wzmacniają przekonanie o braku alternatyw (akronim TINA — „there is no alternative”), czy też mogą chwilowo redukować narastający cynizm popkultury. Zapewne growa kontestacja wyrażała maksymę z utworu Davida Bowiego „Heroes”: „we can be heroes / just for one day” („możemy zostać bohaterami przynajmniej na jeden dzień”). Tymi bohaterami byliby twórcy gier.
Wprawdzie już w latach 80. gry cyfrowe wikłały się w kulturowy postmodernizm. Fredric Jameson zwracał uwagę, że kultura tego okresu była przesycona ideologią o jawnie konserwatywnym wydźwięku19. Jej przejawem stał się nurt postmodernistyczny, powszechnie utożsamiany z cyniczną dezintegracją utopijnych ruchów, sztuką wideo, teledyskami MTV oraz przede wszystkim grami cyfrowymi. Modernistyczny projekt, rozumiany jako zachęta do kwestionowania skostniałych form społecznych, do samorealizacji i swobodnej działalności intelektualnej, w latach 80. stracił na znaczeniu20. Możliwy był jednak awangardowy postmodernizm w sztuce21, co moim zdaniem dotyczyło także francuskich gier cyfrowych o charakterze kontestacyjnym, które chroniły modernizm wewnątrz egzorcyzmowanej sfery kultury.
W mojej analizie francuskiej ludografii skupiłem się na latach 1982–1995. Rok 1982 stanowi moment premiery Szalonego wampira (Le Vampire Fou, 1982), pierwszej gry późniejszego założyciela Froggy Software, Jean-Louisa Le Bretona; w tym samym roku ukazał się pierwszy numer branżowego pisma „Tilt”. Rok 1995, w którym prawicowy polityk Jacques Chirac zastąpił Mitterranda na stanowisku prezydenta, można uznać za umowny kres emancypacji. Chirac wyrażał niskie zainteresowanie rozwojem informatyki; na nagraniu z 1996 roku określił mysz komputerową [souris] biologicznym terminem „myszowate” [mulot]22. Wspomnianą epokę zamyka też moment premiery Raymana (1995) w reżyserii Michela Ancela, zwykle utożsamianej z całą francuską ludografią baśni o wyzwalaniu krainy spod panowania złego czarodzieja23. W niniejszej pracy jednak skupiam się na innych, często zapomnianych produkcjach: grach czystych, gropowiastkach i gropowieściach. Dwie ostatnie kategorie wprowadzam jako uzupełnienie gier czystych (skoncentrowanych na akcji i pozbawionych narracji), aby objąć szerszy fragment francuskiej ludografii.
Problem z „nie-grami”
Gry przygodowe, interaktywne fikcje, symulatory chodzenia (walking simulators), nie-gry (not-games) — to tylko niektóre nazwy używane dla programów, które trudno uznać za gry cyfrowe z powodu braku elementów rozrywkowych. Niektórzy badacze twierdzą, że te programy nie zasługują na miano gier. Zdaniem fińskiego groznawcy Veli-Mattiego Karhulahtiego gry przygodowe nie spełniają definicji gier, ponieważ z trzech rodzajów wyzwań (łamigłówek, wyzwań strategicznych i kinestetycznych) oferują tylko pierwszy24. Karhulahti narzuca pogląd, że growość definiuje wyłącznie policzalny wynik aktywności gracza25; to jednak wykluczałoby na przykład Inny świat (Another World, 1991), który nie posiada wymiernej punktacji. Olaf Szewczyk, próbując lepiej określić zakres badań groznawstwa, zaproponował zmianę problematycznego wyrażenia not-games. Jego propozycja neologizmu „inwid” (tłumaczonego jako „interaktywne wideo”) wydaje się jednak równie kontrowersyjna26. Interaktywność w przypadku gier to pleonazm, gdyż każdy program komputerowy wymaga interakcji komputera z użytkownikiem27.
Wprowadzam więc termin „gropowiastka”, który dokładniej opisuje wybraną grupę gier cyfrowych. Nie dążę przy tym do obalania istniejących gatunków. Sama gatunkowość gier jest umowna, kształtowana przez nawyki graczy — zwłaszcza za sprawą oznaczeń gier na Steamie28. Kategoria gropowiastek, służąca uniknięciu binarnych podziałów na „grę” i „nie-grę”, dotyczy przede wszystkim:
- gier przygodowych, utworów growych napędzanych opowiadaną historią, eksploracją wirtualnego świata oraz rozwiązywaniem zagadek, często z co najmniej jedną grywalną postacią29;
- symulatorów chodzenia, gdzie eksploracja otoczenia jest głównym elementem rozgrywki, a które eliminują potencjalnie irytujące mechaniki znane z innych gatunków gier, szczególnie przygodowych30;
- gier autobiograficznych, których twórcy, używając algorytmów, „starają się odwzorować osobiste doświadczenia, takie jak miłość, choroba czy poszukiwanie tożsamości, oraz relacje rodzinne”31;
- gier informacyjnych (newsgames), w których ważne wydarzenia i tematy są ukazane tak, by zachęcać do refleksji i formułowania własnych poglądów32.
Owe przykłady gier łączą niszowość z queerową retoryką porażki, kwestionując sukces jako najważniejszy cel rozgrywki33. Tego rodzaju retoryka nie znajduje uznania w oczach reakcyjnych graczy. Gry przygodowe, dedykowane społecznym outsiderom i skupiające się na ich losach, cieszyły się popularnością wśród kobiet i dziewcząt. Pod koniec lat 90. straciły jednak na znaczeniu wobec postępującej maskulinizacji medium34. „Symulatory chodzenia” były zażarcie krytykowane przez męską społeczność graczy, gdyż kojarzyły się ze stereotypowo kobiecym spacerowaniem po galeriach handlowych35. Gry autobiograficzne, często wykorzystujące estetykę pixel art i low poly, stały się podobnym przedmiotem kpin36. Przykładem może być Dysforia (Dys4ia, 2012) Anny Anthropy, złośliwie porównywana przez innego projektanta Rapha Kostera do prezentacji w PowerPoincie37. Nawet aktywistyczne gry informacyjne z czasem straciły swój potencjał, budząc nieufność graczy38. Tak stało się na przykład z Grą w Ubera (The Uber Game, 2017) Robina Kwonga, która porusza dylematy taksówkarzy współpracujących z międzynarodową korporacją39.
Termin „gropowiastka” dotyczy gier z tych gatunków; traktuję go jako alternatywę dla „gier perswazyjnych” Bogosta. Perswazja w grach cyfrowych występuje zawsze, choć może przybierać różne formy: językową, dźwiękową, wizualną, haptyczną, proceduralną, narracyjną i filmową40. Odrzucam również kategorie „gier artystycznych” (art games) oraz „nie-gier” (not-games). Choć miały one służyć opisowi ambitniejszych dzieł cyfrowych, w istocie podtrzymują szkodliwy wizerunek gier jako infantylnych, mało wymagających i nieformalnych form rozrywki41. Wiele tzw. gier artystycznych, np. Dysforia oraz Ten smok zwany rakiem (That Dragon, Cancer, 2016) Ryana i Amy Green oraz Josha Larsona, można zaliczyć do autobiograficznych gropowiastek.
Panuje przekonanie, że jedyną funkcją gier cyfrowych jest dostarczanie zabawy42. Jednak na przykład 12 września (September 12th, 2002) Gonzala Fraski oraz Misja Depresja (Depression Quest, 2012) Zoë Quinn podważają tę tezę. Mimo że Frasca nazywał 12 września nie-grą, dzieło to eksploruje skutki wojny z terroryzmem, wykorzystując elementy znane ze strzelanek, takie jak celownik. Misja Depresja również porusza problem zaburzeń depresyjnych, umożliwiając graczowi dokonywanie różnych wyborów w walce z tą chorobą. Takie utwory potrzebują odrębnej klasyfikacji.
Gry czyste, gropowieści, gropowiastki
Tomasz Z. Majkowski43 podkreśla, że definicje „growości” proponowane przez Karhulahtiego oraz innych badaczy mogą prowadzić do lekceważenia gier o narracyjnym potencjale44. Tymczasem gry cyfrowe łączą aspekty ludyczne, literackie, artystyczne i wizualne45.
Majkowski, czerpiąc inspirację z karnawałowego światoodczucia Michaiła Bachtina, posługuje się terminem „gropowieść”. Lepiej określa on specyfikę gier o strukturze ludonarracyjnej, ponieważ odnosi się do „odmiany gry cyfrowej, w której manifestuje się impuls powieściowy”46. Gropowieść obejmuje otwarty świat, w którym na pierwszy plan wysuwa się człowiek (lub inna antropomorficzna istota), zmuszony do interakcji ze światem i opowiedzenia się wobec różnych idei i przekonań47. Gropowieść zmusza gracza do rozwiązywania dylematów oraz podejmowania wyborów moralnych z dalekosiężnymi następstwami. Daje również znaczną swobodę w odkrywaniu wirtualnych światów oraz w przezwyciężaniu różnych przeszkód48. Wśród przykładów gropowieści Majkowski wymienia Wiedźmina 3. Dziki Gon (2015) oraz Credo asasyna II (Assassin’s Creed II, 2010).
Propozycja Majkowskiego wypełnia lukę w badaniach nad wielogatunkowymi grami z otwartym światem, ale niezbędne jest wprowadzenie dodatkowej terminologii. Istnieją gry, które wskazują metody radzenia sobie z wyzwaniami i modelują narrację pod kątem określonej tezy filozoficznej bądź moralnej. Określam je mianem gropowiastek. Nazwa ta wywodzi się od powiastek — gatunku literackiego, który cechuje się epizodyczną strukturą, dystansem oraz postaciami marionetkowymi, służącymi do wyrażania osobistych poglądów autora na dany temat49. Do powiastek filozoficznych zaliczają się na przykład Kandyd50 oraz Kubuś Fatalista i jego pan51. Wśród cyfrowych powiastek filozoficznych można wskazać Tajemnicę Małpiej Wyspy (The Secret of Monkey Island, 1990), która odznacza się inteligentnym dowcipem52. Z Tajemnicy Małpiej Wyspy płynie nauka, że istnieją inne sposoby na pokonanie wrogów niż przemoc. Najlepiej ilustruje to sekwencja „szermierki słownej”, oparta na celnym obrażaniu przeciwnika53.
Gropowiastki sprzyjają eksploracji przestrzeni, ale równocześnie narzucają sposób stawiania czoła wyzwaniom oraz wspierają określone koncepcje i wartości. Ian Bogost nazywa ten proces retoryką proceduralną — sposobem przekazywania znaczeń nie przez słowa czy obrazy, lecz za pomocą zasad zachowań i modeli dynamicznych54. Dzięki retoryce proceduralnej można uchwycić złożone znaczenia gropowiastek, które znajdują się na styku mechaniki ludycznej oraz warstwy audiowizualnej55. Podczas gdy mistrzowie literackiej powiastki filozoficznej, m.in. Voltaire i Denis Diderot, stosowali retorykę werbalną56, twórcy gropowiastek formułują idee oraz zasady moralne przy pomocy algorytmów komputerowych.
Różnicę między gropowiastkami a grami „czystymi” (pure games) można zobrazować za Espenem Aarsethem na przykładzie Sztuki kopania (Minecraft, 2010) autorstwa Markusa Perssona. Aarseth twierdzi, że gry czyste zawierają otwarty świat, lecz nie narzucają określonej narracji57. W Sztuce kopania gracz sam ustala swoje cele, takie jak tworzenie przedmiotów, budowa struktur lub obrona przed botami bez osobowości. Podobna dynamika występuje w Przepływie (Flow, 2007) Jenowy Chena i Nicholasa Clarka, opartym na eksploracji głębin oceanicznych oraz pożeraniu morskich stworzeń.
Gropowiastki odróżniają się więc od gropowieści (znanych z narracyjnej polifonii i względnej swobody gracza w kształtowaniu świata gry) oraz gier czystych (pozbawionych wewnętrznej narracji i retoryki proceduralnej). Gracz jest zobligowany do przyjęcia konkretnej perspektywy i reguł, co pozwala na kontrolowanie fabuły oraz kierunku rozwoju postaci. Majkowski zapewne dostrzega tę różnicę, wspominając swoje doświadczenia z Tajemnicą Małpiej Wyspy oraz momenty, w których musiał „na ślepo odgadnąć, czego wymagają ode mnie Ron Gilbert, Tim Schafer i Dave Grossman”58, twórcy programu. Jednakże gropowiastki nie ograniczają się wyłącznie do takich produkcji jak Tajemnica Małpiej Wyspy. Długa tradycja ich perswazyjnej natury wykracza poza określone regiony geograficzne. Przykłady dzieł francuskiej ludografii zilustrują, jak ta kategoria gier przekazywała określone idee i stawiała graczom ważne pytania etyczne lub moralne. Gropowiastki pełnią nie tylko funkcję rozrywki, ale także zachęcają do namysłu.
Problematyka historii gier
W tej książce zastosowano dwie metody — historyczną oraz interpretatywną — ze względu na rozległy okres czasowy, który obejmuje. Istnieje przy tym wiele sposobów na opisanie historii gier cyfrowych. Historyk Hayden White udowodnił, że narracje historyczne są tworzone przy wykorzystaniu różnych metod argumentacji, wzorców narracyjnych oraz ideologicznych narracji59. Dziejopisarstwo tylko wydaje się neutralne, co również znajduje odzwierciedlenie w literaturze historycznej poświęconej grom cyfrowym.
Fiński historyk Jaakko Suominen wyróżnia cztery kategorie narracji historycznych związanych z grami cyfrowymi. Za dominującą uznaje narrację entuzjastyczną, którą tworzą dziennikarze branżowi, krytycy oraz miłośnicy gier. Entuzjaści gloryfikują gry, tworząc kanony i powtarzalne historie o technologicznych zmaganiach wielkich firm oraz wybitnych wizjonerach60. Główna uwaga entuzjastów skupia się na kręgu amerykańsko-japońskim, co znajduje odzwierciedlenie w literaturze, np. The Ultimate History of Video Games o amerykańskiej ludografii61, biografii Johna Carmacka i Johna Romero Masters of Doom62, a także polskiej Wielkiej księdze gier63. W pracy Piotra Mańkowskiego szczególnie szkodliwe jest to, że autor zupełnie lekceważy dynamiczny rozwój sektora indie, nieustannie porównując gry do filmów pornograficznych i ewidentnie odmawia nadania im statusu wyższej kultury64.
Bardziej naukowa forma narracji, genealogiczna, koncentruje się na ewolucji gatunkowej gier. Przykładem z zagranicy jest dysertacja Dominica Arsenaulta Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique65, natomiast w Polsce — książka Marii Gardy Interaktywne fantasy o dynamice tytułowego gatunku tematycznego66.
W odmienny sposób historię gier ukazują twórcy narracji patologicznej, uwzględniając szerszy kontekst. Obejmuje on „nie tylko historię technologii informacyjnej, lecz także kultury mediów, uprzemysłowienia, konsumpcji oraz mechanizacji pracy, jak również przestrzeni domowej oraz publicznej”67. Przykładem zagranicznej publikacji promującej tę narrację są Gry Imperium68 o związkach gier z globalnym kapitalizmem, w Polsce zaś Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności Radosława Bomby69.
Suominen wyróżnia także czwartą formę narracji historycznej: emancypacyjną. Służy ona stworzeniu „kontrnarracji wobec wspomnianych wyżej entuzjastycznych historii”70. Entuzjaści zaniedbują bowiem wpływ kobiet, mniejszości seksualnych, lokalnych kontekstów kulturowych i niezależnych twórców gier na rozwój branży. Do badań emancypacyjnych, które podważają narrację entuzjastyczną, można zaliczyć m.in. artykuł Laine Nooney71, którego autorka przywróciła pamięć o amerykańskiej projektantce Robercie Williams. Do innych wybitnych przykładów należy monografia Jaroslava Švelcha Gaming the Iron Curtain72, poświęcona czechosłowackim grom z okresu aksamitnej rewolucji, stworzonym wbrew presji politycznej i barierom dystrybucyjnym. W Polsce narrację emancypacyjną reprezentuje Klara Sterczewska73, która w badaniach nad polskimi grami powstańczymi ujawnia napięcia między opowiadaniem lokalnej historii a potrzebą dotarcia do międzynarodowej publiczności. Dla mnie źródłem inspiracji stało się monumentalne dzieło Alexisa Blancheta i Guillaume’a Montagnona Une histoire du jeu vidéo en France74, które obejmuje historię francuskiej ludografii z lat 1960-1991, choć brakuje w nim szczegółowych analiz przypadków.
Narracja emancypacyjna bierze pod uwagę pomijane głosy, co umożliwia spojrzenie na gry z lokalnej perspektywy, a jednocześnie uniknięcie bezkrytycznej nostalgii75. Zwrócenie uwagi na francuską ludografię podkreśla, że niemożliwe jest stworzenie spójnej historii gier cyfrowych. Rozwój gier w Stanach Zjednoczonych znacznie różni się bowiem od sytuacji Polski czy Francji, których kultury cyfrowe zostały słabiej udokumentowane w literaturze entuzjastycznej. Dekadę lat 80. kojarzymy głównie z rywalizacją między takimi amerykańskimi i japońskimi firmami jak Atari, Commodore, Nintendo i Sega76. W Polsce, gdzie legalna sprzedaż konsol Nintendo była niemożliwa, przez dużą część tej dekady gracze korzystali z 8-bitowych komputerów Atari i z ZX Spectruma. Z kolei we francuskiej ludografii istotną rolę odegrały brytyjskie komputery Amstrad CPC77. Różnorodność kontekstów technologicznych dowodzi słuszności obserwacji Gilles’a Deleuze’a i Félixa Guattariego, że każda narracja (a taką jest historia) to w gruncie rzeczy seria ścieżek, które rozgałęziają się jak kłącze.
Kłącze […] jest całkowicie odmienne od korzeni i korzonków bocznych. Kłączem są bulwy i cebulki. […] Kłącze przybiera najróżniejsze formy, poczynając od rozgałęziającego przedłużenia swej powierzchni w każdym kierunku aż po skupienie w cebulkach i bulwach78.
Według Deleuze’a i Guattariego historia nie daje się ująć w liniowy opis; rozwój literatury, a w tym kontekście także ludografii, nie podąża wyznaczoną ścieżką. Metafora kłączy doskonale ilustruje, jak historia rozprzestrzenia się w różnych kierunkach: zmienia się, rozwija, a czasem wręcz się cofa. Przykładem jest renesans gier retro z początku XXI wieku, które nawiązują do estetyki gier z lat 80. i 90. XX wieku79. Duża różnorodność materiału utrudnia stworzenie uniwersalnej historii gier, dlatego można skoncentrować się na tylko jednej lub kilku jej gałęziach. Wczesna francuska ludografia stała się obiektem moich badań — jako jedno z wielu fascynujących rozwidleń tej historii.
Czy gry mają narodowość?
Skupiając się na części francuskiego sektora gier cyfrowych, należy także zdefiniować termin „francuskość”. W ramach ludografii definiowanie narodowości gier często stanowi wyzwanie, a myślenie na ten temat wykracza poza sam fakt wskazania kraju ich produkcji. Współcześnie tworzone gry cyfrowe nie dają się łatwo zaklasyfikować pod względem narodowości. Ich transnarodowość jest rezultatem zaawansowanych zmian gospodarczych związanych z globalizacją. Jak zauważa Mia Consalvo, jedyny istotny podział rynków gier cyfrowych występuje na osi „Japonia–reszta świata”80. Swoje gry na użytek wewnętrzny tworzy przede wszystkim samowystarczalna branża japońska, natomiast spółki z innych krajów — z myślą o rynku amerykańskim. W związku z tym Stany Zjednoczone i Japonia dominują w rankingu kluczowych ludografii81.
Bartłomiej Schweiger zauważa, że „motywy oraz zasady rozgrywki wytworzone w Stanach Zjednoczonych stają się często archetypami dla konkretnych, powstałych na ich kanwie gatunków”82. Amerykańskie centrum stanowi punkt odniesienia dla twórców gier na całym świecie, wykorzystując ukryte, historyczne mechanizmy narzucania dominacji kulturowej, zwane przez Pierre’a Bourdieu „przemocą symboliczną”83. Zdaniem Schweigera, który posługuje się koncepcją systemów światów Immanuela Wallersteina, wobec tego centrum producenci gier z innych państw mogą znaleźć się w peryferyjnej pozycji — tworząc niszowe tytuły skierowane wyłącznie do lokalnych graczy. Mogą też przyjąć pozycję półperyferyjną, by osiągnąć kompromis między międzynarodowym rynkiem a lokalnymi akcentami84.
W kontekście Francji w czasach François Mitterranda sytuacja była jednak bardziej złożona. Przynajmniej do 1989 roku Francja miała własny sprzęt do uruchamiania gier, a do 1987 roku — daty premiery Posiadłości Mortevielle (Le Manoir de Mortevielle), wydanej za granicą jako Mortville Manor — gry produkowane we Francji nie były tłumaczone z francuskiego na inne języki. W miarę rozwoju lokalnej branży studia deweloperskie musiały oczywiście poszukiwać nowych rynków zbytu, w tym w Stanach Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii.
Paradoksalnie otwarcie na inne kraje sprawiało problemy z jednego powodu — niskiej jakości przekładów na języki obce. Była to wyjątkowa bolączka francuskich gier z lat 1982–1995, które objaśniały wydarzenia w światach przedstawionych głównie za pomocą tekstu, np. Wyspy Maupiti (Maupiti Island, 1990). Aby zobrazować problem, przytoczę zdanie z tego utworu: „Prolos de tous les rades, bécotez-vous”, co oznacza „Proletariusze wszystkich krajów, całujcie się”. W anglojęzycznej wersji gry zdanie zostało przetłumaczone w sposób wywołujący niezamierzony efekt komiczny — „Proletarians everywhere, shake it up” — co można zrozumieć jako: „Proletariusze na całym świecie, trzęście biodrami”85.
Problemy z tłumaczeniami najpewniej wynikały z faktu, iż francuskie studia deweloperskie — w odróżnieniu od początku XXI wieku — skupiały się na francuskich graczach jako ich docelowej grupie. W związku z tym język Moliera był dla nich głównym lub — zwłaszcza w przypadku produkcji Froggy Software — jedynym wyborem. Jak zauważa Hugo Labrande, wynikało to częściowo z ograniczonej znajomości języka Szekspira wśród francuskich graczy86. Można zauważyć jednak, że niechęć Francuzów do nauki angielskiego była w latach 80. XX wieku powszechna, a instytucjonalne dążenia do pielęgnowania rodzimych języków sprzyjały unikaniu jakichkolwiek przejawów „imperializmu kulturowego”87. Z drugiej strony, słaba jakość tłumaczeń mogła być związana z różnicami syntaktycznymi między tymi dwoma językami88. Dlatego też najbardziej eksportowym francuskim produktem w omawianym okresie okazał się utwór, w którym komunikacja odbywała się za pomocą uniwersalnego języka — Arka kapitana Blooda (L’Arche du Capitaine Blood, 1987).
Francuska ludografia epoki François Mitterranda zajmowała pozycję, którą za Wallersteinem należałoby określić mianem semiperyferyjnej. Stopniowo jednak kierowała się ku amerykanizacji, która wpływała na wszystkie sfery życia społecznego Francuzów. Sam w ciemności (Alone in the Dark, 1992), na podstawie prozy amerykańskiego pisarza H.P. Lovecrafta, najlepiej odzwierciedlał przemiany globalizacyjne, które perfekcyjnie opisywała pointa Frédérica i Alaina Le Diberderów: „Francuzi bardziej znają Lovecrafta niż Guy de Maupassanta”89.
Metoda badawcza
Analiza gier czystych, gropowiastek i gropowieści dotyczy kreatywności studiów deweloperskich oraz autorów, którzy działali w ramach wytwórni lub niezależnie. Oto badane aspekty:
- Recepcja krytyczna dotyczy odbioru gier w prasie branżowej. Często zależy ona od kompetencji recenzentów i umiejętności wpisania danej gry w dominujące dyskursy, a znacznie rzadziej — od rzeczywistej jakości oprogramowania. Francuskie gry kontestacyjne często zdobywały uznanie w kraju, ale niektóre były marginalizowane już na etapie pierwszych recenzji. W badaniu wykorzystałem czasopisma branżowe z epoki, takie jak „Tilt”, „Génération 4”, „Joystick”, „Micro News”, „Hebdogiciel”, „ST Magazine”, „Amstrad Cent Pour Cent” oraz „Arcades”.
- Warstwa ludyczna dotyczy zasad gry, aspektów grywalności (gameplay) oraz projektu poziomów90. Aby analiza nie skupiała się wyłącznie na fabule, starałem się także zwięźle opisać sposób interakcji gracza z grą.
- Warstwa ludonarracyjna dotyczy metod wytwarzania opowieści w grach. Skupiałem się na zarysach fabularnych sprzed rozpoczęcia gry (backstories), przerywnikach filmowych (cut-scenes), historii przedstawionej w grze oraz narracyjnej strukturze poziomów91.
- Retoryka proceduralna to przesłanie gry wynikające z połączenia algorytmów danej gry i jej warstwy ludonarracyjnej.
Na podstawie tych elementów przeprowadziłem badanie gier „czystych”, gropowiastek i gropowieści zgrupowanych w ośmiu blokach tematycznych. Najpierw skupiłem się na studiach przypadków gier dotyczących współczesności lub niedawnej przeszłości. W rozdziale 2 przyglądam się działalności kolektywu Froggy Software, którego projekty były fundamentalne dla postępu francuskiej ludografii. Gry Froggy Software często łamały społeczne normy, a ich twórcy promowali anarchistyczne idee i aktywność w wydarzeniach społeczno-politycznych. Cztery studia przypadków dotyczą gier Jean-Louisa Le Bretona, założyciela Froggy Software. Jego wczesny styl naśladował François Coulon (rozdział 3), swoisty Jean-Luc Godard kultury cyfrowej. Podobnie jak Godard, Coulon na początku tworzył politycznie zaangażowane, choć niedopracowane gropowiastki, ale z czasem zajął się produkcją hipermediów.
Temat rozliczenia z historią uwidaczniał się w dziełach dwóch innych francuskich studiów: Cobry Soft (rozdział 4), kierowanej przez Bertranda Brocarda, oraz Lankhoru (rozdział 5), założonego przez Bruna Gouriera oraz rodzeństwo Jean-Luca i Béatrice Langlois. Cobra zyskała uznanie dzięki serii metasprawczych gropowieści związanych z dochodzeniami w sprawie osób z faszystowską lub komunistyczną przeszłością, nawiązując do zimnowojennych przemian politycznych we Francji. Lankhor zasłynął z gropowieści zawierających funkcję syntezy mowy. Choć wpisywały się one w konwencje kina noir i horroru, dotykały także traumatycznych wydarzeń z przeszłości Francji, w tym wojen religijnych, kolonializmu i II wojny światowej.
W dalszej części skupię się na wytwórni Coktel Vision (rozdział 6). Badając wybrane dzieła Muriel Tramis i Pierre’a Gilhodes’a, zaznaczam ich związki z postkolonializmem i surrealizmem. Tramis przedstawiała okrucieństwo kolonializmu, jednocześnie eksperymentując z konwencjami gier erotycznych. Gilhodes tworzył gry fantasy, które zawierały elmenty krytyki społecznej oraz aluzje seksualne.
W rozdziale 7 omawiam twórczość osób związanych z wytwórniami Ère Informatique oraz Cryo Interactive: Philippe’a Ulricha, Didiera Bouchona, Johana Robsona, Patricka Dublancheta i Rémiego Herbulota. Zasłynęli oni z promowania ezoteryki New Age oraz głębokiego nihilizmu. W rozdziale 8 analizuję produkcje wytwórni Loriciels oraz gatunek horroru, w którym specjalizowali się m.in. Michel Koell, Yves Korta, Francis Piérot oraz przede wszystkim Éric Chahi. Na koniec (rozdział 9) analizuję debiuty projektantów idących pod prąd tendencjom we francuskiej ludografii na przełomie lat 80. i 90. (rodzina Loiseau, Frédérick Raynal, Jean-Christophe Jacquet i Alain Maindron).
Podczas poszukiwań kontestacyjnych tendencji pominąłem dzieła wytwórni Infogrames. Bruno Bonnell, który przez ćwierć wieku był prezesem Infogrames, zrujnował kariery wielu twórców, w tym Raynala, Brocarda oraz Huberta Chardota. Dla Bonnella priorytetem była produkcja tanich adaptacji znanych filmów oraz komiksów; otwarcie przyznał, że pragnie przekształcić Infogrames w „wytwórnię Metro-Goldwyn-Mayer informatyki”92. Tak jak w przypadku MGM, wiele gier Infogrames charakteryzowało się konserwatyzmem oraz słabą jakością wykonania. Klęska produkcji takich jak Iznogoud (1987) i Bob Morane (1987–1988) była ogromna, a wytwórnia ocalała od bankructwa jedynie dzięki globalnej dystrybucji Symulatora miasta (SimCity, 1989) Willa Wrighta, co umożliwiło jej przetrwanie w trudnych warunkach93.
Nie analizuję również działalności Ubi Softu. Choć wytwórnia braci Guillemot zyskała popularność dzięki survival horrorom takim jak Zombi (1986) i Skowyt (Hurlements, 1988) Yannicka Cadina — adaptacjom filmów Świt żywych trupów (Dawn of the Dead, 1978) w reżyserii George’a A. Romera oraz Skowyt (The Howling, 1981) Joe Dantego. Gry te jednak były pozbawione progresywnego przesłania pierwowzorów94. Nawet Bestia z Grotemburga (La Chose de Grotemburg, 1987) autorstwa Nicolasa Gohina początkowo miała stanowić adaptację filmu Coś (The Thing, 1982) w reżyserii Johna Carpentera95. Potencjalnie najbardziej buntownicza gra wytwórni, RanX (1990) na motywach komiksów Stefana Tamburiniego i Tanina Liberatore o miłości porywczego cyborga Ranxeroksa oraz nastolatki Lubny96, stała się obiektem jałowych sporów między twórcami różnych wersji gry, którzy walczyli o prawa do reprezentowania projektu97. Cyberpunkowy dyptyk Biuro Afer Tymczasowych (B.A.T.: Bureau des Affaires Temporelles, 1989–1991) Hervé Lange’a i Oliviera Cordoléaniego, również wydany przez Ubi Soft, nie krytykował kapitalizmu, lecz zgodnie z logiką gatunku utwierdzał kult pieniądza98.
Również produkcje Delphine Software, z wyjątkiem Innego świata (Another World, 1991) Érica Chahiego, omawianego w rozdziale 8, trudno uznać za kontestacyjne. Główny reżyser gier Delphine, Paul Cuisset, zasłynął gropowiastkami o inwazji Obcych na Ziemię: Podróżnikami w czasie (Les Voyageurs du temps, 1989) oraz Wspomnieniem (Flashback, 1992). Chociaż osiągnęły sukces komercyjny, w szczytowym momencie kryzysu migracyjnego we Francji nie uwzględniały lokalnych realiów, przedstawiając migrantów z Maghrebu jako niebezpiecznych Obcych i wzmacniając negatywne stereotypy99.
Podobny kłopot sprawiają gry Silmarils i Titus. Silmarils, założone przez braci Louisa-Marie i André Rocques’ów, zasłynęło grami o tematyce kolonialnej, które naśladowały schematy amerykańskiego kina przygodowego. Do przykładów zalicza się Fetysz majański (Le Fétiche maya, 1989), inspirowany filmami o Indianie Jonesie, a także odwołujące się do pięcioksięgu Sokolego Oka Kolorado (Colorado, 1992)100. Silmarils wyprodukowało także eskapistyczną i skomplikowaną w obsłudze trylogię Ishar (1992–1994) Pascala Einsweilera i Michela Pernota. Seria wyróżniała się wiarygodnym widokiem pierwszoosobowym z wykorzystaniem sprite’ów symulujących przestrzeń trójwymiarową, lecz zaczerpnęła wiele wątków i postaci z uniwersum Śródziemia J.R.R. Tolkiena: Hobbita, Władcy Pierścieni oraz Silmarillion, od którego sama pochodzi nazwa firmy101. Titus, powołany do życia przez braci Érica i Hervé Caenów, produkował gry zręcznościowe o niezbyt wysokiej jakości. Nawet najsłynniejsze produkcje Titusa, takie jak Przygody Moktara (Les Aventures de Moktar, 1991) oraz Prehistoria (Prehistorik, 1991), opierały się na stereotypowych wyobrażeniach o Oriencie i wczesnej historii ludzkości; w Prehistorii człowiek pierwotny walczy z dinozaurami.
Pozostaje kwestia doboru przypadków. W każdym rozdziale, omawiając kontekst działalności wytwórni i autorów, odnoszę się do różnych przykładów gier, gropowieści i gropowiastek. Aby zachować klarowność argumentacji, zdecydowałem się szczegółowo omówić najwyżej cztery studia przypadków z lat 1982–1995 w dorobku każdej wytwórni. Wyjątek uczyniłem dla Coktel Vision, gdzie zasadne było omówienie oddzielnie twórczości dwojga autorów: Muriel Tramis i Pierre’a Gilhodes’a. Wyjątek objął także Coulona, który pracował w różnych studiach. W celu zilustrowania profili wytwórni wybrałem osoby autorskie.
Przez „osobę autorską” rozumiem umowną jednostkę fizyczną lub osobę prawną (grupę twórców), które swoimi dziełami i stylem spajają znaczenia zbiorów gier. Osobę autorską można wyróżnić na podstawie trzech przesłanek:
- Wspólne tematy. Osoby autorskie wyróżniają tematy nieustannie przewijające się przez ich twórczość.
- Rozpoznawalna mechanika. Osoby autorskie można zdefiniować nie tylko przez tekstualną zawartość ich dzieł, ale również poprzez zestaw środków wyrazu typowych dla gier cyfrowych.
- Autorska sygnatura. Osoby autorskie często zaznaczają swoją symboliczną obecność w tworzonych przez siebie grach; przykłady obejmują zarówno umieszczanie swoich nazwisk w tekstach, jak i wizualne cameo we własnych wirtualnych światach.
Oczywiście, osoba autorska jest konstruktem tekstualnym, łączącym elementy biografii z odbiorczymi interpretacjami102. Filmoznawca Marek Hendrykowski podkreśla jednak, że autorstwo-funkcja przynosi korzyść dziełom zbiorowym:
integralna jedność struktury utworu nie pozbawia poszczególnych twórców ich autorskich praw nie tylko do własnego wkładu, ale i do autorstwa całości dzieła. Wprost przeciwnie, autorstwo rozumiane jako funkcja staje się w pełni czytelne właśnie w relacji i w odniesieniu do owej całości103.
Zarówno zwolennicy geniuszu autora, jak i badacze fetyszyzujący odbiorcę kosztem projektantów gier nie mają pełnej racji. Owszem, przecenianie jednego artysty stwarza ryzyko, że zlekceważymy pracę innych osób oraz komplikacje związane z procesem twórczym. Niemniej jednak badacze, którzy skupiają się wyłącznie na odbiorcy (lub grze jako obiekcie), zazwyczaj ignorują twórców odpowiedzialnych za projekt. Przykłady tej drugiej tendencji obejmują różnych badaczy, od poststrukturalistów odrzucających koncepcję autora104 po teoretyków zabawy, którzy sprzeciwiają się wszelkim autorskim sugestiom adresowanym do graczy105. Można zaobserwować inny trend — internauci przywiązują się do sposobów grania określonych przez twórców106. Świadczy o tym popularność poradników do gier (solucji), które pozwalają graczom na rekonstruowanie rozgrywki według sprawdzonych strategii, kosztem ich własnej swobody w odkrywaniu i podejmowaniu decyzji. Nie wszyscy gracze podejmują akty transgresji (łamania zasad gry), mimo że takie postawy są wyraźnie wspierane przez badaczy takich jak Aarseth i Leino107. Co więcej, samo dokonywanie transgresji wymaga wcześniejszego zrozumienia zasad gry, które zamierza się naruszyć, a transgresja nie jest tak spontaniczna, jak mogłoby się wydawać108.
Jean-Louis Le Breton, François Coulon, Muriel Tramis, Bertrand Brocard, Bruno Gourier i rodzeństwo Langlois, a także kolektyw Exxos / Cryo Interactive (Philippe Ulrich, Didier Bouchon, Johan Robson, Patrick Dublanchet, Rémi Herbulot), to osoby autorskie, których kontestacyjna twórczość zostanie omówiona w niniejszej pracy. W ostatnim rozdziale opisuję jednak tendencję ponaduatorską. Estetyka ekscesu nie ograniczała się jedynie do konkretnych producentów i artystów; rozwijała się w relacjach między nimi i była przekazywana od jednego do drugiego, co potwierdzają nawet pojedyncze dzieła. Społecznie zaangażowaną gropowiastkę Bezrobotny (Chomedu, 1988), stworzoną przez rodzinę Loiseau, wydał ojceic Frédéricka Raynala; sam Raynal odważnie osłabił rasistowskie przesłanie swojego reżyserskiego debiutu Sam w ciemności (Alone in the Dark, 1991), wbrew woli Bonnella, co przypłacił odejściem z wytwórni. Alain Maindron konsekwentnie rozwinął osiągnięcia Raynala w Ecstatice (1994), podczas gdy Jean-Christophe Jacquet przewrotnie odwrócił rasistowski dyskurs we francuskiej polityce w The Shortgrey (1992). Zarówno indywidualni autorzy, jak i zbiorowi mogli współdziałać w zwróceniu uwagi na bieżące problemy społeczne, zmiany obyczajowe, a nawet negację pozytywnych osiągnięć kultury francuskiej, lub szerzej — europejskiej.
Wspomniane w tabeli poniżej tytuły są dostępne poprzez komercyjne serwisy takie jak GOG.com oraz za pośrednictwem emulatorów na portalu Internet Archive. Pełna lista cytowanych gier jest dostępna w tabeli załącznika A.
| Osoba autorska | Gry |
|---|---|
| Jean-Louis Le Breton | Paranoik (1984), Zbrodnia na parkingu (1985), Nawet ziemniaki mają oczy (1985), Kobieta, która nie znosiła komputerów (1986) |
| François Coulon | Akta Palmera (1985), Na Hawaje (1986), Muza (1990), Wszystko przepadło (1992) |
| Bertrand Brocard | Morderstwo z wielkim impetem (1984), Morderstwa na Atlantyku (1985), Morderstwa serią (1987), Morderstwa w Wenecji (1988) |
| Bruno Gourier i rodzeństwo Langlois | Posiadłość Mortevielle (1987), Wyspa Maupiti (1990), Czarna sekta (1993) |
| Muriel Tramis | Méwilo (1987), Wolność (1988), Fascynacja (1991), Zagubiona w czasie (1993) |
| Pierre Gilhodes | Gobliny (1991–1993), Woodruff i Sznibel Azymuta (1994) |
| Exxos/Cryo | Arka kapitana Blooda (1987), Kult (1989), Ekstaza (1990), Diuna (1992) |
| Éric Chahi | Uciekinier z piekła (1985), Pakt (1986), Joanna d’Arc (1988), Inny świat (1991) |
| Rodzina Loiseau | Bezrobotny (1989) |
| Frédérick Raynal | Sam w ciemności (1991) |
| Jean-Christophe Jacquet | The Shortgrey (1992) |
| Alain Maindron | Ecstatica (1994) |
Tendencyjność takiego skojarzenia – zwłaszcza w polskiej nauce przełomu wieków – odnotował Mirosław Filiciak. W jednym ze swych wczesnych esejów pisze: „gorszenie się eskapizmem jest po prostu śmieszne, bo przyjmując taką postawę, należałoby się »obrazić« na całą współczesną kulturę” (Mirosław Filiciak, Dlaczego gry wideo zawsze są „złe”?, „Kultura Popularna” 2004, t. 3 nr 1, http://depot.ceon.pl/handle/123456789/1027, s. 88). Również Gordon Calleja podkreśla, że eskapizm jest wręcz „siłą napędową, która definiuje naszą kulturę i byt, a jeśli gry cyfrowe umożliwiają taki proces, to dlatego, że są w stanie symulować doświadczenia inne niż ludyczne i agonistyczne” (Gordon Calleja, Digital Games and Escapism, „Games and Culture” 2010, t. 5 nr 4, https://doi.org/10/bt4ws4, s. 350).↩︎
Godna polecenia w tym kontekście jest praca o związkach gier z kapitalizmem: Nick Dyer-Witheford, Greig de Peuter, Gry Imperium. Globalny kapitalizm i gry wideo [2009], tłum. Paweł Gąska, Adrian Zabielski, Krzysztof Abriszewski, Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń, 2019, s. 55-56; zob. też studium kwestionujące nastawienie gier wyłącznie na dostarczanie przyjemności: Braxton Soderman, Against Flow: Video Games and the Flowing Subject, The MIT Press, Cambridge, 2021, s. 19.↩︎
Por. Graeme Kirkpatrick, Ewa Mazierska, Lars Kristensen, Marxism and the Computer Game, „Journal of Gaming & Virtual Worlds” 2016, t. 8 nr 2, https://doi.org/10.1386/jgvw.8.2.117_1; Frank Lantz, The Beauty of Games, The MIT Press, Cambridge, 2023.↩︎
Muriel Daniel, Crawford Garry, Video Games as Culture: Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society, Routledge, London, 2018, s. 44–48; Scott Lash, Celia Lury, Globalny przemysł kulturowy: medializacja rzeczy [2007], tłum. Jakub Majmurek, Robert Mitoraj, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków, 2011, s. 114.↩︎
Przykładem są fantazje o wojnach prowadzonych przez amerykańskie wojska czy symulacje konfliktów zbrojnych, wykorzystywane przez reżimy ekstremistyczne. Por. Jon Dovey, Helen W. Kennedy, Game Cultures: Computer Games as New Media, Open University Press, Maidenhead — New York, 2006, s. 15-17; Phillip Hammond, Reality Check: Videogames as Propaganda for Inauthentic War [w:] Holger Pőtzsch, Philip Hammond (red.), War Games: Memory, Militarism and the Subject of Play, Bloomsbury Publishing USA, New York – London, 2019, s. 17-36.↩︎
Koronny przykład stanowi seria Wielki skok (Grand Theft Auto), zob. Michał Kłosiński, Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, Instytut Badań Literackich Polskiej Akademii Nauk, Warszawa, 2018, s. 229-232; Ed Smith, The Inglorious Nihilism of Grand Theft Auto V, Kill Screen, 19 maja 2016, https://bit.ly/3SSLuKw, dostęp 6 maja 2025.↩︎
Aldona Jawłowska, Drogi kontrkultury, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa, 1975, s. 5–7.↩︎
Jeden z inspiratorów kontestacji, Herbert Marcuse, oskarżał kraje kulturowego Zachodu o sianie na świecie przemocy, uzasadnianej koniecznością obrony przed komunizmem, lecz służącej w istocie wyłącznie zachowaniu status quo. Marcuse opisywał ustrój demokratycznych krajów Zachodu jako „totalitarną demokrację”. W niej „wraz z gromadzeniem władzy gospodarczej i politycznej […] tłumi się skuteczne przejawy sprzeciwu tam, gdzie mogłyby się swobodnie wyłonić: w kształtowaniu opinii, w informacji i wymianie poglądów, w mowie i zgromadzeniach. Pod rządami monopolistycznych mediów […] tworzy się mentalność, dla której dobro i zło, prawda i fałsz są z góry określone, jakkolwiek nie wpływałyby na żywotne interesy społeczeństwa” (Herbert Marcuse, Repressive Tolerance [w:] Robert Paul Wolff, Barrington Moore Jr., Herbert Marcuse (red.), A Critique of Pure Tolerance, Beacon Press, Boston, 1965, s. 95). Wpływowy francuski marksista Henri Lefebvre przypisywał szczególną rolę w tłumieniu sił wywrotowych technice, przede wszystkim filmowi i telewizji. Według Lefebvre’a owe środki masowego przekazu ubóstwiały codzienność, czyniąc jej obowiązującym standardem styl życia drobnomieszczaństwa oraz klas wyższych (Henri Lefebvre, Critique de la vie quotidienne, t. 1, L’Arche Editeur, Paris, 1958, s. 16).↩︎
Ewa Winnicka, Cezary Łazarkiewicz, 1968. Czasy nadchodzą nowe, Agora, Warszawa, 2018, s. 211.↩︎
Por. Anna Winkler, Konieczność rewolucji? Marksiści francuscy wobec wydarzeń maja i czerwca 1968, Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń, 2021, s. 153–154; Winnicka, Łazarkiewicz, 1968..., s. 219.↩︎
Przemysław Wielgosz, Gra w rasy. Jak kapitalizm dzieli, by rządzić, Wydawnictwo Karakter, Kraków, 2021, s. 247–248.↩︎
Debord zarzucał współczesnym sobie mediom i technologiom (nazywanym przez niego „spektaklem”) usypianie społeczeństwa: „Spektakl to wygnanie możliwości ludzkich w zaświaty zrealizowane za pomocą współczesnej techniki; to rozłam, który dokonał się w samym człowieku”. Według Deborda technologie medialne rozbijają więzi społeczne oraz izolują poszczególne jednostki, wytwarzając „warunki odosobnienia »samotnych tłumów«” (Guy Debord, Społeczeństwo spektaklu [1967], tłum. Mateusz Kwaterko, PIW, Warszawa, 2006, s. 39 i 42).↩︎
Zob. książkę, której autor śledzi drogę od kontestacyjnych ideałów do współczesnego Internetu: Fred Turner, From Counterculture to Cyberculture: Stewart Brand, the Whole Earth Network, and the Rise of Digital Utopianism, University of Chicago Press, Chicago, 2006.↩︎
Tristan Donovan, Replay: The History of Video Games, Yellow Ant, Lewes, 2010, s. 118–119; Jaroslav Švelch, Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games, The MIT Press, Cambridge, 2018.↩︎
Sebastian Jagielski, Przerwane emancypacje. Polityka ekscesu w kinie polskim lat 1968–1982, Universitas, Kraków, 2021, s. 32–33.↩︎
Mark Fisher, Realizm kapitalistyczny: czy nie ma alternatywy? [2009], tłum. Andrzej Karalus, Instytut Wydawniczy Książka i Prasa, Warszawa, 2020, s. 19.↩︎
Fredric Jameson, Postmodernizm i społeczeństwo konsumpcyjne, tłum. Przemysław Czapliński [w:] Ryszard Nycz (red.), Postmodernizm. Antologia przykładów, Wydawnictwo Baran i Suszczyński, Kraków, 1996, s. 58.↩︎
Jürgen Habermas przypisywał kryzys modernizmu zarówno neokonserwatystom dążącym do zniszczenia państwa opiekuńczego, jak i cynicznym młodokonserwatystom zachłyśniętym dziełami Friedricha Nietzschego. Do tych ostatnich zaliczał Georges’a Bataille’a, Michela Foucaulta, Jacques’a Derridę: Jürgen Habermas, Modernizm – niedokończony projekt, tłum. Małgorzata Łukasiewicz [w:] Ryszard Nycz (red.), Postmodernizm. Antologia przykładów, Baran i Suszczyński, Kraków, 1997, s. 45.↩︎
Jameson, Postmodernizm i społeczeństwo konsumpcyjne..., s. 45.↩︎
Benjamin Hue, Du «mulot» à la fracture numérique: Jacques Chirac, un président connecté, RTL.fr, 27 września 2019, https://archive.ph/k27P2, dostęp 6 maja 2025.↩︎
Fraser Macinnes, Game Reviews: Rayman, Pocket Gamer, 10 czerwca 2008, https://archive.is/9sGDq, dostęp 5 czerwca 2025.↩︎
Veli-Matti Karhulahti, Puzzle Is Not a Game! Basic Structures of Challenge [w:] Celia Pearce, Helen Kennedy, John Sharp (red.), Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies, Digital Games Research Association, Atlanta, 2014, https://archive.ph/zp5wM, s. 13.↩︎
Veli-Matti Karhulahti, Defining the Videogame, „Game Studies” 2015, t. 15 nr 2, https://archive.ph/jtloH.↩︎
Olaf Szewczyk, Interaktywne wideo jako powieść, „Polityka”, 26 czerwca 2013, https://tinyurl.com/2vp57c3z, dostęp 14 maja 2025.↩︎
Espen Aarseth, Cybertekst. Spojrzenie na literaturę ergodyczną [1997], tłum. Mateusz Pisarski i in., Korporacja Ha!art – Miejskie Centrum Kultury w Bydgoszczy, Kraków – Bydgoszcz, 2014, s. 59.↩︎
Maria B. Garda, Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź, 2016, s. 19–24; Jan Stasieńko, Alien vs. Predator? Gry komputerowe a badania literackie, Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej Edukacji, Wrocław, 2005, s. 49–80.↩︎
Clara Fernandez-Vara, From Open Mailbox to Context Mechanics: Shifting Levels of Abstraction in Adventure Games [w:] Proceedings of the 6th International Conference on Foundations of Digital Games (FDG ’11), ACM, New York, NY, 2011, http://hdl.handle.net/1721.1/100262, s. 133.↩︎
Aaron Reed, John Murray, Anastasia Salter, Adventure Games: Playing the Outsider, Bloomsbury Academic, New York – London – Oxford – New Delhi – Sydney, 2020, s. 117.↩︎
Martyna Bakun, Algorytmy osobiste. Analiza zagadnienia amatorskich gier autobiograficznych udostępnionych na platformie itch.io, „Zeszyty Naukowe Towarzystwa Doktorantów Uniwersytetu Jagiellońskiego. Nauki Humanistyczne” 2019, t. 24 nr 1, s. 9.↩︎
Ian Bogost, Simon Ferrari, Bobby Schweizer, Gry informacyjne. Dziennikarstwo epoki cyfrowej [2010], tłum. Joanna Gilewicz, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków, 2012, s. 15; Teresa De la Hera Conde-Pumpido, Persuasive Gaming: Identifying the different types of persuasion through games, „International Journal of Serious Games” 2017, t. 4 nr 1, https://doi.org/10/ghsf8v, s. 31–39.↩︎
Magdalena Kozyra, Ukryty potencjał queerowych przestrzeni w grach wideo [w:] Dominika Ciesielska, Magdalena Kozyra, Aleksandra Łozińska (red.), Retelling. Strategie przestrzenne, Wiele Kropek, Kraków, 2019, https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/85800, s. 188–189.↩︎
Melissa Kagen, Walking Simulators, #GamerGate, and the Gender of Wandering [w:] Jonathan Eburne, Benjamin Schreier (red.), Nerds, Wonks, and Neocons, Indiana University Press, Bloomington, 2017, s. 275–283; por. Bonnie Ruberg, Straight Paths Through Queer Walking Simulators: Wandering on Rails and Speedrunning in “Gone Home”, „Games and Culture” 2020, t. 15 nr 6, https://doi.org/10/ghqbmv, s. 637.↩︎
Justyna Król, That Dragon, Cancer – dokument osobisty w formie gry komputerowej, „Images” 2018, t. 21 nr 30, https://doi.org/10.14746/i.2017.30.11, s. 153.↩︎
Jesper Juul, A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, MIT Press, Cambridge, 2010, s. 211.↩︎
Ian Bogost, Curiosity Journalism, or the First Decades of Newsgames, „Convergence” 2020, t. 26 nr 3, https://doi.org/10.1177/1354856520918075, s. 572–576.↩︎
Victoria Cabales, A Brief Introduction to Newsgames, Knight Lab, 10 czerwca 2019, https://tinyurl.com/kc89shc7, dostęp 27 sierpnia 2025.↩︎
Por. Mirosław Filiciak, Między graczem a widzem. Niestabilne historie gier cyfrowych [w:] Dagmara Rode, Marcin Składanek, Maciej Ożóg (red.), Sztuka ma znaczenie, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź, 2020, s. 262–263; Felan Parker, An Art World for Artgames, „Loading...” 2013, t. 7 nr 11, https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/119, s. 41–60.↩︎
Przekonanie to krytykuje np. Grant Tavinor, Definition of Videogames, „Contemporary Aesthetics (Journal Archive)” 2008, t. 6 nr 1, https://tinyurl.com/4vnf2cvf.↩︎
Tomasz Z. Majkowski, Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków, 2019.↩︎
Por. publikacje pisane z perspektywy nurtu ludologicznego, który zakładał odrzucenie badań narratologicznych jako bezużytecznych przy badaniu kultury cyfrowej: Markku Eskelinen, The Gaming Situation, „Game Studies” 2001, t. 1 nr 1, https://tinyurl.com/yc5m67f7; Jesper Juul, Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives, „Game Studies” 2001, t. 1 nr 1, http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/; Jesper Juul, Gra, gracz, świat: W poszukiwaniu serca „growości” [2003], tłum. Mirosław Filiciak [w:] Mirosław Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Wydawnictwo SWPS, Warszawa, 2010, s. 37-62.↩︎
Souvik Mukherjee, Video Games and Storytelling: Reading Games and Playing Books, Palgrave Macmillan, Basingstoke, 2015.↩︎
Michał Głowiński, Aleksandra Okopień-Sławińska, Janusz Sławiński, Zarys teorii literatury, Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa, 1991, s. 366; Zofia Sinko, Powiastka w Oświeceniu stanisławowskim, Zakład Narodowy im. Ossolińskich, Wrocław, 1982, s. 121–123.↩︎
Voltaire, Kandyd, tłum. Tadeusz Boy-Żeleński, Biblioteka Boya, Warszawa, 1931.↩︎
Denis Diderot, Kubuś Fatalista i jego pan [1796], tłum. Tadeusz Boy-Żeleński, Instytut Wydawniczy Bibljoteka Polska, Warszawa, 1920.↩︎
Krista Bonello Rutter Giappone, Self-Reflexivity and Humor in Adventure Games, „Game Studies” 2015, t. 15 nr 1, http://gamestudies.org/1501/articles/bonello_k; Alexander Kriss, LucasArts and the Rationalist Tendency in Videogames, Kill Screen, 3 września 2015, https://archive.fo/7k4FA, dostęp 26 maja 2025.↩︎
Miska Natunen, Nuclear Tycoon: Designing Simulation Rhetoric for a Persuasive Game, Aalto University, Aalto, 2010, s. 24.↩︎
Ian Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, MIT Press, Cambridge, 2007, s. 28; por. Marcin Petrowicz, Ludo-narratywizm, czyli proceduralizm Bogosta na tle sporu ludologii z narratologią, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2014, nr 1, s. 88.↩︎
Klara Sterczewska, Retoryka porażki. Semantyczne i perswazyjne funkcje przegranej w serious games, art games i grach głównego nurtu, „Homo Ludens” 2013, t. 5 nr 1, s. 25.↩︎
David Beeson, Nicholas Cronk, Voltaire: philosopher or philosophe? [w:] Nicholas Cronk (red.), The Cambridge Companion to Voltaire, Cambridge University Press, Cambridge, 2009, s. 61; Marian Skrzypek, Diderot, Wiedza Powszechna, Warszawa, 1982, s. 31.↩︎
Espen Aarseth, A Narrative Theory of Games [w:] Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games, Association for Computing Machinery, New York, 2012, https://doi.org/10/gfkps8, s. 129–133.↩︎
Hayden V. White, Metahistory: The Historical Imagination in Nineteenth-Century Europe, Johns Hopkins University Press, Baltimore – London, 1973, s. 7–29.↩︎
Jaakko Suominen, How to Present the History of Digital Games: Enthusiast, Emancipatory, Genealogical, and Pathological Approaches, „Games and Culture” 2017, t. 12 nr 6, https://doi.org/10/gf5t3z, s. 551.↩︎
Steven Kent, The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond, Prima Publishing, Roseville, 2001.↩︎
David Kushner, Masters of Doom. O dwóch takich, co stworzyli imperium i zmienili popkulturę [2003], tłum. Marcin Kosman, Open Beta, Warszawa, 2020.↩︎
Piotr Mańkowski, Wielka księga gier, Idea Ahead, Warszawa, 2018.↩︎
Dominic Arsenault, Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique: Fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo, Université de Montréal, Montreal, 2012.↩︎
Suominen, How to Present the History of Digital Games..., s. 554.↩︎
Radosław Bomba, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń, 2014.↩︎
Suominen, How to Present the History of Digital Games..., s. 554.↩︎
Laine Nooney, A Pedestal, A Table, A Love Letter: Archaeologies of Gender in Videogame History, „Game Studies” 2013, t. 13 nr 2, http://gamestudies.org/1302/articles/nooney.↩︎
Klara Sterczewska, This Uprising of Mine: Game Conventions, Cultural Memory and Civilian Experience of War in Polish Games, „Game Studies” 2016, t. 16 nr 2, https://archive.ph/GNMIC.↩︎
Alexis Blanchet, Guillaume Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France: 1960–1991: des labos aux chambres d’ados, Éditions Pix’n Love, Houdan, 2020.↩︎
Mirosław Filiciak, Poza nostalgię. Zwrot historyczny w badaniach gier i jego konsekwencje, „Czas Kultury” 2015, t. 31 nr 2, s. 91–97; Maria B. Garda, Nowa historia gier wideo?, „EKRANy” 2016, t. 6 nr 2, s. 106–109.↩︎
Kent, The Ultimate History of Video Games..., s. 266–271; Mańkowski, Wielka księga gier..., s. 167-174 i 247-262; Richard Stanton, A Brief History of Video Games, Robinson – Running Press, London – Philadelphia, 2015, s. 111–125.↩︎
Marcin Kosman, Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych, Wydawnictwo Open Beta, Warszawa, 2015, s. 31–33; Hugo Labrande, Racontons une histoire ensemble: History and Characteristics of French IF [w:] Kevin Jackson-Mead, J. Robinson Wheeler (red.), IF Theory Reader, Transcript on Press, Boston, 2011, s. 392–393.↩︎
Gilles Deleuze, Félix Guattari, Tysiąc plateau [1980], tłum. Joanna Bednarek, Michał Herer, Fundacja Nowej Kultury Bęc Zmiana, Warszawa, 2015, s. 7.↩︎
Jaakko Suominen, The past as the future? Nostalgia and retrogaming in digital culture, „The Fibreculture Journal” 2008, t. 11, https://tinyurl.com/d58452mv.↩︎
Mia Consalvo, Console Video Games and Global Corporations: Creating a Hybrid Culture, „New Media & Society” 2006, t. 8 nr 1, s. 122–123.↩︎
Bartlomiej Schweiger, Relacje władzy w polu wytwórstwa gier komputerowych, „Czas Kultury” 2015, t. 31 nr 2, s. 104.↩︎
Pierre Bourdieu, Męska dominacja [1998], tłum. Lucyna Kopciewicz, Oficyna Naukowa, Warszawa, 2016, s. 45–48.↩︎
Schweiger, Relacje władzy w polu wytwórstwa gier komputerowych..., s. 106–108.↩︎
Jeden z wolontariuszy fińskiego bloga poświęconego grom przygodowym skomentował to tłumaczenie w szyderczy sposób: „Yo, proletarians, shake it up!”, nawiązując do popularnego zastosowania jednoznacznie erotycznego idiomu „shake it up” w teledyskach amerykańskich raperów: Ilmari Jauhiainen, Maupiti Island – The Cast and Events, The Adventurers Guild, 11 marca 2016, https://tinyurl.com/bdcpta22, dostęp 23 sierpnia 2025.↩︎
Bernard Cassen, La langue anglaise comme véhicule de l’impérialisme culturel, „L’Homme et la société” 1978, t. 47 nr 1, https://doi.org/10.3406/homso.1978.1953, s. 95–104.↩︎
Jacqueline Guillemin-Flescher, Syntaxe comparée du français et de l’anglais: problèmes de traduction, Ophrys, Paris, 1981, passim.↩︎
Alain Le Diberder, Frédéric Le Diberder, Qui a peur des jeux vidéo?, La Découverte, Paris, 1993, s. 198.↩︎
Espen Aarseth, Badanie zabawy: metodologia analizy gier [2003], tłum. Mirosław Filiciak [w:] Mirosław Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Wydawnictwo SWPS Academica, Warszawa, 2010, s. 19.↩︎
Astrid Ensslin, Literary Gaming, The MIT Press, Cambridge — London, 2014, s. 53.↩︎
Cyt. za: Hervé Kempf, Christophe Sapet et Bruno Bonnell: Les leaders du logiciel se font au cinéma, „Science et Vie Micro” 1986, nr 30, s. 34.↩︎
William Audureau, Jeu vidéo: quand Infogrames régnait (presque) sur le monde, „Le Monde” 17 lutego 2018, https://bit.ly/3qrg7tP; Yann Garret, Infogrames en crise, „Science et Vie Micro” 1989, nr 66; Daniel Ichbiah, La saga des jeux vidéo: nouvelle édition, Pix ’n Love, Cergy, 2009, s. 99.↩︎
W Świcie żywych trupów największą sympatię wśród czwórki ocalałych z apokalipsy zombie budził Afroamerykanin Peter. W adaptacji gry dokonano jego whitewashingu (wymazania etniczności). Z kolei film Skowyt ukazywał mroczną historię dziennikarki, która, uniknąwszy morderstwa, trafia do sanatorium, gdzie czyhają na nią wilkołaki. Cadin przerobił ten horror na opowieść o postaciach wzorowanych na gangsterach z lat 30. XX wieku, Bonnie Parker i Clydzie Barrow.↩︎
Bestia z Grotemburga zawodziła jako doznanie grozy, głównie ze względu na niestosowne komentarze odautorskie nad parserem oraz zbyteczne umieszczenie w grze takich postaci, jak Sylvester „Rambo” Stallone i popularny francuski piosenkarz Serge Gainsbourg.↩︎
Stefano Tamburini i in., Ranx [2012], tłum. Jizor, Kultura Gniewu, Warszawa, 2016.↩︎
Zob. Olivier Ka, Tests: Ranx, „Joystick” 1990, nr 7, s. 180; Thierry Platon, Imagex, Une rectification, un droit de reponse et un imbroglio: L’Affaire Ranx, „Joystick” 1990, nr 8, s. 30. Poniekąd RanX jako gra czysta zatracił większość przesłania pierwowzoru Tamburiniego i Liberatore, który przy swej brutalności przedstawiał społeczne niepokoje związane z gwałtownym rozwojem kapitalizmu we Włoszech. Zamiast tego gra koncentruje się na walce Ranxeroksa z przestępczym półświatkiem, obejmującym postacie takie jak punki, geje, wojownicy ninja oraz członkowie chińskiej triady.↩︎
W pierwszej części gracz wcielał się w cyborga planującego zabójstwo dwóch niedoszłych zamachowców, czego nie można było dokonać bez współpracy z monstrualną miliarderką Kortakis. Druga część, ciekawsza i bliższa późniejszej grze Upadek: Nowe Vegas (Fallout: New Vegas, 2010), polegała na przeprowadzeniu zamachu na cesarza Romy II, futurystycznego miasta wzorowanego na starożytnym Rzymie. Gracz działał jednak na zlecenie wolnorynkowej Konfederacji, której celem było zdławienie silnego, choć autokratycznego państwa.↩︎
W Podróżnikach w czasie Obcy, zwani Crughonami (homonim crus cons, „prymitywnych głupców”), atakują futurystyczny Paryż. Dodatkowo przeprowadzają atak terrorystyczny na samolot z awatarem, podróżującym w czasie pomywaczem okien. Można to interpretować jako czytelną alegorię inwazji migrantów z Maghrebu. Pod koniec gry bohater wygłasza mowę: „Zwyciężyliśmy bitwę, lecz wojna, którą toczymy przeciw Crughonom, jest daleka od zakończenia. Mam jednak nadzieję. Zyskujemy chwilę wytchnienia, którą wykorzystamy, by się zreorganizować” („Nous avons gagné une bataille mais la guerre qui nous oppose aux Crughons est loin d’être terminée. Mais j’ai bon espoir. Nous mettrons à profit le moment de répit qui nous est accordé afin de nous réorganiser…”). We Wspomnieniu gracz wciela się z kolei w policjanta ścigającego Obcych, zwanych Morphami, którzy infiltrują planety zamieszkane przez ludzi. Pod koniec gry główny bohater, Conrad Hart, odkrywa zapiski postaci wzorowanej na H.P. Lovecrafcie, Philipa Howarda Clarka, w których czyta: „Chcą zniszczyć naszą rasę! Muszę zrobić cokolwiek, aby ostrzec Ziemię […] Tak mi dopomóż Bóg” („They want to destroy our race! I must do something to warn Earth […] May Heaven help me…”). Konflikt w grze sugeruje walkę o czystość rasy ludzkiej, co można uznać za metaforę obrony europejskiej, „białej” tożsamości.↩︎
Innowacja Kolorado miała przede wszystkim charakter techniczny: gracz jako traper przemierza przestrzeń nieskolonizowanych terytoriów Ameryki Północnej zarówno w poziomie (atakując po drodze agresywnych przedstawicieli narodów Ameryki Północnej), jak i w pionie (przepływając wpław rzeczne odmęty, przy sprite’ach na bieżąco symulujących trójwymiar). Dwuznaczna była historia prezentowana w gropowieści: traper otrzymywał od Czejena, skatowanego przez inne plemię, koordynaty do kopalni złota, co wymagało wyrąbania sobie drogi do kopalni kosztem innych indiańskich istnień. Jakub Majewski jednak broni tej gropowieści pomimo jej kolonialnych inklinacji, twierdząc, że „Kolorado daje rzadką możliwość zapoznania się z francuskim Zachodem, zanim został on wchłonięty przez amerykański Dziki Zachód” (Jakub Majewski, Last Remnants of the French Wild West: Remembering „Colorado” (1990), „Anglica Wratislaviensia” 2024, t. 61 nr 2, https://doi.org/10.19195/0301-7966.61.2.2, s. 28).↩︎
John Ronald Reuel Tolkien, Władca Pierścieni [1955], tłum. Maria Skibniewska, Włodzimierz Lewik, Andrzej Nowicki, Muza SA, Warszawa, 2013; John Ronald Reuel Tolkien, Silmarillion [1977], tłum. Maria Skibniewska, Zysk i S-ka, Poznań, 2020; John Ronald Reuel Tolkien, Hobbit czyli Tam i z powrotem [1937], tłum. Maria Skibniewska, Włodzimierz Lewik, Iskry, Warszawa, 2021.↩︎
David Bordwell, The Art Cinema as a Mode of Film Practice, „Film Criticism” 1979, nr 1, s. 59; David Bordwell, Making Meaning: Inference and Rhetoric in the Interpretation of Cinema, Harvard University Press, Cambridge — London, 1989, s. 4.↩︎
Marek Hendrykowski, Autorstwo utworu audiowizualnego — substancja i struktura, „Images” 2014, t. 15 nr 24, https://doi.org/10.14746/i.2014.24.31, s. 308.↩︎
Roland Barthes, Śmierć autora [1969], tłum. Michał Paweł Markowski, „Teksty Drugie” 1999, nr 1/2, s. 247–251; Michel Foucault, Kim jest autor? [1969], tłum. Bogdan Banasiak [w:] Szaleństwo i literatura. Powiedziane, napisane, Fundacja Aletheia, Warszawa, 1999, s. 199–220.↩︎
Olli Tapio Leino twierdzi, że np. narratologia, teoria hipertekstu, filmoznawstwo i teatrologia są nieużyteczne przy badaniu gier cyfrowych (Olli Tapio Leino, Pętla śmierci jako komponent [2012], tłum. Maciej Nawrocki, „Teksty Drugie” 2017, nr 3, https://doi.org/10.18318/td.2017.3.7). Zastępuje je jednak wątpliwym ćwiczeniem z fenomenologii, traktując przypadkowe doświadczenie utkwienia w growej pętli śmierci jako punkt wyjścia do ogólnej teorii artefaktów grywalnych. Miguel Sicart idzie jeszcze dalej, atakując badania nad game designem jako „deterministyczne, być może nawet totalitarne podejście do gier” (Miguel Sicart, Against Procedurality, „Game Studies” 2011, t. 11 nr 3, https://gamestudies.org/1103/articles/sicart_ap). Co kuriozalne, w swojej książce The Ethics of Computer Games Sicart krytykuje głównie XIII (2003) w reżyserii Elisabeth Pellen (Miguel Sicart, The Ethics of Computer Games, MIT Press, Cambridge, 2009, s. 21–25), natomiast jako przykład gry etycznej wskazuje Wielki skok IV (Grand Theft Auto IV, 2008), choć ten ostatni program promuje daleko idącą przemoc (umówmy się, gracze nie kupują takich gier, aby bawić się tylko w taksówkarza, lecz żeby dokonywać bezkarnych rozbojów). Sicart, który zaciekle krytykuje retorykę proceduralną Bogosta, odczytuje przecież w duchu tegoż Wielki skok IV jako „krwawą, bezwzględną dystopię o amerykańskim śnie” (Sicart, The Ethics of Computer Games..., s. 61–62).↩︎
C.Thi Nguyen, The Right Way to Play a Game, „Game Studies” 2019, t. 19 nr 1, https://gamestudies.org/1901/articles/nguyen.↩︎
Espen Aarseth, I Fought the Law: Transgressive Play and the Implied Player [w:] Naomi Segal, Daniela Kolevaa (red.), From Literature to Cultural Literacy, Palgrave Macmillan UK, London, 2014; Olli Tapio Leino, The Tragedy of the Art Game [w:] DiGRA ’20 – Proceedings of the 2020 DiGRA International Conference: Play Everywhere, DiGRA, Tampere, 2020, https://tinyurl.com/2s453jau.↩︎
Dennis Jansen, Redirecting Ludification: Dutch Game Studies and the Neoliberalization of Academia [w:] Alisha Karabinus i in. (red.), Historiographies of Game Studies: What It Has Been, What It Could Be, Punctum Books, Goleta, 2025, s. 157.↩︎