Założyciele wytwórni Lankhor — Bruno Gourier oraz rodzeństwo Jean-Luc i Béatrice Langlois — równie subtelnie jak Brocard krytykowali historię Francji. Rozgłos przyniosły im dwie gropowieści retro: Posiadłość Mortevielle (Le Manoir de Mortevielle, 1987) oraz Wyspa Maupiti (Maupiti Island, 1990). Te produkcje odmieniły poetykę francuskich gier kryminalnych oferując wystawną oprawę audiowizualną, nieliniową narrację, syntezę mowy oraz odniesienia do historii Francji. Oprócz trzech gropowiastek Jean-Pierre’a Godeya oraz Jean-Claude’a Lebona na Amstrada CPC, właśnie Posiadłość Mortevielle i Wyspa Maupiti stały się najważniejszymi utworami Lankhoru.
5.1 Bruno Gourier i rodzeństwo Langlois
Zanim powstał Lankhor, programista Bruno Gourier pracował w latach 1979–1982 dla firmy Sema Group, a następnie jako freelancer pod szyldem Kyilkhor1. Razem z ilustratorem Bernardem Grelaudem stworzył Posiadłość Mortevielle, której wersja z 1986 roku na Sinclair QL odbiegała od późniejszej. Zawierała jarmarczną planszę tytułową z detektywem idącym przez śnieg, posiadłością w tle i czaszką na pierwszym planie. Opierała się też na już wówczas przestarzałym systemie poleceń tekstowych.

W międzyczasie jednak Gourier nawiązał kontakt z rodzeństwem Langlois, prowadzącym własną firmę i znanym głównie ze strzelanki z wektorową grafiką trójwymiarową, Wędrowca (Wanderer, 1986). Z uwagi na złe doświadczenia z wydawcą Wędrowca, Pyramide, rodzeństwo Langlois poszukiwało możliwości samozatrudnienia2. Z pomocą przyszedł im Gourier, a trio doprowadziła do fuzji i powstania Lankhoru. Sama Posiadłość Mortevielle ostała odświeżona audiowizualnie. Na ekranie startowym dodano wizerunek detektywa Jerôme’a Lange’a, wystylizowanego na Humphreya Bogarta z filmu Wielki sen (The Big Sleep, 1946). Zmieniono interfejs na czytelniejszy i łatwiejszy w obsłudze, z rozwijanym menu poleceń. Rodzeństwo Langlois dodało także syntezator mowy, który odtwarzał dialogi postaci robotycznym, ale płynnym głosem i stał się znakiem rozpoznawczym studia3.
Mortevielle zdobyła dwie nagrody Tilt d’Or: za najlepszą grę w języku francuskim oraz za dźwięk4. Jej sukces ugruntowała kontynuacja Wyspa Maupiti, przy której Gourier i Jean-Luc Langlois występowali jako reżyserzy. Lankhor planował również dalsze przygody Jérôme’a Lange’a pod tytułem Soukiya, ale projekt anulowano po porażce remake’u Czarnej sekty (La Secte noire, 1990) Jean-Claude’a Lebona i Jean-Pierre’a Godeya. Gourier opuścił Lankhor w 1994 roku. Rodzeństwo Langlois próbowało skoncentrować się na produkcji gier wyścigowych i symulatorów, co jednak nie uchroniły Lankhoru przed upadkiem w 2001 roku5.
5.1.1 Studium 1: Posiadłość Mortevielle (1987)
Milczenie jest prawdziwą zbrodnią przeciw ludzkości.
Pierwsza znacząca gropowieść Lankhoru, choć dostępna na różnych platformach, największe uznanie zdobyła w wersji na Amigę6. Po udoskonaleniach wprowadzonych przez rodzeństwo Langlois Mortevielle zebrała pozytywne recenzje. Chwalono ją jako wyjątkową produkcję7, jedną z najlepszych w języku francuskim8, szczególnie zaś doceniano za zaawansowaną syntezę mowy9. Jej premiera dodatkowo zbiegła się z debatami o dziedzictwie Francji Vichy. Mimo że gropowieść nie odnosiła się bezpośrednio do II wojny światowej, emanowała atmosferą rozliczeniową.
Mortevielle rozpoczyna się, gdy detektyw Jerôme Lange otrzymuje list z zaproszeniem do tytułowej posiadłości od przyjaciółki, Julie Defranck. Na miejscu Lange odkrywa jednak, że Julie nie żyje. Rodzina Defrancków otacza sprawę milczeniem. Początkowo celem rozgrywki wydaje się wyjaśnienie okoliczności śmierci Julie, lecz okazuje się, że zmarła ona naturalnie. Julie pełni więc funkcję MacGuffina, zaczerpniętą z filmów noir, skupiając uwagę na ważniejszej zagadce10.
Mortevielle czerpie również całą swoją ikonografię z filmów noir, a pierwszoosobowa perspektywa postaci stanowi bezpośrednie nawiązanie do filmu Tajemnica jeziora (Lady in the Lake, 1947) Roberta Montgomery’ego. Wcielając się w Lange’a i używając paska narzędziowego na górze ekranu, gracz może przeszukać pomieszczenia w poszukiwaniu dowodów przydatnych podczas przesłuchań. Mortevielle ma swoje zasady: choć Lange nosi przy sobie rewolwer: Lange ma rewolwer, ale zabicie kogokolwiek kończy grę, a przeszukiwanie pokoi w obecności innych postaci jest niewskazane. Ponadto gra łamie reguły, z których znane były produkcje LucasArts oraz Sierry11:
- Zasadę celowości istnienia obiektów — w Mortevielle wiele znalezionych przedmiotów nie ma praktycznego zastosowania;
- Zasadę statyczności świata przedstawionego — akcja Mortevielle toczy się w ciągu kilku wirtualnych dni, w rzeczywistości — kilku godzin rozgrywki. Nie można odkryć wszystkich tajemnic gry podczas jednego podejścia, a postacie niezależne swobodnie przemieszczają się po różnych lokalizacjach gry przy każdym nowym podejściu;
- Zasadę linearności postępu w rozgrywce — świat Mortevielle należy przemierzać wielokrotnie, w różnej kolejności.
Mortevielle jednak zmierza do konkretnego zakończenia. Kluczowa wskazówka pochodzi od Guya, syna Julie. Wspomina o Murielle, przyjaciółce matki. Choć Murielle nie występuje bezpośrednio w grze, jej istnienie potwierdza fotografia z Guyem. Zdjęcie to naprowadza na mroczną tajemnicę posiadłości i — by zacytować filozofa Georges’a Didi-Hubermana — pozwala utrwalić wiedzę o zbrodni, a więc „opowiadać mimo wszystko”.
Obraz, podobnie jak historia, niczego nie przywraca do życia. Ale „odkupia”: ocala pewną wiedzę, opowiada mimo wszystko, mimo swoich niewielkich możliwości; opowiada pamięć czasów12.
Rozwiązanie części zagadki „pamięci czasów” staje się możliwe, gdy gracz odkryje studnię z tzw. „murem milczenia” (mur de silence). W ukrytej komnacie za studnią spoczywają zwłoki Murielle, przebite włócznią. Zeznania rodziny Defrancków nie wskazują jednoznacznie na sprawcę tej brutalnej śmierci. Dodatkową komplikacją jest wyjaśnienie Léa, wdowca po Julie i historyka:
W rzeczy samej, ponad rok temu pracowałem z Murielle nad odszyfrowaniem rękopisów, które właśnie znalazłem. Moja żona stworzyła analogię między naszą pracą a zniknięciem Murielle, ale nigdy nie miała żadnych dowodów. Z wyjątkiem tego pierścionka, który znalazła pewnego dnia w moich rzeczach. Pewnej nocy udaliśmy się do tajemniczego przejścia, które odkryliśmy. Murielle zginęła przypadkowo w żelaznej dziewicy. Szybko podniosłem obrączkę, znalazłem skarb i uciekłem. Nie sądziłem, że jeszcze żyje i nic nie mówiłem, bo potrzebowałem pieniędzy. Opłaciłem z tej kwoty wyścigi konne… Teraz idź stąd, bo nie jesteś z policji. Daj mi spokój!13
Gdy Lange opuszcza posiadłość, pojawia się jednak plansza informująca o samobójstwie Léa. W Mortevielle obecny jest motyw śmierci, za którą nikt wprost nie odpowiada. Wnętrze domostwa zdobi herb rodziny Defrancków, symbolizujący arystokratyczne pochodzenie; w gropowieści można znaleźć także trzy egzemplarze Biblii, symbole religijności rodziny. Tajemne przejście do zwłok Murielle to przestrzeń wypartej „społecznej nieświadomości”14.
Zatem wyjaśnienie historyka Léa pod koniec gry wydaje się mało wiarygodne. Co więcej, ponieważ nikt nie przyznaje się do śmierci Murielle, można odnieść wrażenie, że wszyscy bohaterowie ponoszą odpowiedzialność za tajemnicę posiadłości. Bohaterowie podświadomie ukrywają wstydliwą tragedię, będącą alegorią życia pod pręgierzem rządu Vichy15. Posiadłość rodziny Defrancków w Mortevielle staje się symbolem powojennej Francji, gdzie przeszłość okryto milczeniem – prawdopodobnie ze względu na to, że postacie z gropowieści wcześniej poddały się ustrojowi Vichy i jego próbie „zadekretowania epoki wymuszonego zapominania”, charakterystycznej dla rządów totalitarnych16. Defranckowie wypierają przeszłość do tego stopnia, że Thomas Ribault porównuje Mortevielle do filmów Claude’a Chabrola, krytycznych wobec burżuazji17.
5.1.2 Studium 2: Wyspa Maupiti (1990)
Małe wyspy są wielkimi więzieniami; nie można spoglądać na morze, nie życząc sobie skrzydeł jaskółki.
Podczas tworzenia Wyspy Maupiti Lankhor powierzył funkcję głównego scenarzysty Sylvainowi Bruchonowi, który opracował szczegółowy scenariusz wraz z dokumentacją ruchów postaci niezależnych18. Nadzór nad projektem sprawowali Gourier, Jean-Luc Langlois oraz programista Christian Droin. Dominique Sablons stworzył ilustracje o płynnej animacji, a André Bescond skomponował nostalgiczną ścieżkę dźwiękową z brzmieniami saksofonu. Nie zabrakło też syntezatora głosu, za który odpowiadała Béatrice Langlois.
Wyspa Maupiti, podobnie jak Posiadłość Mortevielle, zyskała uznanie przede wszystkim dzięki udoskonalonej syntezie mowy. Recenzenci chwalili grę także za „realizm” audiowizualny19, logiczny scenariusz i staranną realizację20. Choć te recenzje mogą wydawać się nieistotne, artykuł w specjalnym numerze „Cahiers du cinéma”, zaliczający Maupiti do najlepszych gier w historii21, podkreślał jej wyjątkowość.
Sterowanie w Wyspie Maupiti przypomina Posiadłość Mortevielle. Po prawej stronie ekranu znajduje się pasek z imionami postaci obecnych na miejscu akcji. Gracz musi je przesłuchać, aby zrozumieć świat gry. Śledztwo rozwija się w ciągu kilku dni ekranowych, co w praktyce przekłada się na kilkadziesiąt minut, a położenie postaci zmienia się losowo. Oznacza to, że gracz musi powtarzać rozgrywkę, aby dokładniej poznać społeczność wyspy. Interakcje z postaciami również stanowią wyzwanie, ponieważ algorytm gropowieści sprawia, że ich zachowanie zmienia się w zależności od zadawanych pytań. Zbytnia dociekliwość lub agresja może skutkować odmową współpracy, a nawet zabiciem Lange’a.
Podejrzliwość postaci niezależnych wynika z drażliwego tematu gropowieści: dziedzictwa kolonialnego Francji. Lata 80. to okres rozliczeń z przeszłością Państwa Vichy, wyzyskiem terytoriów w Afryce, Azji i Oceanii, podbitych przed 1945 rokiem, oraz brutalnym tłumieniem powstań. Samo powstanie na Madagaskarze (1947–1949) zakończyło się rzezią 30 000–100 000 rdzennych Malgaszy, a wojna w Indochinach (1946–1954) — śmiercią 300 000–500 000 Wietnamczyków22. Martynikański pisarz Aimé Césaire kwitował ówczesną przemoc stosowaną przez Francuzów jako „zabijanie w Indochinach, torturowanie na Madagaskarze, więzienie w Czarnej Afryce, pacyfikowanie w Indiach Zachodnich”23.
Akcja Wyspy Maupiti rozgrywa się w 1952 roku na fikcyjnej wyspie pod francuską jurysdykcją24. Głównym bohaterem jest ponownie detektyw Jerôme Lange, który podczas podróży do Japonii zatrzymuje się na Maupiti. Tam dowiaduje się o porwaniu mieszkanki wyspy, Marie, przez tajemniczą „damę w czerni”. Śledztwo polega na odnalezieniu Marie, lecz prowadzi do zaskakującego odkrycia. Pod koniec rozgrywki, gdy gracz znajduje ukryty w dżungli skarb, okazuje się, że „dama w czerni” to w istocie sama Marie.

W Wyspie Maupiti kryminalna zagadka staje się tylko pretekstem do ukazania kolonialnego rozwarstwienia społecznego lat 50. XX wieku. Na wyspie panuje patriarchalny podział ról: mężczyźni (Bob, Anton, Bruce, Roy i Chris) zajmują się żeglarstwem, kobiety zaś (prowadząca dom publiczny Maguy oraz jej podopieczne: Sue i marksistka Anita) są prostytutkami. Na wyspie rozgrywa się też historia dwóch morderstw. W świecie gropowieści można odnaleźć ciało Lucie, przyjaciółki Marie. Ginie również tubylec Juste, a Chris, brytyjski agent śledzący Marie, zostaje ledwo uratowany. Za te zbrodnie odpowiada Roy, żeglarz i kochanek Marii. W gropowieści pojawiają się też elementy polityczne: w pokoju Chrisa można odnaleźć zdjęcie Marie z pistoletem w nazistowskim mundurze, gdzie tropem jest bransoletka na ręce. Notatka Chrisa opisuje Marię jako „pogromczynię plemienia Judy”25, co sugeruje jej powiązania z Zagładą. Marie jest także uwikłana w powojenny handel bronią w Erytrei i przemyt seksualnych niewolnic z Dżibuti. Tak jak Mortevielle, Maupiti pozwala odnaleźć aluzje do II wojny światowej. Kobiecość jest przedstawiona jako zagrożenie lub towar, jak w literaturze pulp fiction i filmach noir26.
W Maupiti większość postaci jest pochodzenia europejskiego. Na wyspie mieszka jednak również Juste, ostatni rdzenny mieszkaniec wyspy. Nie należy on ani do grona „żeglarzy”, ani do „prostytutek”. Postać Juste’a, fantazmat twórców z Lankhoru, uosabia stereotyp „niewinnego dzikusa”, lecz wciąż wnosi do gropowieści cenny wkład. Wokół niego rozgrywa się konflikt kulturowy między Maguy, gorliwą katoliczką, a Anitą, która opowiada się za komunizmem. Co istotne, Maguy wręcza Juste’owi Biblię. Jak przekonuje teolog Michael Prior, ewangelizacja za pomocą Pisma Świętego uzasadniała podbój ludów spoza Europy, które europejscy koloniści traktowali jak biblijnych Kananejczyków27. Anita natomiast, dążąc do sojuszu z Juste’em przeciwko zachodniemu kapitalizmowi, ofiarowuje mu Manifest komunistyczny Karla Marksa i Friedricha Engelsa, nawołujący do zniesienia pozycji kobiet jako „narzędzi produkcji”, czyli m.in. do zakazania prostytucji28. Już postać Anity wprowadza motywy kontestacyjne.
Tzw. Trzeci Świat wybiera jednak „trzecią drogę”. Juste z Maupiti nie interesuje się ani Biblią, ani dziełami Marksa. Najbardziej pociąga go magazyn erotyczny, co sugeruje, że Juste uległ wpływom masowej kultury, tracąc odrębność i zrywając z przeszłością tubylczej populacji wyspy. Jego śmierć z rąk Roya na zlecenie Marie symbolizuje zagładę rdzennej ludności, co z kolei stanowi nawiązanie do kolonializmu i jego powiązań z nazizmem. Jak podkreśla Jean-Louis Vullierme, kolonialne podboje i ludobójstwa „pierwszych narodów” były zapowiedzią zbrodni II wojny światowej29. Growa wyspa Maupiti, jak w aforyzmie Richarda Francisa Burtona, jawi się jako duszne więzienie, w którym przemoc wydaje się nieunikniona30.
Wyspa Maupiti jest przykładem gropowieści nawiązujących do „mody retro”, czyli literatury i filmów o francuskiej współpracy z nazistami podczas II wojny światowej. Gropowieść można odczytać jako krytykę rasizmu, kolonializmu i wojennej historii Francji, ale także jako nostalgiczną wizję przeszłości. W Maupiti nostalgię wzmacnia zarówno oprawa audiowizualna, jak i rekwizyt w postaci recenzji filmu Mężczyźni wolą blondynki (Gentlemen Prefer Blondes, 1953) Howarda Hawksa, podpisanej nazwiskiem słynnego krytyka filmowego André Bazina (tu: jako André Bouzina). Ta intertekstualność nie umniejsza jednak zawartej w Maupiti krytyki społecznej, a dodatkowo uwydatnia złożoność nostalgii.
Utwory takie jak Posiadłość Mortevielle i Wyspa Maupiti odzwierciedlały tęsknotę za przeszłością bez wojny (bo dosłownego ukazania problemu wojennej kolaboracji w nich nie uświadczymy), wydobywały jednak na pierwszy plan kryzys percepcji rzeczywistości, charakterystyczny dla romantycznej literatury noir, gdzie „nikt i nic nie jest tym, czym się wydaje”31. Dlatego nadal cieszą się uznaniem. W 1993 roku miłośnik Mortevielle, Bruno Fonters, stworzył grę Sprawa Ravenhood (L’Affaire Ravenhood, 1993), opartą na podobnej historii wokół spadku bogatego burżuja. Wyspa Maupiti zainspirowała go z kolei do stworzenia gry Wyspa zapomniana (L’Île oubliée, 1993). Mortevielle i Maupiti, z ich analizą korzeni faszyzmu i kolonializmu, pokazują, że kultura cyfrowa może zabierać głos w ważnych dyskusjach społecznych, nawet za pomocą syntezy mowy.
5.2 Jean-Claude Lebon i Jean-Pierre Godey
Jean-Claude Lebon i Jean-Pierre Godey są mniej znani niż Gourier czy rodzeństwo Langlois. Jako entuzjaści programowania na Amstradzie CPC podejmowali próby współpracy z wytwórniami Ubi Soft i Loriciels, lecz te wycofywały się z wydawania gier na tę platformę. Jedynie Lankhor zdecydował się opublikować ich Czarną sektę (La Secte noire, 1990)32, której sukces skłonił Lebona i Godeya do stworzenia kontynuacji, Krypty potępieńców (La Crypte des maudits, 1991) oraz gry Mokowé (1991) traktującej o kłusownictwie w Afryce, również na Amstrada.
Następnie Godey i Lebon, wspierani przez Droina i Gouriera, skoncentrowali się na przeniesieniu Czarnej sekty na nowsze platformy: Atari ST, Amigę i komputery z systemem DOS. Projekt zakończył się jednak porażką komercyjną, a Godey i Lebon musieli zakończyć karierę we francuskiej ludografii33. Remake Czarnej sekty wszelako charakteryzował się silniejszym przesłaniem kontestacyjnym. Zamierzam skupić się na analizie właśnie tej wersji, wyjaśniając przyczyny jej niepowodzenia.
5.2.1 Studium 3: Czarna sekta (1993)
Nie tylko wiele sekt, ale wiele narodów przeklina swoje urodzenie i błogosławi śmierć.
Cytat z szesnastowiecznego myśliciela34 pojawia się nieprzypadkowo, ponieważ Czarna sekta rozgrywa się w realiach epoki wojen religijnych we Francji, bliskich czasom Montaigne’a. Ukazawszy się z dwuletnim opóźnieniem35, gra w momencie premiery została uznana za przestarzałą, co podkreśla recenzja w „Génération 4”:
lekkie opóźnienie było raczej szkodliwe dla programu, który z pewnością byłby hitem, gdyby został wydany zgodnie z wczesnymi prognozami. z systemem gry, który nie wydaje mi się zbyt łatwy w obsłudze i wciąż opartym na martwych obrazach projektem […] Czarna sekta nie jest już tak naprawdę grą swoich czasów36.
Recenzent „Joysticka” zwrócił natomiast uwagę na problemy z interfejsem Czarnej sekty: „Czekaliśmy bardzo długo, może nawet za długo. O ile intryga jest zajmująca, o tyle obsługa gry — dość frustrująca”37. Niesatysfakcjonująca sprzedaż Czarnej sekty38, była jednak efektem nie tylko problematycznego sterowania, ale także specyficznej, mrocznej tematyki. Akcja gropwiastki osadzona jest w wiosce Issegeac, w regionie Périgord, w którym podczas wojen religijnych w XVI-wiecznej Francji doszło do szczególnie krwawych starć. Właśnie w Issegeac w 1562 roku hugenoci (francuscy kalwini) zajęli pierwszy kościół, co zapoczątkowało spiralę wzajemnej przemocy39. Również w Périgord, w latach 1594–1595, hugenoccy chłopi zorganizowali bunt tzw. croquants, brutalnie stłumiony przez katolików40. Historyczka Sarah Ferber zwraca uwagę na fakt, iż protestantów powszechnie przedstawiano wówczas jako sługi szatana:
Katolicy bali się i gardzili swoimi wyznaniowymi wrogami — członkami Kościołów protestanckich i reformowanych — a także coraz bardziej obawiali się Szatana, przynajmniej częściowo dlatego, że rozpad chrześcijaństwa oznaczał dla nich koniec świata i początek szatańskich rządów41.
Lebon i Godey odwoływali się do wydarzeń historycznych, łącząc reformację z kultem satanistycznym. Czarna sekta rozpoczyna się animowaną sceną morderstwa, ukazaną tak, aby gracz mógł dostrzec wyłącznie cienie oprawcy i ofiary. Oprawca kradnie magiczny grymuar, sprowadzając klątwę na mieszkańców Issegeac.

Gracz wciela się w śmiałka, którego celem jest odzyskanie grymuaru i powstrzymanie serii tajemniczych morderstw. Twórcy koncentrują jednak uwagę graczy głównie na rytuale inicjacyjnym w podzielonej społeczności Issegeac. Gropowiastka ma przy tym wymiar psychoanalityczny. Na powierzchni wioski dominują krzyże symbolizujące chrześcijaństwo, prawdopodobnie katolicyzm. Tymczasem herezja — w myśl lacanowskiego rozumienia powrotu wypartego — jest „ukryta w podziemiach” i przedostaje się, mimo religijnych represji, do świata zewnętrznego42. Podobnie jak w Posiadłości Mortevielle, zejście do studni odsłania podziemny świat, kontrolowany przez sektę. Poznanie działalności sekty staje się możliwe dzięki spotkaniu z jej tajemniczym liderem, który podaje awatarowi fiolkę. Wypiwszy ją, awatar przenosi się do innej rzeczywistości przy ziarnistej animacji symulującej omdlenie postaci.
Gracz musi odnaleźć grymuar. Pomaga mu kucharz wielkiego mistrza sekty, który planuje otruć członków kultu, dodając truciznę do posiłków. Po zjedzeniu posiłku wyznawcy kultu tracą — wprawdzie chwilowo — przytomność, co daje graczowi czas na kradzież grymuaru i ucieczkę. Już w karczmie jednak czekają niezatruci członkowie sekty. Okazuje się, że zabili oni wszystkich mieszkańców wioski, ale wielki mistrz pozwala awatarowi odejść. Gra kończy się słowami: „Mając dobre zamiary, wpadłeś w wilczą paszczę!”43
Mroczne przesłanie Czarnej sekty: „człowiek człowiekowi wilkiem”, mogło zniechęcić graczy. Twórcy sugerują, że zło jest obecne we wszystkich warstwach społeczeństwa, nawet u duchownego spotkanego na początku rozgrywki, który okazuje się członkiem sekty. Sam grymuar był przekazywany z pokolenia na pokolenie; ostatni opiekun otrzymał go w 1530 roku, co umiejscawia wydarzenia gry przed religijnymi konfliktami w Périgord. Jak skomentowałby to Montaigne, wnikliwy obserwator bratobójczych walk w rodzinnym regionie:
Dobre nie następuje koniecznie po złym; inne zło może po nim nastąpić, i gorsze. […] Licznym osobom później, aż do naszych czasów, zdarzyło się to samo: współczesna Francja mogłaby coś o tym powiedzieć. Wszelkie znaczne odmiany wstrząsają państwem i rozprzęgają je44.
5.3 Słowa końcowe
Przedstawiona analiza utworów wytwórni Lankhor nie wyczerpuje tematu ich wkładu we francuską ludografię. Gropowieści i gropowiastki stanowią zaledwie część produkcji studia, ukazywały jednak dobitnie burzliwe realia epoki Mitterranda. Rozliczeniowa wymowa łączyła się z krytyką kolonializmu, zbrodni wojennych i wojen religijnych. To nas prowadzi wprost do twórczości Coktel Vision.
Por. Ranx, Bruno Gourier, Oldies But Goodies, https://archive.is/Bq5ow, dostęp 17 marca 2023.↩︎
Quentin Le Moal, Rest In Play: L’histoire de Lankhor (Le Manoir de Mortevielle, Maupiti Island) et interview de son co-fondateur, Jean-Luc Langlois, SuperPouvoir.com, 14 lipca 2024, https://archive.is/d4dTM, dostęp 3 kwietnia 2025.↩︎
François Coulon, Le grand zoo: Bruno Gourier, „Joystick Hebdo” 1989, nr 10, s. 10.↩︎
Abandonware France, Tilts d’Or – 1987, https://bit.ly/3T4cnNx, dostęp 7 grudnia 2023.↩︎
Yvan Doyeux, Episode IV - Lankhor.net: retour sur l’équipe Lankhor, ROM Game, 1 stycznia 2021, https://tinyurl.com/ycyrccpj, dostęp 17 marca 2023; Lankhor.net, La société Lankhor, https://archive.is/qeLR9, dostęp 17 marca 2023; Ranx, Bruno Gourier...; Thomas Ribault, MadeInFrance 07: From Mortevielle to Maupiti, Abandonware France, 25 stycznia 2019, https://bit.ly/3tECcY9, dostęp 12 maja 2021.↩︎
Mathieu Brisou, Tilt d’Or: Mortville Manor, „Tilt” 1987, nr 48, s. 26–27.↩︎
Aventure: Le Manoir de Mortevielle, „Génération 4” 1987, nr 1, s. 100.↩︎
Michel Brassinne, Francis Piault, François Pingaud, Jeux pour micros: Le Manoir de Mortevielle, „Jeux et Stratégie” 1987, nr 47, s. 66.↩︎
Brygida Pawłowska-Jądrzyk, Polański, Hitchcock i MacGuffin, „Załącznik Kulturoznawczy” 2022, nr 9, https://doi.org/10.21697/zk.2022.9.28, s. 566.↩︎
Georges Didi-Huberman, Obrazy mimo wszystko [2003], tłum. Mai Kubiak Ho-Chi, Universitas, Kraków, 2008, s. 219.↩︎
Cytat z gry: „Effectivement, il y a plus d’un an, je travaillais avec Murielle au décryptage de ces manuscrits que je venais de trouver. Ma femme a fait la relation entre notre travail et la disparition de Murielle mais elle n’a jamais eu de preuves. Si ce n’est cette bague qu’elle a retrouvé un jour dans mes affaires. Une nuit, nous nous sommes aven-tures dans le passage secret que nous avions découvert. Murielle est morte par accident dans la pièce de la vierge. J’ai récupéré la bague rapidement, trouve le trésor et me suis enfuis. Je ne pensais pas qu’elle vivait encore, et je n’ai rien dit car j’avais besoin d’argent. J’ai fait passer cette somme sur le compte des courses de chevaux… partez maintenant, puisque vous n’êtes pas de la police. Laissez moi seul!”↩︎
Psychoanalityk Erich Fromm twierdził, że społeczna nieświadomość polega na selektywnym traktowaniu wydarzeń historycznych oraz odrzucaniu niewygodnych faktów. Fromm nawiązywał do appeasementu, czyli polityki ustępstw Neville’a Chamberlaina wobec Hitlera, która kryła w sobie dodatkowe, podskórne znaczenie: sympatię brytyjskiego politycznego mainstreamu do nazistów (Erich Fromm, Zerwać okowy iluzji. Moje spotkanie z myślą Marksa i Freuda [1962], tłum. Jan Karłowski, Dom Wydawniczy Rebis, Poznań, 2000, s. 127 i 141). Społeczna nieświadomość dotyczy także udziału Francuzów w nazistowskiej machinie wojennej, długo zatajanego na rzecz mitu o powszechnym oporze przeciwko rządom Vichy, résistancialisme (Henry Rousso, The Vichy Syndrome: History and Memory in France Since 1944, tłum. Arthur Goldhammer, Harvard University Press, Cambridge, 1991, s. 10).↩︎
Historyk Robert O. Paxton komentuje zaangażowanie Francuzów w kolaborację następująco: „Nieustannie odkupując cień niezależności za coraz wyższą cenę, władze Francji Vichy doprowadziły do tego, że wielu Francuzów było współsprawcami aktów i programów politycznych, które normalnie by ich mierziły. […] [Przywódcy Vichy] doprowadzili innych Francuzów do dalej posuniętego współudziału w ostatnim desperackim paroksyzmie obleganej III Rzeszy, a więc w ostatecznym rozwiązaniu kwestii żydowskiej, pracy niewolniczej i akcjach odwetowych podejmowanych przeciwko działaczom coraz silniejszego ruchu oporu”. Robert O. Paxton, Francja Vichy. Stara gwardia i nowy ład, 1940–1944 [1972], tłum. Jacek Lang, Bukowy Las, Wrocław, 2011, s. 444—445.↩︎
Paul Connerton, Jak społeczeństwa pamiętają [1989], tłum. Marcin Napiórkowski, Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawa, 2012, s. 49.↩︎
Sylvain Bruchon, Sous le soleil de Maupiti, „Tilt” 1991, nr 94, s. 98.↩︎
Jean Delaite, Jeux: Maupiti Island, „ST Magazine” 1990, nr 40, s. 165; Olivier Hautefeuille, SOS Aventure: Maupiti Island, „Tilt” 1990, nr 78, s. 117.↩︎
Vincent Malausa, Le plus beau jeu du monde, „Cahiers du Cinéma (hors-série)” 2002, s. 52.↩︎
Christiaan Harinck, „Bloodshed on a Rather Large Scale”: Tactical Conduct and Noncombatant Casualties in Dutch, French, and British Colonial Counterinsurgency [w:] Thijs Brocades Zaalberg, Bart Luttikhuis (red.), Empire’s Violent End: Comparing Dutch, British, and French Wars of Decolonization, 1945–1962, Cornell University Press, Ithaca, 2022, s. 144.↩︎
Aimé Césaire, Discourse on Colonialism [1955], tłum. Joan Pinkh, Monthly Review Press, New York, 1972, s. 10–11.↩︎
Wprawdzie na Polinezji Francuskiej faktycznie znajduje się atol Maupiti, ale jak się dowiedziałem z korespondencji z Martinem Korolczukiem (9 grudnia 2022), pracownicy Lankhoru nie wiedzieli o jego istnieniu. Stąd też growa wyspa Maupiti znajduje się nie na Oceanie Spokojnym, lecz Indyjskim.↩︎
Cytat z gry: „Vainqueur de la tribu de Juda”.↩︎
Andrew Spicer, Film Noir, Routledge, London, 2002, s. 90–91.↩︎
Michael Prior, The Bible and Colonialism: A Moral Critique, Sheffield Academic Press, Sheffield, 1999, passim.↩︎
Karl Marx, Friedrich Engels, Manifest komunistyczny [1848], Jirafa Roja, Warszawa, 2008, s. 51.↩︎
Jean-Louis Vullierme, Lustro Zachodu. Nazizm i cywilizacja zachodnia [2014], tłum. Maria Żurowska, W.A.B., Kraków, 2016, passim.↩︎
Richard Francis Burton, Wanderings in West Africa from Liverpool to Fernando Po, t. 1, Tinsley Brothers, London, 1863, s. 65.↩︎
Janey Place, Kobiety w kinie czarnym [1990], tłum. Alicja Helman, „Film na Świecie” 1991, nr 384, s. 56.↩︎
Alexandre, Jean-Claude Lebon – La Secte Noire, Mokowé, … –, Amstrad.eu, 1 listopada 2010, https://bit.ly/3z9VeY0, dostęp 25 października 2022.↩︎
Michel de Montaigne, O wierszach Wergilego [1580], tłum. Tadeusz Boy-Żeleński [w:] Próby, t. 5, M. Arct, Warszawa, 1932, s. 54.↩︎
Le Bloc-Notes: Black Sect, „Atari Magazine” 1992, nr 30, s. 35.↩︎
Test Express: Black Sect, „Génération 4” 1994, nr 63, s. 75.↩︎
Jérôme Darnaudet, Test: Black Sect, „Joystick” 1994, nr 45, s. 116.↩︎
Abandonware France, Black Sect, https://archive.is/QHbbh, dostęp 12 lipca 2023.↩︎
Nicolas Le Roux, 1559-1629: Les guerres de Religion, Gallimard, Paris, 2022, s. 62.↩︎
Sarah Ferber, Demonic Possession and Exorcism: In Early Modern France, Routledge, London – New York, 2004, s. 22.↩︎
Jacques Lacan, Le séminaire de Jacques Lacan. Livre XI. Les Quatre concepts de la psychanalyse [1964], Éditions du Seuil, Paris, 1973, s. 199.↩︎
Cytat z gry: „Croyant bien faire, tu t’es jeté dans la gueule du loup!”↩︎
Michel de Montaigne, O próżności [1580], tłum. Tadeusz Boy-Żeleński [w:] Próby, t. 5, M. Arct, Warszawa, 1932, s. 149.↩︎