Na początek przedstawię zarys okresu sprzed 1984 roku, gdy we francuskiej ludografii zaszły gwałtowne zmiany. Następnie omówię czynniki tych przemian: rosnącą popularność komputerów osobistych, wsparcie instytucji i mediów oraz rozwój kultury cyfrowej, w tym promowanie polityki autorskiej.
1.1 Uwertura ludografii
1.1.1 Krytyka instytucjonalna, prolog
Początkowo wszelkie formy gier i zabaw, określane we Francji mianem jeux, traktowano podejrzliwie. Niektórzy filozofowie, np. Roland Barthes i Roger Caillois, uważali, że jeux odbierają ludziom kontakt z rzeczywistością. Barthes w Mitologiach usiłował wykazać związki między zabawą a konsumpcjonizmem. Przytaczał przykład przemysłowo wytwarzanych zabawek dla dzieci, które miałyby uczyć latorośle ich używania, nie zaś tworzenia, a więc przygotować je do norm społeczeństwa konsumpcyjnego1. Z kolei Caillois, jeden z pionierów groznawstwa, twierdził, iż gry i zabawy są oddzielone od życia codziennego i bezproduktywne: „nie wytwarzają ani dóbr, ani bogactwa, ani żadnej wartości dodanej”2. Jego pogląd przywoływał tezę Maxa Horkheimera i Theodora Adorna o przemyśle kulturowym (od jazzu po spektakle kinowe), który miałby ogłupiać społeczeństwo i zniechęcać je do buntu przeciwko kapitalizmowi3.
Bywały też bardziej pozytywne głosy. W 1954 roku Jean Chateau, pedagog i filozof, napisał książkę L’Enfant et le jeu (Dziecko i gra) o znaczeniu gier i zabaw dla kultury, rozwoju dziecka i społeczeństwa. Pisał, iż dziecko:
lubi „wygłupiać się” [faire le fou], „bawić się” [s’amuser], ale dobrze czuje różnicę między wygłupianiem się a grą (między fooling a play, jak mówią Anglicy). Gra jest poważna, najczęściej posiada surowe zasady, wiąże się z wysiłkiem, a czasem nawet prowadzi do wyczerpania. To nie prosta zabawa, lecz dużo więcej4.
Chateau zwrócił więc uwagę na znaczenie gier i zabaw dla kultury oraz na ich powagę, daleką od czystego eskapizmu. Pisał, iż „gra porusza się pomiędzy czystą fikcją snu a rzeczywistością pracy”5. Jeu jest doznaniem granicznym. Wkładany w nią wysiłek jest formą pracy, którą można przeznaczyć na inne, bardziej akceptowalne społecznie czynności. Zapewne dlatego dyskutowano, czy warto poświęcać czas na rozrywkę. W latach 50. we Francji gry miały służyć celom strategicznym i wojskowym6.
1.1.2 Pierwsze eksperymenty z grami
Pierwszą elektroniczną wersję gry planszowej stworzył w 1960 roku matematyk i filozof Paul Braffort, późniejszy członek grupy literackiej OuLiPo. Jego projekt, oparty na grze gomoku, powstał w ramach rządowego programu badawczego Euratom. Był to asumpt do badań nad możliwościami sztucznej inteligencji, która odpowiednio zaprogramowana miałaby reagować tak jak człowiek7. Z kolei w 1963 roku Narodowy Urząd Emisyjny Telewizji Francuskiej wyemitował reportaż, w którym dziennikarz Roger Louis zagrał w chińską grę Nim z komputerem Antinéa. Komputer już w pierwszej turze pokonał dziennikarza, co dowodziło potęgi maszyn obliczeniowych8. W 1968 roku powstała także inna innowacyjna gra inspirowana gomoku, zachowana jednak tylko w filmie oświatowym. Komputer komunikował się w niej z graczem za pomocą tekstu i zsyntetyzowanego głosu. Gracz używał pióra optycznego do interakcji z ekranem, a komputer odpowiadał głosem na każdy ruch9.
Mimo to nie myślano we Francji o komputerach jako narzędziach do uprawiania sztuki czy komunikacji. W Stanach Zjednoczonych i we Francji uznawano je głównie za urządzenia do obliczeń10. Tu jednak podobieństwa się kończyły. W Stanach Zjednoczonych studenci mogli częściej korzystać z komputerów uniwersyteckich niż we Francji, gdzie dostęp do maszyn liczących mieli wyłącznie wyszkoleni inżynierowie11.
Dlatego to właśnie Nolan Bushnell, absolwent uczelni w Utah i założyciel Atari, zasłynął pierwszą udaną grą cyfrową. Pong (1972) według projektu Allana Alcorna odniósł sukces w Stanach Zjednoczonych i w Europie12. Co więcej, w 1975 roku Atari zapewniło sobie pozycję hegemona i otworzyło we Francji fabrykę automatów, aby obniżyć koszty transportu swoich maszyn13. Choć nielegalne kopie gier Atari krążyły po Europie14, firma sprawowała pełną kontrolę nad rynkiem gier w Europie Zachodniej. Dopiero pod koniec lat 70. i na początku lat 80. na rynku konsol pojawiła się konkurencja w postaci Mattela oraz Philipsa15.
1.1.3 Krytyka instytucjonalna, ciąg dalszy
Francuscy publicyści zaczęli więc sprzeciwiać się grom cyfrowym, obawiając się dominacji produktów z USA i Japonii16. W latach 70. i 80. debatowano na temat automatów do gier oraz ryzyka odosobnienia, jakie niosły ze sobą dla graczy. Niemiecki reżyser Wim Wenders, znany skądinąd ze swego sceptycyzmu wobec technologii, w wywiadzie dla francuskiego periodyku „Micro 7” wyrażał obawy, iż gry mogą czynić dzieci bardziej zamkniętymi w sobie 17. Filozof i socjolog Jean Baudrillard postrzegał wczesne automaty do gry jako przejaw „Najniższej Wspólnej Kultury” — prymitywnej kultury, która zmuszała graczy do bezkrytycznego uczestnictwa w masowym spektaklu.
Grając na tej maszynie, […] nadal podlegacie programowaniu ze strony jakiegoś zbiorowego podmiotu. Skomputeryzowane medium nie jest niczym więcej niż techniczną materializacją medium zbiorowego […], steruje powszechnym uczestnictwem18.
Dziennikarze „Le Monde”, Jean-François Lacan i Bernard Spitz, ostrzegali, że gry mogą wyzwalać u graczy niepożądane pradawne instynkty. Lacan i Spitz podawali przykłady następców Ponga, takich jak Kosmiczni najeźdźcy (Space Invaders, 1978) oraz Pac-Man (1980):
Wiele gier wideo jedynie powiela w formie elektronicznej te już istniejące (sporty, gry w karty, szachy itd.). Dzieła samodzielne (Kosmiczni najeźdźcy, Pac-Man i jego pochodne itd.) posługują się […] scenariuszami archaicznymi: śmierć, zniszczenie, obrona terytorium, uwięzienie, pościg, pożeranie lub bycie pożartym19.
Te zarzuty wobec gier cyfrowych, tak jak formułowane przez Baudrillarda, wydają się przesadzone (w końcu archaiczne scenariusze widzimy też w powieściach i filmach). Obawy o wpływ gier miały jednak podstawy. Napływ zagranicznych produkcji sprawiał, że życie kulturalne Francji stawało się transnarodowe i zamerykanizowane. W samym 1982 roku sprzedano we Francji 500 000 gier cyfrowych20. Dlatego gry postrzegano jako gatunek inwazyjny, choć na automaty powstawały także gry francuskie21.
Niewielu francuskich naukowców faktycznie dostrzegało wartość gier cyfrowych. Pedagog Jean-Michel Lefèvre sugerował, że gier można używać do celów edukacyjnych, ale podkreślał, że konieczne jest wzbudzenie refleksji nad ich treścią22. Uważał, że jeśli nauczyciel przerwie grę we właściwym momencie, każda gra może mieć wartość edukacyjną: „czy chodzi o optymalizację strategii w grze przygodowej, o rozpoznanie modeli funkcjonowania gry wojennej, czy o rekonstrukcję algorytmów Pac-Mana”23.
Opinia Lefèvre’a dowodziła wczesnego rozwoju groznawstwa we Francji. Wyprzedzało ono anglojęzyczne game studies, lecz skupiało się na graniu jako aktywności (play), nie na obiektach (game). Francuscy groznawcy rozwijali istniejące dziedziny humanistyczne, nie tworząc nowej dyscypliny24. Przykładem tego podejścia była działalność Jacques’a Henriota. Już w 1969 roku w pracy Le Jeu porównał on granie do pracy kontrolera lotu, a samo słowo „gra/zabawa” (jeu) uznawał za wyniosłe.
Słowo „zabawa” należy do słownictwa dorosłych. […] To dorosły myśli, że dziecko się bawi. […] Pogrążony w dzieciństwie mały człowiek nie wie, że to, co robi, nazywa się zabawą. Nie wie więc, że się bawi. Czy zabawą jest granie bez świadomości, że się gra?25
Według Henriota „granie” jest istotnym elementem życia, często bagatelizowanym przez dorosłych. Mimo że granie wymaga wysiłku, postrzega się je jako mniej ważne niż praca. Henriot jednak argumentował, że to kultura nadaje znaczenie różnym czynnościom, w tym zabawie26. Inaczej niż dobrze znany w anglosaskim groznawstwie holenderski kulturoznawca Johan Huizinga, Henriot nie uznawał koncepcji homo ludens i tezy, że zabawa jest pierwotną czynnością poprzedzającą kulturę. Huizinga twierdził, że „zabawa jest starsza od kultury […]. Wszelkie podstawowe cechy zabawy są już urzeczywistnione w igraszkach zwierząt”27. Tyle że, jak zauważył Henriot, to, co Huizinga uznaje za beztroską zabawę zwierząt, jest formą pracy. Zwierzęta poprzez „zabawę” ćwiczą umiejętności niezbędne do polowania, ale i do przetrwania. Człowiek postrzega działania zwierzęcia jako zabawę, podczas gdy to forma praktyki życiowej.
Podobnie jak Lefèvre, Jacques Henriot argumentował, że osoba zaangażowana w zabawę, taką jak granie w gry planszowe, nie może refleksyjnie opisać swojej aktywności z dystansu. Z drugiej strony, samo patrzenie na grę nie daje pełnego obrazu tego, jak się gra. Dlatego badacze mają trudne zadanie — muszą równoważyć uczestnictwo w grze i jej obserwację, żeby zrozumieć, o co w niej chodzi.
Gracz stawia się w sytuacji nie do obrony. Oczywiście ważne jest, aby zgłębić, o czym chce się mówić. Jeśli jednak grasz za dużo, tracisz chęć i prawdopodobnie środki, by to powiedzieć. Refleksja paraliżuje działanie. Działanie zabija refleksję28.
W latach 80. opinia publiczna we Francji również wahała się między uznaniem a odrzuceniem gier, zwłaszcza cyfrowych. Już w 1983 roku gry cyfrowe cieszyły się wyjątkowo złą reputacją. Sprzedaż konsol, które służyły wyłącznie do zabawy, gwałtownie spadła. Gry oferowane przez Atari były niskiej jakości, co przyspieszyło ogromny krach branży29. Wówczas łatwo było sądzić, że nowe medium umiera, co sugerowały sensacyjne nagłówki prasowe, jak np. w „Le Monde”: „Koniec mody, kryzys w rozwoju, zmierzch rynku?”30. Wydawało się, że gry cyfrowe we Francji są skazane na porażkę, zwłaszcza że w 1981 roku władzę w kraju przejęła lewica, z François Mitterrandem jako prezydentem i Pierre’em Mauroyem jako premierem. Nadzieję na rozwój branży jednak dostrzeżono w komputerach osobistych, które rokowały lepiej niż konsole.
1.2 Rozwój informatyki osobistej
Mitterrand, obejmując władzę w atmosferze absolutnego triumfu, dążył do unowocześnienia przemysłu oraz komputeryzacji kraju31. W jednym z wywiadów twierdził, że sektor technologiczny może pomóc w rozwoju francuskiej gospodarki i zapewnić jej pewną niezależność32. W tym celu należało skonsolidować francuski przemysł. W 1982 roku wiele spółek, w tym CII-Honeywell-Bull, przejęło państwo, co miało ułatwić krajową produkcję komputerów33.
Podczas rządów Mitterranda zaczęto przyznawać koncesje prywatnym kanałom telewizyjnym oraz decentralizować media34. Planowano też wprowadzenie komputerów do banków i szkół. Gabinet Mauroya uruchomił program „Informatique Pour Tous”, który zakładał wyposażenie szkół w 100 000 komputerów Thomson MO5 i TO7. Francuskie media przewidywały, że Francja stanie się jednym z najbardziej skomputeryzowanych krajów świata. Joëlle Ilous z magazynu „Tilt” użyła metafory koguta — symbolu Francji — który miał „piać wraz ze świtem” francuskiej informatyki35.
Hugo Labrande zauważa, że w pierwszych latach prezydentury Mitterranda sprzedaż komputerów gwałtownie wzrosła36. Liczba zakupionych komputerów osobistych w 1985 roku poszybowała do 204 00037, podczas gdy dwa lata wcześniej sprzedano jedynie około 70 00038. Choć Francuzi woleli komputery osobiste zagranicznych firm39, działania rządu Mitterranda40 wytyczyły kierunek rozwoju francuskiej gospodarki.
Wraz z rozwojem komputerów osobistych coraz więcej osób odkrywało możliwości gotowych programów, ale też tworzyło własne. Wystarczyło czytać czasopisma informatyczne, które zamieszczały instrukcje programowania, aby łatwiej było eksperymentować z kodem41. Laurent de Vilmorin z pisma „L’Ordinateur Individuel” nazywał tę aktywność „informatyką osobistą” [informatique individuelle]42. Na komputerach osobistych pisanie kodu było łatwiejsze niż na konsolach, a każdy amator programowania mógł stworzyć własną wersję Pac-Mana43.
Francuskie władze były optymistycznie nastawione do rozwoju tak rozumianej komputerowej dziedziny kultury. Minister kultury Jack Lang, który sam miał odegrać znaczącą rolę w przedsięwzięciu, ogłosił pod koniec 1983 roku, że gry cyfrowe należy „uznać za najbardziej pospolite medium umożliwiające oswojenie się z nowymi technologiami oraz, co ważne, z informatyką”44.
Przemiana gier cyfrowych we Francji „z niszowego zjawiska, powstałego na marginesie pracy naukowców, w jeden z głównych przemysłów kultury”45, rozpoczęła się formalnie w 1983 roku, wraz z powstaniem wytwórni Ère Informatique, Loriciels i Infogrames. W 1984 roku dołączyły do nich kolejne, wśród nich Froggy Software, Cobra Soft i Coktel Vision. Później powstały: Microïds (1985), Ubi Soft (1986), Silmarils i Lankhor (1987) oraz Delphine Software (1988). Zdaniem Alexisa Blancheta niektóre z tych firm przypominały wydawnictwa książkowe. Początkowo gry tworzyli młodzi ludzie, a wydawcy rzadko ingerowali w produkcję, podpisując umowy na gotowy produkt46.
Rzeczywistość była jednak bardziej skomplikowana. Jeżeli projektant nie potrafił programować, funkcje programisty i projektanta rozdzielano między różne osoby47, które wspólnie pracowały nad wyglądem gier cyfrowych. Twórcy otrzymywali niewielkie wynagrodzenie — zarabiali od 12% do 25% od sprzedaży gry48. Laurent Weill, współzałożyciel Loriciels, szacował, że w 1984 roku przeciętny twórca gier zarabiał rocznie około 20 000 do 30 000 franków49. Dodatkowym problemem było powszechne piractwo komputerowe. Dopiero ustawa z 3 lipca 1985 roku zaktualizowała przepisy z 1957 roku, wprowadzając ochronę prawną oprogramowania50.
1.3 Wsparcie instytucjonalne
W 1983 roku minister Lang założył agencję Octet. Była to pierwsza instytucja finansująca produkcję nowych gier cyfrowych w Europie Zachodniej51. Octet stanowił część szerszej polityki Langa, służącej wspieraniu francuskiej kultury wobec rosnącej dominacji amerykańskiego przemysłu kulturowego52. W 1984 roku Octet zorganizował konkurs na „najlepszą grę zręcznościową”53. Preferencje agencji okazały się jednak tradycyjne — zwyciężyła formalnie nieudana, posttolkienowska gra fantasy Mandragora (Mandragore, 1984) projektu Marca Cecchiego54.
Octet uruchomił również w 1985 roku program wsparcia finansowego dla twórców oprogramowania. Kilka projektów otrzymało dofinansowanie z Ministerstwa Kultury55. Znów jednak finansowanie objęło ideologicznie „bezpieczne” gry, takie jak Saga rodu Artillac (La Geste d’Artillac, 1985), inspirowana średniowiecznymi chansons de geste, oraz Opium (1985) o walce z handlem narkotykami w międzywojennych Chinach. W listopadzie 1985 roku agencja Octet została zamknięta, a jej zadania przejęła SOFICA (Société pour le financement de l’industrie cinématographique et de l’audiovisuel), która nie wspierała już w takim stopniu twórców gier56. Mimo to agencja Octet przynajmniej tymczasowo dawała nadzieję twórcom. Bertrand Brocard przyznał, że perspektywa wsparcia ze strony tej agencji — choć iluzoryczna — zachęciła go do pracy we francuskiej ludografii57.
Niestety sam program „Informatique Pour Tous”, wdrożony w 1985 roku przez premiera Laurenta Fabiusa, nie przyniósł oczekiwanych rezultatów. Komputery Thomson MO5 i TO7, zaprojektowane z myślą o tym programie, znalazły zastosowanie w szkołach, ale nie miały znaczącego wpływu na metody nauczania. Nauczyciele traktowali komputery jako ciekawostkę, a uczniowie szybko tracili zainteresowanie ograniczoną funkcjonalnością tych maszyn58. Innym problemem była ich skomplikowana obsługa i wysoka cena — model TO7 kosztował 7000 franków, co skłaniało do wyboru tańszych komputerów z zagranicy. Produkcja komputerów Thomson zakończyła się w 1989 roku, u schyłku istnienia gabinetu Jacques’a Chiraca, co oznaczało dla Francji utratę szansy na konkurowanie w sektorze mikrokomputerów59.
1.4 Wsparcie medialne — artykuł Guy Delcourta
Oprócz wsparcia instytucjonalnego, z lepszymi rezultatami, rozwijała się też zawodowa krytyka gier. W czerwcu 1984 roku Guy Delcourt opublikował w magazynie branżowym „Tilt” reportaż La puce aux œufs d’or (Chip znoszący złote jaja), w którym skrytykował stan francuskiego przemysłu growego. Zdaniem Delcourta francuscy twórcy nie dorównywali amerykańskim i japońskim producentom, ponieważ jedynie kopiowali znane tytuły z USA i Japonii: „Prawie wszyscy wydawcy mają w swoim katalogu przerobione kopie Pac-Mana, Q-Berta, Donkey Konga itp… Teraz oni chcą czegoś nowego! Chcą, jak twierdzi jeden z nich, »aby francuscy twórcy pokazali, że nie są mniej inteligentni od Amerykanów czy Anglików«”60. Delcourt prognozował jednak wzrost koniunktury we Francji i zasugerował, by francuscy twórcy położyli kres stagnacji:
Nie należy dać się otumanić skromnością aktualnych wskaźników, ale wręcz przeciwnie — zaangażować się już teraz w przygodę [lancer dès maintenant dans l’aventure], wykorzystać okazję, aby znaleźć się wśród pionierskich projektantów gier made in France oraz […] wyrobić sobie markę, która będzie warta swej ceny nominalnej przez wiele lat61.
Delcourt używał w artykule zwrotu „lancer dans l’aventure”, który dosłownie oznaczał zachętę do rozpoczęcia przygody z tworzeniem gier i zarabianiem na nich. Ten zwrot ma jednak głębsze znaczenie, które filmoznawca David Bordwell określiłby jako „symptomatyczne”, nieprzekazane bezpośrednio62. Słowo l’aventure w języku francuskim oznacza też „grę przygodową”, co sugerowało sięgnięcie do gatunku, który we Francji lat 80. przeżywał dynamiczny rozwój. Zdaniem Hugo Labrande’a to gry przygodowe, w przeciwieństwie do sportowych, wyścigowych czy nastawionych na walkę, dominowały w tamtym okresie63.
Delcourt też sugerował, że nowe gry powinny czerpać inspirację z życia codziennego: „Przygotujcie się więc na podjęcie wyzwania. Próbujcie poszukiwać osobistych pomysłów, nowych inicjatyw, oryginalnych motywów, które możecie zaczerpnąć […] z aktualności [l’actualité]”64. Zgodnie z Dictionnaire de l’Académie Française, wspomniane słowo l’actualité niesie ze sobą następujące znaczenia:
- Właściwość czegoś, co było niegdyś wirtualne, a stało się rzeczywiste, wcielone w czyn.
- Cecha czegoś, co rzeczywiście istnieje, wydarza się obecnie. Cecha czegoś, co odpowiada niepokojom chwili.
- Ogół działań, które przyciągają w danej chwili uwagę opinii publicznej65.
Pierwsza definicja słowa actualité jest bardziej teoretyczna, ale to dwie kolejne okazują się ważne w kontekście wypowiedzi Delcourta. Dziennikarz mógł mieć na myśli tworzenie gier, które ukazywałyby aktualne wydarzenia oraz ducha epoki. Delcourt mógł nawoływać do inspiracji wydarzeniami współczesnej Francji, takimi jak skandale czy napięcia polityczne. Zdaniem Tristana Donovana artykuł Delcourta odegrał dużą rolę w rozwoju gier komputerowych o tematyce współczesnej we Francji66.
Choć opinia Donovana może budzić wątpliwości — zwłaszcza że Delcourt przeszedł później do branży komiksów i nie brał czynnego udziału w kształtowaniu francuskiej ludografii67 — wydaje się, że tekst Delcourta rzeczywiście wpłynął na późniejsze trendy w tworzeniu francuskich gier. Wytwórnie wchodzące w skład francuskiej ludografii doskonale wyczuły ten moment, toteż samych gier o interfejsie tekstowym wyprodukowano w latach 1984–1993 aż 6868. Taką popularność gatunku można przypisać innym przyzwyczajeniom francuskich aniżeli anglosaskich graczy. Z relacji dziennikarza Jonathana Daviesa dotyczącej branży gier we Francji można wywnioskować, że o ile brytyjscy oraz amerykańscy użytkownicy oprogramowania rozrywkowego preferowali wówczas tradycyjne „strzelanki” (shoot’em-ups), francuskim graczom bardziej odpowiadały gry stawiające większe wyzwania intelektualne i bardziej wyrafinowane pod względem formalnym69. w latach 80., jak twierdziła projektantka Muriel Tramis, „znacznie wzrosła liczba scenariuszy zawierających bogate pod względem literackim światy i postacie. Panowało ożywienie pod względem pomysłów i oryginalności. Francja uwielbia opowieści”70. Przywiązanie do narracyjności, które panowało wśród francuskich projektantów, miało przyczynić się do uwznioślenia krajowej ludografii.
1.5 Dziennikarska kultura cyfrowa i polityka autorska
Uwspółcześnienie tematyki lokalnych gier mogło ułatwić im stanie się ważnym elementem kultury francuskiej. W 1984 roku magazyn „Tilt” zorganizował pierwszą ceremonię przyznawania nagród Tilt d’Or, wyróżniając najlepsze programy edukacyjne i rozrywkowe. Kolejne ceremonie emitowała telewizja Canal+, co przyczyniło się do promocji lokalnej ludografii71. Konkurencyjny magazyn „Génération 4” w 1989 roku zainaugurował własną ceremonię, 4 d’Or72.
„Génération 4” (1987-2004) i „Tilt” (1982–1994), tworzone przez zawodowych dziennikarzy, nie były jednak podobne pod względem podejścia do gier cyfrowych. „Tilt” do 1986 roku uznawał upadek rynku arcade za świadectwo rozkładu całej branży. Jego redakcja na tyle przywiązała się do konsol sprzed krachu branżowego w 1983 roku, że publikowała recenzje gier na leciwej konsoli Atari 2600 aż do 1990 roku73. Tymczasem pismo „Génération 4” dystansowało się od technopesymizmu. Na większość jego zawartości składały się często entuzjastyczne recenzje gier na różne platformy, uwiarygadniane przez punkty widzenia i oceny nawet kilkorga różnych redaktorów74.
„Tilt” i „Génération 4” nie stanowiły jedynych periodyków o grach cyfrowych. Popularny był tygodnik „Hebdogiciel” (1983–1987), słynący z prześmiewczej i dosadnej krytyki absurdalnych aspektów ludografii. „Hebdogiciel” upadł, gdy jego redakcję pozwali dystrybutorzy za udostępnianie pirackich kopii programów75. Miejsce „Hebdogiciela” zajął tygodnik „Joystick Hebdo” (1987–1989), później przekształcony w miesięcznik „Joystick” (1990–2012). W jego redakcji znaleźli się dziennikarze z „Hebdogiciela”, tacy jak Michel Desangles i bardziej znany publicysta Cyrille Baron.
„Tilt”, „Génération 4” i „Joystick” omawiały gry zarówno na komputery osobiste, jak i na konsole. Istniały też czasopisma poświęcone wyłącznie konsolom, np. „Consoles +” (1991–2012). Niektóre czasopisma były dedykowane konkretnym markom komputerów osobistych, takim jak Oric („Théoric”, 1984–1987), Atari („Atari Magazine”, 1987–1992), Amstrad („Amstrad Cent Pour Cent”, 1988–1993; „Amstar”, 1986–1990), Commodore („Commodore Revue” / „Amiga Revue”, 1988–1995). Gry cyfrowe opisywano również w magazynach ogólnoinformatycznych („Science et Vie Micro”, 1983–2010), a nawet w pismach o grach planszowych („Jeux et Stratégie”, 1980–1989).
Magazyny growe nie tylko promowały kulturę cyfrową, ale stały się też mównicą dla przyszłych twórców gier. Kompozytor muzyki Stéphane Picq recenzował gry dla „Science et Vie Micro” w latach 1985–198776. Jean-Louis Le Breton, założyciel Froggy Software, pisał felietony dla „Micro V.O.” w latach 1985–198677. François Coulon, zanim zaczął eksperymentować z literaturą hipertekstową, publikował w „Atari Magazine” i „Joystick Hebdo” w latach 1987–198978. Także Dominique Sablons, nieżyjący już ilustrator gier Lankhoru, pisywał dla „Commodore Magazine”79.
Istotna dla francuskiego dziennikarstwa okazała się polityka autorska, ukształtowana na wzór rodzimego czasopisma filmowego „Cahiers du cinéma” i promująca wybitne jednostki pola gier cyfrowych80. Wprawdzie w odniesieniu do twórców gier należy ją stosować ostrożnie, gdyż growy proces produkcyjny jest kolektywny81, w latach 80. chodziło jednak o uznanie kultury cyfrowej oraz rodzimego wkładu programistów i projektantów. Magazyn „Tilt” odegrał tu kluczową rolę, bo pokazywał, że twórcy gier zasługują na większą uwagę niż korporacje. W marcu 1985 roku, gdy stery nad pismem objął Jean-Michel Blottière, pojawiła się wielce istotna kolumna Le créateur du mois, gdzie omówiono twórczość Marca Cecchiego82. Blottière opowiadał, że wprost naśladował model dziennikarski „Cahiers du cinéma”83. Podobną rubrykę (Le Grand Zoo) założyła redakcja magazynu „Joystick Hebdo”. Jego redaktor naczelny, Henri Legoy, zapoczątkował rubrykę słowami:
Godzina 13. Didier Bouchon, galaktyczny autor i programista Arki kapitana Blooda [L’Arche du Capitaine Blood, 1987], decyduje się opuścić swój ulubiony pojazd kosmiczny: swoje łóżko! Dla niego wysiłek jest ogromny […]. Jak wielu twórców gier, Didier pracuje nocą84.
Tu uwidacznia się romantyzacja zawodu programisty, podkreślająca jego indywidualizm, twórcze cierpienie i zaangażowanie. We Francji taka wizja polityki autorskiej nie utrzymała się długo z powodu rosnącej złożoności produkcyjnej. Do połowy lat 90. jednak podejście do growego autorstwa uległo zmianie. Przed rokiem 1985 mało uwagi poświęcano konkretnym twórcom, lecz na początku lat 90. magazyn „Tilt” zaczął zamieszczać skrócone listy płac85. Media dostrzegły wkład poszczególnych osób, ułatwiając uznanie gier za ważną dziedzinę kultury.
1.6 Słowa końcowe
Można zatem wyróżnić kilka procesów, które ożywiły francuską ludografię w okresie rządów Mitterranda: rozwój komputerów osobistych, etos programistyczny oraz instytucjonalne wsparcie ze strony rządu i mediów. To właśnie w latach 1984–1995 w kulturze cyfrowej Francji wyłoniła się kontestacja, która w innych „nowych” mediach stopniowo ulegała erozji.
Roland Barthes, Mitologie [1957], tłum. Adam Dziadek, Wydawnictwo Aletheia, Warszawa, 2008, s. 85.↩︎
Roger Caillois, Les jeux et les hommes: Le masque et le vertige, Gallimard, Paris, 1967, s. 42–43.↩︎
Theodor Adorno, Max Horkheimer, Dialektyka Oświecenia [1947], tłum. Małgorzata Łukasiewicz, Wydawnictwo Krytyki Politycznej, Warszawa, 2010, s. 149.↩︎
Jean Château, L’Enfant et le jeu, Éditions du Scarabée, Paris, 1954, s. 18.↩︎
Alexis Blanchet, France [w:] Mark J. P. Wolf (red.), Video Games Around the World, MIT Press, Cambridge — London, 2015, s. 175.↩︎
Christian Boyer, Les premiers programmes informatiques jouant au «morpion», https://archive.is/giv4g, dostęp 11 sierpnia 2021; Paul Braffort, L’intelligence artificielle, wyd. EPUB, Presses universitaires de France, Paris, 1968, loc. 79-114/286.↩︎
Jean Lallier, Rôle, fonctionnement et puissance des dernières machines électroniques, INA; online, 1963, https://tinyurl.com/yc4spnev, dostęp 11 sierpnia 2021.↩︎
Claude Ventura, Jeu de morpion sur ordinateur, Institut national de l’audiovisuel, 1968, https://www.ina.fr/video/I06191313, dostęp 11 sierpnia 2021.↩︎
Jay David Bolter, Diane Gromala, Windows and Mirrors: Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency, MIT Press, Cambridge, 2003, s. 15–19.↩︎
Blanchet, France..., s. 175–176; Mathieu Triclot, Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l’université (1962-1979), „Réseaux” 2012, t. 173–174 nr 3, https://doi.org/10.3917/res.173.0177, s. 183–184.↩︎
David Winter, Video Games in Europe: The Early Years [w:] Mark J. P. Wolf (red.), The Video Game Explosion, Greenwood Press, Westport, 2008, s. 45.↩︎
William Audureau, Pong et la mondialisation: L’Histoire économique des consoles de 1976 à 1981, Pix ’n Love, Toulouse, 2014, s. 129.↩︎
Françoise Gayet, Wim Wenders: «Le cinéma de demain, une opération de commando», „Micro 7” 1983, nr 5, s. 95.↩︎
Jean Baudrillard, Społeczeństwo konsumpcyjne. Jego mity i struktury [1970], tłum. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa, 2006, s. 130.↩︎
Jean-François Lacan, Bernard Spitz, Joueur, „Le Monde” 1 sierpnia 1980, https://bit.ly/38yRLbgf.↩︎
Jacques Chevènement, Alain Gomez, Didier Motchane, Le socialisme et la France, Sycomore, Paris, 1983, s. 83.↩︎
Warto tu wspomnieć o pierwszej oryginalnej francuskiej grze czystej, która wyróżniała się na tle ówczesnej ludografii. Więźnia (Le Bagnard, 1982) zaprojektował Jacques Brissé, choć główny wkład w produkcję miał Alain Valadon. Więzień był pierwszą francuską grą cyfrową z własną animacją wprowadzającą. Animacja przedstawiała więźnia, który uciekał przed strażnikiem, a następnie ogłuszał go kilofem, gdy strażnik docierał do krawędzi ekranu. Choć Więzień był inspirowany grami takimi jak Donkey Kong (1982) oraz Pac-Man, wprowadzał własne innowacje. Gracz musiał poruszać się po kopalni, unikać strażników, których mógł tylko ogłuszyć, a następnie uciekać z kopalni z workiem złota. Gra obsługiwała także syntezator mowy, który wyrażał emocje awatara po porażce (np. „Aïe, aïe, aïe”) lub entuzjazm po zwycięstwie („Et hop-là!”). Więzień odniósł sukces nie tylko we Francji, ale też w Japonii i Stanach Zjednoczonych, pod nazwą Bagman (Alexis Blanchet, Guillaume Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France: 1960–1991: des labos aux chambres d’ados, Éditions Pix’n Love, Houdan, 2020, s. 96–97).↩︎
Jean-Michel Lefèvre, Guide pratique de l’enseignement assisté par ordinateur, CEDIC Nathan, Paris, 1984, s. 21.↩︎
Jacques Henriot, Le Jeu [1969], wyd. EPUB, Presses universitaires de France, Paris, 2020, loc. 60/153.↩︎
Jacques Henriot, Sous couleur de jouer: La métaphore ludique [1989], ENS Éditions, Lyon, 2023, s. 295–296.↩︎
Johan Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury [1938], tłum. Maria Kurecka, Witold Wirpsza, Aletheia, Warszawa, 2007, s. 11.↩︎
Daniel Ichbiah, La saga des jeux vidéo: nouvelle édition, Pix ’n Love, Cergy, 2009, s. 48–51.↩︎
Jean-François Lacan, Bernard Spitz, Ordinateurs, „Le Monde” 15 sierpnia 1984, https://bit.ly/3NQFSh1.↩︎
Alistair Cole, French Socialists in Office: Lessons from Mitterrand and Jospin, „Modern & Contemporary France” 1999, t. 7 nr 1, https://doi.org/10.1080/09639489908456471, s. 74.↩︎
Jean-Michel Quatrepoint, La recherche est une ambition majeure de notre politique, déclare M. Mitterrand, „Le Monde” 14 stycznia 1982, https://bit.ly/3iCukQW.↩︎
Jean-Michel Quatrepoint, CII-Honeywell Bull va prendre le contrôle de la société SEMS, filiale de Thomson, „Le Monde” 18 września 1982, https://bit.ly/3LLu5i3.↩︎
Julius W. Friend, Seven Years In France: François Mitterrand and the Unintended Revolution, 1981-1988, Westview Press, Boulder, 1989, s. 152–153.↩︎
Joëlle Ilous, Le coq se rebiffe, „Tilt” 1983, nr 8, s. 26–37.↩︎
Hugo Labrande, Racontons une histoire ensemble: History and Characteristics of French IF [w:] Kevin Jackson-Mead, J. Robinson Wheeler (red.), IF Theory Reader, Transcript on Press, Boston, 2011, s. 391–393.↩︎
Guy Delcourt, Le grand chambardement, „Tilt” 1985, nr 19, s. 24.↩︎
Mówiąc o „rządzie” Mitterranda, nie mam na myśli premierostwa. Inaczej niż w przypadku Polski i Rady Ministrów (nominalnie desygnowanej przez prezydenta, lecz sprawującej faktyczną władzę w kraju), silna władza wykonawcza we Francji jest bezpośrednio nadawana prezydentowi (system półprezydencki); tamtejsza Rada Ministrów będzie określana mianem „gabinetu” dla odróżnienia od prezydenckiej egzekutywy, faktycznego „rządu”.↩︎
Maryla Hopfinger, Kultura audiowizualna u progu XXI wieku, Instytut Badań Literackich, Warszawa, 1997, s. 24.↩︎
Laurent de Vilmorin, Pourquoi une nouvelle informatique?, „L’Ordinateur Individuel” 1978, nr 1, s. 25–28.↩︎
Serge Dupuy-Fromy, Les jeux vidéo dans la société française: des années 1970 au début des années 2000, Université Paris-Est, Paris, 2012, s. 209; Colin Sidre, From Importers to Designers and Publishers: How Distributors and Computer Stores Helped Shape the French Video Game Industry, „Kinephanos” 2015, t. 5, https://tinyurl.com/y8mn92n2, s. 58–75.↩︎
Cyt. za: Bruno Latour i in., Du jeu vidéo made in France, „Science et Vie Micro” 1983, nr 1, s. 11.↩︎
Damian Gałuszka, Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje, Libron, Kraków, 2017, s. 21.↩︎
Olivier Chazoule, La chasse aux cerveaux a commencé, „Tilt” 1983, nr 3, s. 22.↩︎
Guy Delcourt, La puce aux œufs d’or, „Tilt” 1984, nr 14, s. 22.↩︎
André Lucas, La protection du logiciel après la loi du 3 juillet 1985, „Revue Juridique de l’Ouest” 1985, t. 9 nr 3, https://doi.org/10.3406/juro.1985.1313, s. 274–282.↩︎
Pierre Drouin, Marché culturel: une réponse à la crise?, „Le Monde” 9 listopada 1983, https://bit.ly/3xcW85Y.↩︎
Zygmunt Bauman, Kultura w płynnej nowoczesności, Agora SA, Warszawa, 2011, s. 117–134.↩︎
Petros Gondicas, Les préféres de Jack Lang, „Science et Vie Micro” 1985, nr 13, s. 27.↩︎
Mandragora, nominalnie gra fabularna, nie oferowała żadnych dialogów, a gracze mogli w niej zabijać niemal wszystkie postacie, wbrew standardom gatunku. Jedynym elementem łączącym Mandragorę z kulturą Francji były nawiązania do śródziemnomorskich religii; gracze mogli walczyć m.in. z biblijnymi aniołami, demonami, greckimi bogami i centaurami.↩︎
Michel Brassinne i in., Pour développer et produire..., „Jeux et Stratégie” 1986, nr 37, s. 52.↩︎
Pierre Drouin, Le CNC élargit sa tutelle sur l’audiovisuel, „Le Monde” 13 listopada 1985, https://bit.ly/3r5Ry5L.↩︎
Alvaro Lamarche-Toloza, Jordan Leclerc, Entretien avec Bertrand Brocard, 2016, https://bit.ly/38kxkP1, dostęp 21 kwietnia 2019.↩︎
Nicolas Gilles, Le Plan «Informatique pour Tous», „Pix ’n Love” 2008, nr 5, s. 69–70.↩︎
David Bordwell, Making Meaning: Inference and Rhetoric in the Interpretation of Cinema, Harvard University Press, Cambridge — London, 1989, s. 9.↩︎
Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales, Definition de Actualité, Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales, https://archive.ph/YymBZ, dostęp 11 sierpnia 2021.↩︎
Tristan Donovan, Replay: The History of Video Games, Yellow Ant, Lewes, 2010, s. 128.↩︎
Shea Hennum, „Digital Makes Us All Equal”: Publisher Guy Delcourt Brings French Comics to comiXology, Paste Magazine, 6 lipca 2015, https://tinyurl.com/2sjhxvj3, dostęp 6 maja 2025.↩︎
Por. IFWiki, French Games, https://www.ifwiki.org/French_Games, dostęp 23 sierpnia 2025.↩︎
Jonathan Davies, Why Are French Games so Weird?, „Amiga Power” 1991, nr 6, s. 74–77.↩︎
Cyt. za: Donovan, Replay..., s. 128.↩︎
Les 4 d’Or: Meilleur jeu d’arcade / aventure, „Génération 4” 1989, nr 26, s. 78.↩︎
Mathieu Triclot, Désir et techniques: les figures de «l’avenir des jeux vidéo» dans la presse spécialisée francophone au tournant des années 1980 et 1990 [w:] Sélim Ammouche i in. (red.), Lire les magazines de jeux vidéo, Presses universitaires de Liège, 2022, https://doi.org/10.4000/books.pulg.25817.↩︎
Zob. François Papuert, Frank Ladoire, Betty Franchi, Night Hunter, „Génération 4” 1989, nr 9, s. 19. Piszę „kilkorga”, bo w gronie redaktorów „Génération 4” znajdowała się także kobieta, Betty Franchi. Podobną funkcję w „Tilt” sprawowała dziennikarka Nathalie Meistermann.↩︎
Thomas Ribault, Épopée: Tales From French Game Developers, Hardcore Gaming, New Jersey, 2019, wstęp (brak numeru strony).↩︎
Abandonware France, Stéphane Picq, https://archive.is/pX3rI, dostęp 11 sierpnia 2021.↩︎
Abandonware France, Jean-Louis Le Breton, https://archive.is/NlOyX, dostęp 11 sierpnia 2021.↩︎
Abandonware France, François Coulon, https://archive.is/qa6a7, dostęp 11 sierpnia 2021.↩︎
Dominique Sablons, Concours Logiciels, „Commodore Magazine” 1985, nr 6, s. 44–46.↩︎
Politykę autorską w kinie zapoczątkował eseista Alexandre Astruc, który podzielił reżyserów filmowych na metteurs-en-scène (realizujących filmy na podstawie cudzych scenariuszy) i auteurs (twórców filmów osobistych, według własnych scenariuszy). Astruc, twierdząc, iż „autor pisze kamerą, jak pisarz pisze piórem” (Alexandre Astruc, Narodziny nowej awangardy: kamera-pióro [1948] [w:] Andrzej Gwóźdź (red.), Europejskie manifesty kina. Od Matuszewskiego do Dogmy. Antologia, Wiedza Powszechna, Warszawa, 2022, s. 66), sugerował, że reżyserzy powinni wyrażać siebie poprzez filmowe środki wyrazu. Idee Astruca wszelako zawłaszczyli konserwatywni krytycy z pisma „Cahiers du cinéma”. Wśród nich znajdowali się François Truffaut, znany z agresywnego pamfletu na metteurs-en-scène (zob. François Truffaut, O pewnej tendencji francuskiego kina [1954], tłum. Tadeusz Szczepański, „Film na Świecie” 1989, nr 361–362, s. 25–38); prawicowy anarchista Jean-Luc Godard; monarchista Éric Rohmer. Faworyzowali oni przeważnie amerykańskich prawicowych reżyserów pokroju Alfreda Hitchcocka i Howarda Hawksa, próbując szukać autorów w gronie przedstawicieli hollywoodzkiej machiny filmowej (Jean-Michel Durafour, Hawks et la «politique des auteurs» [w:] Hawks, cinéaste du retrait, Presses universitaires du Septentrion, Villeneuve d’Ascq, 2007, https://doi.org/10/p339, s. 27–31; Marco Grosoli, The Politics and Aesthetics of the „Politique Des Auteurs”, „Film Criticism” 2014, t. 39 nr 1, http://www.jstor.org/stable/24777962, s. 33–34). Kiedy sami tworzyli własne filmy zaliczane do Nowej Fali, zamiast poszerzać „język” kina, uczynili z kina literaturę; co wymowne, najczęściej adaptowali amerykańską literaturę pulp fiction.↩︎
Clara Fernández-Vara, Introduction to Game Analysis, Routledge, New York, 2015, s. 64–67.↩︎
Jean-Michel Blottière, Le créateur du mois: Marc Cecchi (Mandragore), „Tilt” 1985, nr 19, s. 14.↩︎
Patrick Hellio, Et si nous étions tous des enfants de Tilt?, Gamekult, 17 marca 2019, https://bit.ly/3hRZohT, dostęp 14 grudnia 2022.↩︎
Henri Legoy, Zoom: Le Grand Zoo, „Joystick Hebdo” 1988, nr 2, s. 24.↩︎
Marc Menier, SOS Aventure: Eternam, „Tilt” 1992, nr 103, s. 110.↩︎